Quantcast
Channel: Games ... aaand other accidents
Viewing all 143 articles
Browse latest View live

Saints Row 4

$
0
0


President of the United States of Sandbox-Gamerica

Entwickler Volition ist wieder da - und beherrscht uns mit "Saints Row 4" den direkten Nachfolger zu "Saints Row - The Third", das im November 2011 erschien und mich persönlich damals arg überrascht und fasziniert hat.
Für meine Nina und mich war schnell klar: Das Ding ist einfach geiler als alle GTAs zusammen, vor allen Dingen, da ich schon seit langem der Überzeugung bin, dass GTA 4 einfach nur ein übergroßer Ultrahype ohne wesentliche Begründung war. Physikengine schön und gut, aber von der Story her ganz klar ab der zweiten Spielhälfte ideenarm und generisch.
Saints Row traut sich seit jeher gleich 100x aus den üblichen Spielschematas herauszuspringen und liefert abermals ein krachendes, wenn auch erstaunlicherweise inhaltlich auf's Gesamte bezogen ernüchterndes und leider auch ein schlechter-als-Teil-3-seiendes Ergebnis.

Warum dem so ist und warum meine überaus unheimlich riesige Freude ein wenig in pure Wut umgeschwenkt ist, erfahrt ihr jetzt!

Doch noch einmal rückblickend: Teil 1 von Saints Row sagt mir nichts und habe ich auch bis heute nicht gespielt. Das ist so was Ähnliches wie mit "Postal", "Blood Omen", "Heretic" oder "Hexen": Jeder kennt Teil 2, doch der Erstling ist meistens keinem Schwein bekannt oder geht's nur mir so?
Jedenfalls wurde SR2 auf PC veröffentlicht und ich machte mich alsbald ran das Game durchzuspielen. Erschrocken war ich von der zu 2009er Verhältnissen stark veralteten Hässlettengrafik (ist ursprünglich 2008 auf Konsole erschienen), doch erstaunt von den genialen Cutscenes, den coolen Sprüchen und der lustigen Art und Weise Nebenmissionen zu präsentieren.


"The Third" war denn 2011 die reine Offenbarung: Schnelles Fortbewegen (Jump ins Auto, wenn man zu Fuß sprintet), abgefahrene Ideen und tolle Sidequests waren genial, obwohl der träge "Jetzt möchte ich dir noch schnell die 9874587568te Nebenmission zeigen, bevor du die Story anfangen kannst."-Spielbeginn ziemlich abnervte.
Und jetzt kommt der Nachfolger raus und erklärt mich zum Präsidenten.


Wie das passiert ist?
Na wir haben den Atomraketeneinschlag auf's amerikanische Gebiet im Tutorial verhindert - stehen als Sieger für's Volk dar und lassen uns gleich zum Präsi wählen. 5 Jahre also später entscheiden wir uns (weiter im Tutorial) gegen Krebs oder Hunger auf der Welt, nehmen an einer Pressekonferenz te... BOOOOOOOOOOOM! ... doch dann sind die verdammten Aliens da!


Das musste ja eines Tages passieren. Anführer Zinyak entführt kurzerhand unsere gesamte Truppe, wir legen uns mit ihm an, verlieren, werden in eine Matrix-ähnliche Welt gesteckt, versuchen auszubrechen, werden aber fortan in die Hauptmatrix = "Steelport aus der Zukunft" aka "Steelport alieninvasioniert" gesteckt.
Wie kommen wir da raus?
Wie geht's weiter?


All diese Fragen werde ich nicht beantworten, da einige Plotelemente für herunterklappende Kinnladen sorgen.


Fakt ist aber: Wir haben es hier mit einer 1:1-Kopie des Steelwaters aus "The Third" zu tun: Grundaufbau ist derselbe, Straßenzüge, Shoplocations usw. ist alles gleich geblieben - einzige Unterschiede:
  • Es ist immer nachts
  • Die Aliens sind da
    • haben Cybertürme
    • haben Cyberbrücken
    • und anderen Cyberkram installiert
  • Wir haben Superkräfte

Superkräfte?
Jawohl!
Immerhin ist in der Simulation alles möglich. Uns ist es gestattet mit Supergeschwindigkeit, Supersprüngen, Supereis- / -feuer- und -etc-kraft umherzuschmeißen und auch mit anderen Fähigkeiten wie z.B. Telekinese, die wir nach und nach freischalten, aufzuräumen.

FEUER FREI - BANG BANG!

Das macht nicht nur unheimlich Spaß, sondern auch die Autos usw. überflüssig, weil wir nicht nur schneller sind als alles andere, sondern auch überall hinkommen und sogar via Supersprint + Wirbelsturm SÄMTLICHE Straßen automatisch nur durch sprinten freiräumen. Durch Erledigen von Missionen schalten wir nicht nur mehr Geld, sondern auch Rufpunkte, somit neue Stufen, neue Fähigkeiten usw. wie gehabt frei, mit denen wir Grundattribute wie Health, Ausdauer, aber auch Feuerkraft von Waffen, Fahrzeuge, Gruppenboni oder sonstige Extras freischalten. Natürlich kann man seinen Charakter wieder frei nach Laune gestalten und mit Kleidung bestücken, obwohl ich der Meinung bin, dass auch hier der typische Addon-Charakter einschlägt: Fast alle Kostüme und Anziehsachen kommen mir vor wie aus SR3importiert.

Kein Grafikbug, sondern absichtliches 8-Bit-Glitchen gegen Ende. Großartig!

Ja verdammt, die ganze Welt ist einfach nur importiert und abgeändert.
Dazu kommt noch die Spieldauer von ca. 16 Stunden für nahezu 100% Fortschritt, was ich als ziemlich gering verbuche und den durch die Superpowers vorherrschend leichten Schwierigkeitsgrad.
Japp... auf den Punkt gebracht ist "Saints Row 4" nur ein größeres Addon, was sich an einen Mutant von "SR3" und "Far Cry 3: Blood Dragon" erinnert. Das Addon zu FC3 war zwar Standalone, aber immerhin ein offiziell deklarierter DLC. Das hier haut in die gleiche Kerbe, ist aber als Nachfolger deklariert worden und hat im Verhältnis dicke 2 Jahre Entwicklung beansprucht.
Das hat mich ziemlich enttäuscht, aber was mich richtig angekotzt hat - und das muss ich einfach vor meinen noch folgenden Lobesliedern aussprechen - , war das Nebenmissionsdesign.

Immer und immer wieder: Versicherungsbetrug (diesmal sehr nervig), Zerstörung, Rennen, Genki Telekinese (macht Spaß), Tower Defense, Rennen², Hacken.

Auch in SR4 gibt es wieder allerlei Nebenaufträge: Töte Zinyak's Truppen, beenden ein Rennen, beende Wirbelspaltaufgaben (anderes Rennen, Hüpferei), fahre ein Auto von A nach B, hacke einen Laden oder schieße Wellen von Gegnern über den Haufen usw. usf..

Erinnert ein bissl an TRON, gell?

Problem: Diese Dinger werden immer und immer und immer und immer und immer und immer und immer und immer und immer und immer und immer und immer wieder in eine offizielle "Nebenmission" verpackt. Die startet man, führt ein sinnlos generisches und kurzes Gespräch mit seinem Crewmitglied, erfüllt nacheinander die immer wieder abwechselnd gleichen Nebenmissionen, die man schon nach kurzer Zeit nicht mehr sehen kann, holt sich die (meistens nette) Belohnung wie exklusive Waffe, Kostüme, Fahrzeuge, Fähigkeiten, nimmt die Folgemission oder eine andere an - und macht wieder dasselbe.


Einzig und allein die "Loyalitätsaufgaben" (selten) sind dann interessant, aber innovationsbezogen nicht auf demselben Niveau wie die main missions. Dass es aber nur ca. gefühlte 20 Hauptaufträge gibt, hat mich ein wenig schockiert. Nicht nur, dass die Hauptstory schnell rum ist und man mehr oder weniger die meiste Zeit mit dem Abarbeiten von Nebenmissionen zu tun hat, nein... WO VERFICKT NOCHMAL sind denn die geilen Nebenmissionen hin, wo noch in Teil 3 viel nebenher gelabert und Spaß gemacht wurde?
Einfach weggeblasen.
Und beim roten Storyfaden hab' ich auch nur die Einstiegs- und die Endmission im Gedächtnis mit einigen losen zusammenhanglosen Ereignissen dazwischen, die zwar genialer Natur waren, aber insgesamt nur eins im Sinn hatten: Beginn Spiel, Konflikt, befreie Crewmitglied 1, befreie dann CM2, CM3, CM4, CM5, CM6, Vorbereitung Bosskampf, Bosskampf, Ende.
Das ist die Reihenfolge des Spiels.
Geil.
Ich war echt angepisst - zumal es hier und da Bugs gibt, die das Spiel grundlos abschmieren (SR4.exe funktioniert nicht mehr), einen selbst / einen Gegenstand durch den Boden durchfallen lassen oder einfach nur eine Landeanimation nicht richtig darstellen lassen, sodass eine normale Fortbewegung nicht mehr möglich und die aktuelle Spielsitzung futsch ist.

Oben links: Landeanimation niecht miegliech. Oben rechts: Durchgefallen. Unten links: Robot spawnt auf Feuertreppe, Aufstehen durch Ragdoll niecht mehr miegliech (Wegbeamen durch Fahndungsreduzierungsbonusmove = einzige Lösung). Rechts unten: Key ist durch Boden ins Nichts (siehe oben rechts) geplumpst.
"Der Schwur" hätte auch "Ich brauche dicke Schwänze" heißen können. Wie auch immer die Mission heißt: Dahinter stecken immer und immer wieder nur dieselben Missionen. Verarsche pur.

Abgesehen davon dreht aber der Humor und die Ideen (ich erinnere da an gewisse Hauptmissionen, die das Gameplay verändern oder eine gekonnte Parodie retroartiger Spielestandards sind) ziemlich auf und das (absichtliche) "Glitchen"diverser bughafter Programme in der Simulation wurde gut "simuliert". Ich hab' mich wirklich gefreut was jetzt als Nächstes in der Hauptmission passiert und immer wieder gelacht, wenn ich so rasant unterhalten und ideenreich überrascht wurde. Der alte Zauber steckt nach wie vor in dieser Serie und auch mit den Superkräften, der Simulation an sich und den grundlegenden Schockerideen im Plot bin ich nicht nur einverstanden, sondern begrüße es zwecks Abwechslung sehr.

Hier wird auf herrliche Art und Weise Metal Gear verunglimpft. Warum High-Tech-Lasernetz durchqueren, wenn's auch der Lüftungsschacht tut?!

Vor allen Dingen sind natürlich die Stressmacher aka ist "das Waffenarsenal" wieder mal ziemlich bunt und auch recht lustig ausgefallen.

Dubstep im E-E-E-Einsatz-tz-tz-tz-schlöööööööörp.

Auch wenn dieses Mal die Haikanone fehlt, die immer ein wenig an "Armed & Dangerous" erinnert hat, gibt's stattdessen die abgefahrene, zum modernen Zeitalter und der auch im Spiel vorherrschenden Musik passende "Dubstep-Gun", die einen Weile braucht eh sie anfängt zu schießen und dann immer nur je nach Beat Schaden austeilt - alles in allem eine Fun-Gun zum Testen und "Nice to test"-Besitzen, doch so richtig spaßig wird das Ding erst im echten Leben - was ihr beim Kollegen Brecko (Grüße an dieser Stelle!) hier nachfolgend: http://brecko6.blogspot.de/2013/08/back-from-cologne.html gut nachlesen könnt.


Doch auch die anderen Knarren wie Laserrifles in verschiedenen Ausführungen, die beliebten Double-Deagles oder auch das "Schweizer Taschenmesser Amerika's", auch liebevoll "Merica" genannt bietet so alles was der brave grundstücksverteidigungswahnsinnige Durchschnittsamerikaner so gegen Eindringlinge braucht: Flammenwerfer, Shotgun und Minilasergun in einem - was braucht man verdammt noch mal mehr?
Dazu kommen unendlich viele Pick-Ups, die sich über Textadventure-Nebenstoryfetzen, Superkraftupgradepunkte und Audio-Dateien erstreckt.



Doch ein repetitives Minimissönchen-Bullshit-Nebenmissionenverhalten ist einfach nur absoluter Müll und hätte nicht sein müssen. Highscorejäger, 100%-Sammler und Langeweile-gebeutelte können gerne stundenlang Bronze, Silber oder Gold holen, mir geht das aber SO WAS von am Arsch vorbei. Das hätte nicht sein müssen und aus diesem Grunde bin ich auch Volition ein wenig erbost, dass man unbedingt meinen musste diese Designentscheidungen zu treffen und zu implementieren.




Fazit:
Saints Row 4 ist immer noch mit seiner Durchgeknalltheit und den direkten, flotten Sprüchen und sympathischen Hauptcharakter an oberster Stelle der Sandboxspiele, verliert durch seine neuerdings sehr repetitive Darstellungsweise viel Respekt von meiner Seite, sodass ich wieder sehnsüchtig dem blöden GTA-5-Hype in die Arme laufe. Schade... ich hab' mich echt gefreut - vor allem, weil das Superheldenkonzept gut funktioniert. Doch Spieldauer, Recycling von Teil 3 und Nebenmissionsinnovationslosigkeit auf höchstem Niveau ist einfach inakzeptabel.

Castlevania - Lords of Shadow - Mirror of Fate HD (PSN)

$
0
0


Fettes Cover = Fettes Spiel?

Ihr wisst ja wie der Hase läuft, wenn ich so eine Frage stelle, gell? ;)
Das Übergangsspiel, welches als Brücke zu dem genialen "Castlevania - Lords of Shadow" und dem Nachfolger dienen soll und bereits vor x Monaten auf dem Nintendo 3DS zunächst exklusiv erschien, gibt's seit ein paar Wochen auch für PS3-Zocker entweder zum Download oder in einer Limited Edition physisch in den Händlerregalen.

Das Spielchen mit dem unnötig langen Titel, im Original übrigens: "Castlevania - Lords of Shadow - Mirror of Fate - Curse of Resurrection - Son of Damnation - Kruzifix goes Wild - The Swing which is longer than your di...ggeding-dingding" heißt, wurde ebenso wie Teil 1 von "MercurySteam" kreiert. Da kann man doch eine gewisse Qualität und Vorlagentreue erwarten, korrekt?

via

Erst einmal grundsätzlich: Das Spiel ist komplett in 3D gehalten, wird aber nur in einem 2D-Rahmen gesteuert. Um die "Ecken" wie in "Batman - Arkham Origins - Blackgate - Fist of Freedom - Black Knight of the Tafelround - Warrior of the Darkest Dreams" oder "Pandemonium 2" rennt man nicht, sondern wie im genialen "Symphony of the Night" strikt von Screen / Bereich zu Screen / Bereich, stets die Übersichtskarte auf, sammelt Items, erhält neue Fähigkeiten / Equipment, steigert seine Kräfte, levelt auf und kämpft von Zeit zu Zeit gegen richtig krass große Endgegner.

Symphony of the Night *___* // via

Das Kampfverhalten und die Optik orientieren sich stark an "Lords of Shadow" - die Kampfkreuz- / Peitschenhiebe sind gefühlt etwas träge, die Gegner geben ähnliches Blut-spritzt-Feedback und fangen an zu leuchten, sobald ein Finisher möglich ist.
Da sich alles in 2D abspielt, sind die Kampfarenen grundsätzlich zu eng, die Ausweichmöglichkeiten sind auf 2 Achsen reduziert (X und Y halt) und der erlittene Schaden unverhältnismäßig groß. Dazu kommt noch ein saumäßig krüppel- um nicht zu sagen "prealpha"-haftes Steuerungsgefühl, das sich in seiner Trägheit durch's ganze Spiel und das Spielspaßgefühl ganz stark runter zieht.

via

Egal welchen von den vier nacheinander spielbaren Hauptchars (Gabriel -, Simon -, Trevor Belmont und Alucard) wir durch die Story begleiten, sie steuern sich grundsätzlich gleich - auch wenn der eine hier eine andere magische Fähigkeit hat als der andere, besitzen sie doch alle nur ein- und dieselbe Peitsche, die man durch verschiedene Level-Ups mit neuen Moves ausstattet.
Die Standardgegner tauchen nach einer Zeit / Screenwechsel wieder in denselben Arenen auf, können erneut bekämpft und somit EXP dazu verdient werden.
Hat man genug gesammelt, gibt's 'ne neue Stufe und neue Kampfmoves. Diese sind dann um ein Vielfaches stärker, teilweise auch schneller als die normalen Schlagcombos, was später nur deutlich macht, dass dieses Feature unglaublich unausbalanciert ist.

via

Nachdem ich mit gedrückt halten meinen "Supermove" wie bei E. Honda / Chun Li (Street Fighter 2) stupide wie ein 10-jähriger vehement bei jedem Gegner anwendete, wurden aus "harten" und teilweise sogar "unfairen"Kämpfen pipileichte. Aber eben erst nach Erreichen von Stufe X mit gleichzeitigem Freischalten von Move Y. Aber nicht nur das ist superschlecht gelöst, sondern einfach nur das träge Fortbewegen, Klettern (Bsp: Man bekommt bei genau getimeten Hopsern grundsätzlich zu 50% das zu vermeidende Gas ab, das gleich mal 1/3 der ganzen Healthanzeige raubt) und überhaupt: Das allgemein optische Feedback der Animationen ist ein Alpha-Status-artiger Graus, der sich da meinen Augen öffnet.

via

HD? Wo sehe ich das? Die hässliche 3DS-Version wie bei allen übrigen Hässletten-Games aus der Mottenkiste von System X neu aufgelegt in HAAAAAAAAAA-FUCKING-DEEEEEEEH ist einfach grundsätzlich kohlegeiler Bullshit, der auf einer nichtigen Heiße-Luft-Aussage beruht. Man sieht jetzt nur deutlicher wie mies aufgelöst die Bump Mapping Texturen sind und wie kacke die Chars in den Zwischensequenzen wirken, PLUS: Die Animationen in den Cutscenes sind keine authentisch mit Motion Capturing abgebildeten, sondern so richtig oldschoolig Augenkrebs-verursachende Handstrickereien, die einfach nur nicht mehr zeitgemäß und albern aussehen.

via

via

Jedenfalls halte ich für den Bewegungsapparat fest: Jeder Sprung wirkt unecht, übertrieben lang und träge. Animationen allgemein, besonders beim Schaden durch Gas beim Klettern oder Sterbeanimationen (besonders die in der Luft) wirken einfach nur superschlecht und superbillig zusammen gefrickelt.

Aber damit nicht genug: Der Schwierigkeitsgrad ist nur dadurch hoch, dass sich keiner Gedanken über's Balancing oder die 2D-Perspektive gemacht hat. Dazu kommt noch das fehlende Inventory-System (man sammelt nie direkt neue Sachen, sondern bekommt vordefiniert an Stelle X nötige Dinge für Stelle Y, Z und A) und die übelst behinderten Reisemöglichkeiten (gibt maximal 3 Reisestationen für 4054596785947659486 Screens), zumal man nach Abschluss jeden Charakters nicht mehr an alles ran kommt. Jeder der vier hat seine eigene 100%-Leiste.
Neben minimalen, absolut in keinem Verhältnis zum Lebensabzug stehenden dauerhaften Mini-Mini-Mini-Mini-Mini-Mini-Healthupgrades gibt's Inventory- oder Magieausbaumöglichkeiten durch Truhen. Sammelitems gibt's in Form von überflüssigen Monsterinfos. Stärken und Schwächen kann man dort ablesen.
Braucht's jemand?
Also wayne...

Gut jedoch sind die Zusatzfähigkeiten, die wie hier automatisch normale Feindesattacken abblocken, aber dafür wie gewohnt Mana aufbrauchen. // via

Bevor ich aber die Dinge aufzähle, die mir besonders gefallen haben, muss noch der oberfreche Hammer in Zeiten der Videospielgeschichte aufgedeckt werden.

Dieses Spiel bietet KEINE Platintrophy an und stattdessen lediglich EINE Silbertrophäe - und sonst NUR bronzene.
Ja, richtig gelesen. Nix Gold für's Durchspielen, auch kein Silber - sondern nur ein feuchter Händedruck der Entwicklerwichser in Form von Bronze für den letzten Endgegner. Nur Hardcorefreaks, die das Game auf "Extrem" ohne Kartenhilfe durchrocken, dürfen Silber genießen.
Doch im Ernst?
Wer setzt sich diesem zeitraubenden Schwachsinn aus?
Die einzige Zeit, die ich ich nach dem Durchspielen in ein Spielelement investiert hab', war das Aufrufen der Deinstallation.
Wickelt euch lieber eine Alufolie um den Schniepel und jagt das Ding bei nicht entfernter Sicherung in die nächstgelegene Steckdose. Das ist wenigstens nicht halb so schmerzhaft wie das Spiel auf "Extrem" durchzuspielen, wenn "Normal" schon Trial & Error geprägt und steuerungs-verseucht war.

Was mir dann aber doch gefallen hat, war die Hintergrundgeschichte, die nicht nur Alucard's Entstehungsgeschichte aufdeckt, sondern auch Gabriel näher beleuchtet bzw. Simon erneut ins Castlevania-Geschehen mit einbringt.
Für alle Verwirrten: Gabriel Belmont = Hauptchar in LoS und später Dracula = Vater von Trevor Belmont. Trevor Belmont = Better known as Alucard. Trevor kämpfte gegen seinen Vater und als Letzterer gegen ihn gewann, verwandelte Gabriel ihn zu einem Vampir = Alucard. Trevor ist übrigens der Vater von Simon Belmont, der jetzt in den Krieg gegen Gabriel zieht und auf Alucard, also seinen ursprünglichen Vater trifft.

via

Alles ein wenig verzwickt, aber gerade deshalb interessant!
Dazu kommen die interessanten Endbosse und das grundsätzlich feine Konzept, das an das Gameplay der alten Teile erinnert. Aber leider hat man bei der Umsetzung gehörig geschlampt.



Fazit:
Keine unbedingte Empfehlung. Überlegt euch gut, ob ihr überhaupt irgendwas dafür ausgeben wollt. Meine Meinung: Vielleicht für 3 €, dann aber nur auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad spielen. Ansonsten ignorieren und weitermachen - LoS 2 erscheint eh bald!

Gamiger Nonsense (Fragmente aus einem alten Ordnerarchiv-Special)

$
0
0


"Was sucht die Hackfresse da als Cover auf dem Bild?", wirst du dich bestimmt jetzt fragen.
Lass' mich aufklären: Diesen Typen sah ich 2008 in einer längeren Nacht-durchmach-Session im Fernsehen (generischer Film, Inhalt und Titel vergessen, da uninteressant) mit meinem Kumpel "Schtief" aus meiner ursprünglichen Heimat - der Altmark. Den Gesichtsausdruck müssen wir beide nur sehen, um abzufeiern und anzufangen in Erinnerungen zu schwelgen. Und darum geht's hier auch: Vergangenes Zeuchs - vorrangig aus dem Videospielbereich aus meinem Archiv gegrabbelt, aber auch privat anderen Krempel, den ich euch aufgrund des Unterhaltungsfaktors nicht vorenthalten werde.

Also dived rein hier, zieht euch den krassen Scheiß von damals rein und genießt mit mir die kleine Zeitreise!

Discworld 1: An der im obigen Bild befindlichen Stelle kam folgendes Gespräch mit dem in Blau gekleideten Piratenkerl zusammen. Übrigens noch heute ein oft zitierter Joke zwischen Tobi und mir. *g*





Discworld 2: Den Screenshot zu der dämlichen Wache finde ich zwar nicht mehr, aber das Gespräch mit ihr war genauso witzig wie das aus Teil 1. Der Screenshot unten zeigt lediglich den Grafiklevel des Games.





Erben der Erde
Ein nettes P&C-Adventure auf dem Amiga von 1994. Dort gab's einen Hunde-Prinzen, dem man im Laufe des Abenteuers auf seinem Schloss begegnet. Sein Verhalten hat mich an einen oftmals gelangweilten Kumpel mit Kosenamen "Kowalzki" erinnert. Dieses Soundfile schickte ich ihm zum Geburtstag:





Blair Witch Project Vol. 2 - The Legend of Coffin Rock
Eine storyrelevante Lehrerin angesprochen... ich hörte zwar was sie sagte, erhielt aber die folgende Untertiteldarstellung:




ToyGolf Extreme
StartupLauncher des Games... "Bringen Sie an" bedeutet "Spiel starten", "Beendigt" ... ähm, das ist wohl schon eher klar. Bloß die falsche Vergangenheitsform irritiert mich.




Shogo - Mobile Armor Division
Vor-Jahrtausendwende-Game von Monolith Productions, Entwickler von "No One Lives Forever", "F.E.A.R." und "Condemned". Dies ist der 1998 noch verfügbare "Software Rendering"-Mode.




Disney's Bärenbrüder
2004 von THQ veröffentlich. Entwickler = ähm, kein Plan. Jedenfalls ein generisches Kinder-Jump'n'Run. Die Bären sehen zumindest total bedeppert aus.




Chrono Trigger
Freie Namensvergabe in frühzeitigen RPGs war doch schon immer eine klasse Option das dramatische Spielgeschehen ein wenig aufzulockern, gell?





Call of Juarez 2 - Bound in Blood
Deinstallationsroutine vom polnischen Entwickler Techland translaten lassen? Schlecht! ^__^




Cursed Mountain
2010 auf PC nach Wii-Release veröffentlichtes Pseudo-Grusel-3rd-Person Game. Ambitioniert, aber langweilig. Die Beschreibung des Schrankes fand' ich aber sehr ... "treffend":




The Typing of the Dead
Um die Jahrtausendwende (1999 Arcade, 2000 Windows) veröffentlichtes Arcade-Game im Stil von "House of the Dead". Man tippt die angezeigten Wörter für die herannahenden Zombies ab, um sie zu töten anstatt mit der Lightgun zu ballern. Eure Waffe: Die Tastatur. Wie geil.




-Keine Ahnung-
Ich hab' wirklich keinen Blassen mehr was das für ein crappy game war, aber es war a) langweilig und b) gesichtstechnisch ziemlich ausgefeilt. Man vergleiche den gezeichneten Avatar mit der dazugehörigen Spielfigur.




4players.de
Wie kommt eine derart gute Wertung für "Hellgate: London" zustande, wenn es scheinbar keine positiven Vermerke gibt?




Freedom Fighters
Von meinen Lieblingen "IO Interactive" (Hitman-Macher) im Jahre 2003 fertig gestellt. Irgendwie ist mir der Leader der Ami-Rebellen ziemlich unheimlich...




DSA: Drakensang
Da ich bis zum Frühjahr 2009 noch ziemlich lange Haare hatte (siehe Bild unten), wurde ich von Kumpels liebevoll "Zottel" genannt. Und ich hatte sogar einen eigenen Auftritt im oben genannten Spiel - fuckin' yeah!





Earthworm Jim 2
Ein geniales Spiel und ein geniales Ende. Zuerst scheint alles normal zu sein - anstatt "Cow" steht dort jeweils der Name des Erzfeindes Psy-Crow,  der hübschen Princess What's-Her-Name und Jim natürlich selbst.
Nach und nach entpuppen sich aber die Hauptdarsteller als verkleidete Kühe - und letztendlich waren NUR Kühe die Hauptakteure. Na klar! ^__^
Ich weiß noch wie ich mir damals ein bestimmtes Magazin für ca. 20 D-Mark kaufte und dort neben Cheats, Install-Anleitung, etc. die Vollversion drauf war. GEIL!
Das Spiel wurde 1996 auf PC veröffentlicht.




Earthworm Jim 3D
Im Prinzip ein schlechtes Spiel - Ideen nicht mehr so gut (Entwickler nicht mehr Shiny Entertainment, sondern irgendwer anders), Anfangs-Hässletten-3D, aber eine interessante Einstellung in den Optionen: Die Option "Geruch" konnte aktiviert werden. Ergebnis war aber nicht so erschwinglich: Furz-Töne auf Tastendruck. ;)
Jedenfalls war "Der Horror ... Der Horror..." ein entweder absichtlicher oder nicht absichtlicher Verweis auf die Band "The Horror The Horror".
Egal was der Fakt ist: Beides klingt irgendwie witzig.




Tortuga - Two Treasures
Piratengame im Siegeszug der Disney-4-Verteiler "Fluch der Karibik". Der Schattenwurf ist äußerst realistisch.




Paris Chase
Mermale: Wimmelbild-Budget-Charakter, Ursprungsland: Niederlande = Team6 Game Studios, Gegenspieler: Magnus X, supergeniale Gesichtsanimationen und ein Underground-Racing-Shitty-Gameplay.
Erstaunlich wie Hauptcharakter Ray hier die komplette Gesichtsemotionspalette eines durchschnittlichen Menschen in einer Mimikspiel darstellt. Applaus!




ShadowMan
1999 veröffentlicht und eins meiner absoluten Lieblingsspiele zum damaligen zarten Alter von 12 Jahren, dem eigenen PC seit ca. 1 Jahr voller Shareware, Demos und Heftvollversionen. Wie ich letztendlich an das Spiel kam, weiß ich gar nicht mehr, obwohl ich hätte schwören können, dass es durch die "Play the Games Vol."-Serie war.
Jedenfalls ein klasse dunkles Metroidvania im "Darksiders"-Stil mit erstmals heftigen Kraftausdrücken und tollen Synchronsprechern. Nach dem ersten Run konnte man Agent Wuff freischalten - herrlich!






OKS Salzwedel
Oooooh ja - daran kann ich mich noch gut erinnern. Für ca. 1,5 Monate hab' ich anno 2008 ein Praktikum beim Offenen Kanal Salzwedel gemacht. Offene Kanäle gibt's in jeder größeren Stadt, sagen euch aber nichts?
Nun... der Sender wird immer noch regional in ganz kleinem Gebiet und über Kabel ausgestrahlt, läuft 24/7 entweder mit Werbung oder sich wiederholenden Beiträgen. Inhalt: Lokale Unterhaltung oder Wissenswertes. Festivals, Musical-Abende, Buchvorlesungen in der BiBo, Salzwedeler Tafel oder vieles andere wird hier gezeigt. In meinem Praktikum hab' ich das Programm zusammen gestellt, Onlineinhalte eingepflegt und natürlich auch meinen eigenen Beitrag kreiert. Den zeige ich euch hier zwar nicht, dafür aber viel lustigeren Bullshit, den ich verzapft habe - und zwar Markus' (ein anderer Praktikant, damals noch 17 Jahre) via Adobe Audition (Audio-Bearbeitungsprogramm) Beitragsaufnahme zu verunstalten. Das Ergebnis hört ihr hier:





Baphomet's Fluch 4 - Angel of Darkness
Herrlicher Dialog zwischen Hauptcharakter George Stobbart und einer Nonne. George muss sich irgendwie Zutritt zur Klosteranlage verschaffen, die auch eine Hostienproduktion betreibt. Da kommt die falsche Identität "Hans Steiner - Prüfer vom Gesundheitsamt" ja gerade recht. Der eigentliche Dialog "Sind Sie sicher?" ist aber noch heute ein Running Gag zwischen Nina, Tobi und mir.





3D-Fahrschule
Ich weiß es noch genau - es war zu der Zeit, wo ich selbst meine Führerscheinprüfung absolvierte und neben den Prüfbögen auch mal schauen wollte, ob 3D Simulationen etwas taugen. Vorneweg: Nur halb, aber dieser hier ist alles in allem ein schlechter Scherz. Warum? Wenn man zu schnell und überall gegen fährt, wird der Fahrlehrer zum krassen Gesichtsakrobaten, schau her:



Und ja - es sollen BEIDE Gesichtsausdrücke Entsetztheit darstellen. Der letzte sieht mir eher nach einem verzweifelten Lächeln / Wahnsinn aus, aber na gut... was sagt denn eigentlich die gute alte MSN-Suche nach "nicht ganz dichte Fahrlehrer"?


Berufe von A bis Z? Aha! So schließt sich also der Kreis...



Du gehst jetzt duschen VS Wachturm
Das Video http://www.youtube.com/watch?v=06q8Rat42yQ beinhaltet zwar nur den Remix des "Super Nanny"-Originals, doch der dicke Papa dreht - hier zusammengefasst - ziemlich gut ab. Zu der Zeit als ich damals mit "Schtief" drauf abfuhr, klingelte es eines Samstagmorgens an der Tür. "Na klar, wird wohl die Post sein.", dachte ich mir, stiefel da hin und wer war tatsächlich dran?
Die verdammten Zeugen Jehova's, die mir ihr dämliches Heft in die Hand drückten. Ich natürlich neugierig auf den Bullshit, den die so verzapfen, nahm es freudestrahlend an und hatte schon eine Idee was ich damit machen könnte... Ergebnis:




Jovan
Ein Klassiker schlechthin. Jovan war ein Audiofile, was von einem Sprecher, der sich absichtlich wie ein Checker benimmt (Ähnlichkeiten mit Bushido sind da), zur Verarsche von Telefonopfern prädestiniert war. Dort wurde ganz hervorragend von Begrüßung über Behauptung bis hin zu Veralberungen alles in Monologfetzen geboten - jeweils eine lange Pause zwischen den Aussagen, sodass man das Ding nur noch beim Scherzanrufen einer zu verarschenden Person anschalten und dem unwissenden Gegenüber vorspielen. Obwohl alles vordefiniert ist, glaubt das Gegenüber an die Echtheit und das Ganze läuft wie von alleine. Spaß vorprogrammiert.
Wer aber nach "Ey, ich bin's  - der Jovan, du Spast!" noch dran bleibt, ist ziemlich tough. So wie der Maik hier:







Hat euch meine kleine Sammlung gefallen?
Was waren eure Highlights?
An welche Anekdoten könnt ihr euch erinnern?
Schreibt es in die Kommentare!

Kingdom Hearts 1.5 HD Remix (PS3)

$
0
0


K-K-K-Kingdom wupwupwupwup Hearts 1.5 Heeeeeeeeeeei Däfänischen RE-MIX feat. GeldausderTaschezieh-MC und Lady WerbrauchtdenScheiß

Ja, manch einer mag sich verwundert die Augen reiben, wenn er das Cover in meiner Spielebibo erblickt und manch einer wird seinen Namen vor Glück in die Lüfte tanzen. Für mich ist vor allem letztere Spezies ganz besonders interessant.
Aber fangen wir mal ganz von vorne an.

"Kingdom Hearts" ist für mich bis zum Kauf dieses Titels absolutes Neuland gewesen. Vielleicht hier und da mal was von gehört, aber noch NIE einen Teil in Bewegung gesehen oder Tests darüber gelesen - lediglich Screenshots und diverse Male den Namen in irgendeinem anderen Testbericht aufgegriffen. Jetzt gibt's dieses neu aufgelegte Paket des Erstlings mit zwei kleinen anderen kleinen Titeln namens "ReChain of Memories" und "358/2 Days" als ein großes Fresspaket, für alle, die noch nicht auf den Geschmack gekommen sind.
Um aber 100% Konzentration auf das Hauptwerk zu legen, werde ich nun erst einmal die beiden Nebenteile abspeisen und zur Hölle schi... ähh... natürlich eine gewohnt gebührende ehrenvolle Rezension verpassen. *g*

via

"ReChain of Memories" ist quasi der Hauptteil als Kartenspielvariante. Das erscheint zunächst einmal komisch und lässt sich auch nicht gerade einfach erklären, ist aber gerade deshalb der Grund warum ich nach wenigen Minuten schon keinen Bock mehr hatte, das Ding nun wieder seinen belegten HDD-Speicherplatz freigeben muss und eventuell ein weiterer Grund ist das ganze KH-Paket auf eBay zu stellen.
Das Spiel spielt ihr wie auch im Hauptteil üblich aus der Verfolgerperspektive. Aus dieser Sicht geleitet ihr Hauptcharakter Sora durch diverse generische Dungeonbereiche, haut sichtbare, aber meist still stehende Gegner mit einem Schlag an und beginnt so diverse separate Arenakämpfe. Ihr habt dazu Kartendecks, die ihr selbst definieren und wechseln könnt. Das Spiel kennt - wie auch im Hauptgame - keine Pause und ist deshalb mindestens genauso unnötig hektisch. Nacheinander spielt ihr die Karten aus - habt ihr niedere als die des Gegners, blockt selbiger... habt ihr höhere, wird Schaden ausgeteilt. Zaubern oder Verstärkung rufen geht außerdem. Die Story wird in langweiligen Cutscenes erzählt, die man getrost überspringen kann. Selbst "Walt Disney" höchstpersönlich empfiehlt die Finger von dem Müll zu lassen:


Jedenfalls braucht man diesen Kartenspielquatsch nicht, nachdem man das Hauptspiel durchgezockt hat und weiß wie sich eine halbwegs spielbare RPG-Vorlage zu spielen hat.
Zwar funktionieren Kartenspiele zusammen mit Videogames ganz gut - was beispielsweise die zwei "Metal Gear: Ac!d"-Ableger schon bewiesen haben, aber dort war das Konzept auch brettspielartig auf einer Map mit Spielfeldern ausgelegt. Hier vermischt man - erneut ungekonnt - RPG-Elemente mit Echtzeit-Kloppereien. Dass man dort nicht viel Zeit für taktische Manöver hat, ist uns denk ich mal allen klar.

via

Das nächste Machwerk ist "358/2 Days", welches sich als dreistündiger Komplettfilm der ursprünglich 2009 auf dem Nintendo DS releaseden gleichnamigen Vorlage entpuppt. Keine Ahnung, ob hier Nintendo noch ein Wörtchen mitzureden hatte und wollte, dass die Handheld- / Handheldspiel-Verkäufe angetrieben werden, nachdem man hier nur die halbgare Portion serviert und dadurch Hunger auf das Hauptgericht bekommt. Fest steht: Ihr könnt nur alle Cutscenes der Vorlage als einen gesamten Film anschauen bzw. einzeln auswählen.
Zwischendurch gibt's immer mal wieder fade Texteinblendungen, aber das war's dann auch schon. Nichts zu spielen - nur was für die Matschaugen. Wer's braucht und für wen das der wahr gewordene Pixel-Porno ist, der kann sich das gerne reinziehen - ich hab alles nur durchgezappt, damit ich die Trophy-Prozente auf 100% bekomme. Und das in ca. 10 Minuten. Krass ist, dass ihr hier sogar 3x Goldtrophies geschenkt bekommt - für's Nichtstun quasi. Gold seht ihr nämlich für harte Arbeit in den anderen beiden Teilen so gut wie nie. 50 Stunden ins Hauptspiel investiert bis ich nach dem Endkampf die Credits sah - und habe dafür insgesamt nur 1x Silber ergattert und hier sind's 10 Minuten und ich erhalte 3x Gold plus 3x Bronze. Welchen asiatischen Sonderschüler haben sie da nur wieder an die Festlegung der Bedingungen gesetzt? -.-

Kommen wir aber nun zum eigentlichen Thema = "Kingdom Hearts 1 - Final Mix" (yoyoyo - this is da final remix, mothafuckin' bro - check it out with yor chicks, man!).

Bevor ihr aber überhaupt vom Hauptmenü aus ins spielbare Erlebnis eintauchen könnt, müsst ihr euch einer unerträglich furchtbaren Scheiß-Introsequenz mit schnulziger 90er-Pop-Kuschelrock-Mix-Musik im Hintergrund stellen.
Ihr glaubt ihr seid hart genug für den deftigen Tobak?
Bitte:


Es war für mich tatsächlich so unglaublich unerträglich, dass ich es einfach stummschalten musste und mich derzeit um haushaltstechnische Sachen kümmerte.

via

Wer ist dieser Junge?
Wer ist dieses Mädchen?
Wo sind die beiden dort?
Was soll dieser andere schmierige "Bad guy" dort?
Und warum hat der - ebenso ein furzgesichtiges Spackenkind - graue Haare?
WTF?

Ich hatte zwar ein Kinderspiel erwartet, aber nicht eines dieser Sorte. Da würde mir eine Videospielumsetzung der Teletubbies vermutlich noch besser munden als das hier.

via

Jedenfalls fängt man dann in nichtssagenden Kämpfen und auf einer nichtssagenden generischen kleinen Karibikinsel an, spielt ein wenig mit seinen Freunden und wird dann der Schlüsselschwert-Auserwählte. Und genau das ist eines der drei Elemente, die ich an diesem Spiel mag: Die coolen Schlüsselschwerter!

via

Für jede gemeisterte Welt gibt es später jeweils ein eigens designtes Schwert, das für euch Vor- und Nachteile in Sachen Schadensverteilung und Magieeigenschaften hat.
Das zweite coole Element ist die Vermischung mit Disney-Figuren. Sie alle als 3D-Models in Bewegung zu sehen, mit ihnen zu kämpfen oder in die entsprechenden Welten abzutauchen (mein Gott - wir können im Wunderland umherspazieren, durch Nimmerland fliegen oder Agrabah unsicher machen), ist wie ein wahr gewordener Kindheitstraum. Quasi "unfinished business" zu erledigen, wozu wir als Kinder noch nicht die Möglichkeit hatten oder uns nur in einzelnen überteuerten und unfair schweren, dazu noch möglicherweise optisch schlechteren NES-Varianten dieser bewegen konnten.
Das dritte ist das Looten &  Leveln.
Na, ihr wisst schon:


Dass das Spiel dann aber trotzdem größtenteils nur einen Arsch voll Scheiße darstellt, den es schließmuskelunkontrolliert stets über das Gesicht des Spielers hält, erkläre ich euch im Folgenden.

Zunächst einmal fällt einem die Story immer mal wieder ins Gesicht.
Da gibt's erst einmal Kairi, die mit ihrer Kurzhaarfrisur allen von Frauen umschwärmten Romeos dieser Welt Konkurrenz macht und dazu mit ihrem Ballonkopf und den Goofy-artigen Riesentretern hässlicher nicht aussehen kann. Ich mein: Wir treffen hier in dem Spiel später alle möglichen Disney-Prinzessinnen - und die sogar alle quasi nebeneinander stehend an und wissen, dass selbst eine einzige davon 10000000000000000000000x besser aussieht als die ekelhafte blöde Tussi.


Bereits im Intro dachte ich nur: "Oh nein... bitte lass dieses Viech kein Hauptcharakter sein... bitte tu mir das nicht an! :(" - und fortan ignorierte ich jedes Wort von ihr, übersprang Cutscenes, in denen sie vor kam und versuchte stattdessen einfach die Rettung der Welt als das EINZIGE Ziel im Fokus zu behalten.
Findet ihr das oberflächlich?
Mag sein, aber dies mit meinem Empfinden in der Realität gleichzusetzen, halte ich für einen Trugschluss.
Disney wusste wie hübsche Frauen in Filmen, die eh fantasiereich, makellos sind und zum Träumen anregen, auszusehen haben. Square Enix weiß es allerdings nicht. Und die Wachowski-Geschwister mit Trinity ebenso nicht.

Zurück zum Ziel der Reise:
Sora muss mit seinem heiligen Schwert alle Schlüsseltore schließen und die Herzlosen den Zutritt zu den verschiedenen Welten verwehren.
Dabei helfen ihm Donald und Goofy - und auch weltenbedingt temporär Helden wie "Aladdin", "Tarzan" oder "Peter Pan".

via

Das ist soweit auch in Ordnung und schön, aber die Handlungskonflikte, die hier ausgetragen werden und die Gefühle, die man hier versprühen will, sind auf allerunterstem Niveau. Ich zweifle es noch immer an, ob mir der Quatsch als Kind noch zugesagt hätte.
Liebe? Fehlanzeige.
Persönliche Stärken, Schwächen, Probleme? Fehlanzeige, Fehlanzeige, Fehlanzeige.
Alle Akteure bleiben bis zum letzten Farbpigment äußerst blass und nichtssagend zurück.
Da hält Sora eine eigentlich als motivierend angedachte Rede ala "Ich brauche kein Schwert zum Kämpfen. Das Wichtigste ist, dass ich ein Herz habe. Das und meine Freunde brauche ich, um euch zu besiegen." - und in dem Moment kommen Donald und Goofy wieder zu ihm und beweisen ihre "Treue" (, obwohl sie ihm Minuten zuvor in einer Cutscene den Rücken verräterisch zugedreht haben). Und das ist nur eine der unerträglich schnulzigen Cutscenes, die man mit Pseudo-Kinderweisheiten jeglicher Art ertragen muss.
Kurzum: Tut euch selbst einen Gefallen und skippt die Zwischensequenzen - oder den Moment, als ihr den Kauf dieses Werk ernsthaft in Betracht gezogen habt.

via

Problem Nummer 2 sind die Kämpfe. Im Prinzip machen sie Spaß, da sie in Echtzeit ablaufen und eigentlich nur Diablo-like Kloppfutter anbieten und von euch nichts anderes als Buttonmashing abverlangen. Zu dumm aber, dass diese Kämpfe teilweise unheimlich unfair sind und ihr bei gewissen Endbossen / normalen Gegnerkonstellationen schneller das Zeitliche segnen könnt als euch lieb ist - und das so unfassbar plötzlich und endgültig, dass ihr quasi nichts dagegen unternehmen könnt.
Ein Mega-Fail ist, dass man die Fights nicht pausieren kann. Zwar sorgt der Start-Knopf für ein Bildschirmfreeze mit "Pause"-Logo in der Mitte, aber das gewohnte Menü zur Item- / Zauberauswahl bzw. Abrufen des Char-Status' ist nicht möglich. Stattdessen müsst ihr in Echtzeit (hier kommt die andere Seite der Medaille) auf ein recht dürftiges Menü zugreifen. Mit den beiden Analogsticks steuert ihr Held und Kamera, während das Digikreuz dafür sorgt, dass ihr zwischen Menüpunkten "Angreifen" (es gibt nur einen Nahkampfangriff o.O), "Item" und "Zauber" auswählen könnt. Jeder Punkt führt euch in eine Untermenüliste. "Item" zeigt euren - sagen wir - Inventargürtel, an dem eine limitierte und speziell gewählte Auswahl an Items im Kampf zur Verfügung steht. Mit einigen könnt ihr euch heilen, andere sorgen für mehr Mana, manche wirken nur auf einen Char, manche auf alle.

via

Mit L1 könnt ihr dann ein Shortcutmenü aus 3 Zaubern öffnen, das euch die Möglichkeit gibt sofort eure Lieblingszauber zu wirken - über das entsprechende Menü kommt ihr aber auch umständlich an alle heran.
Dumm nur, dass sich das dicke Menü nach Wirken eines Zaubers sofort wieder schließt und ihr erneut navigieren müsst.
Darüber hinaus FEHLT einfach Herrgott noch mal die Möglichkeit das Geschehen verfickt noch einmal zu pausieren. Habt ihr "Square Enix"-Spasten noch nie etwas von "Baldur's Gate" gehört? Das gibt's seit Urzeiten und selbst in späteren BioWare-Titeln wie Dragon Age Origins gab's diese Funktion noch. Warum sollte es also bei einem Final-Fantasy-Verschnitt wie diesem nicht auch möglich sein?
Was ist das verdammte Problem nicht zu Beginn zwischen rundenbasiert und Echtzeit wählen zu können?
Und was verdammt noch mal ist das Problem nicht den Schwierigkeitsgrad mitten im Spiel wechseln zu können, falls man herausgefunden hat, dass dieser einfach nur schlecht ausbalanciert ist und nicht zu einem passt?

Als ich nach Verdammung dieses Videospiel-Scheusals aus meinem Regal das nächste Game (Ni-No-Kuni) rausgeholt, eingelegt und zu spielen angefangen hab', wurde mir zu Beginn gleich mitgeteilt: Den Schwierigkeitsgrad kannst du jederzeit nach Beginn des Spiels in den Optionen ändern.
JA - DANKE!
So sieht vernünftige spielerfreundliche Programmierung aus.

via

Stattdessen darf ich beim Atlantica-Endboss "Ursula"15x hintereinander abkacken ehe ich's halbwegs gebacken kriege über dieses schlechte Bossdesign drüber hinwegzukommen. Aber wehe jemand wagt sich an die "geheimen Bossgegner", die dir wie "Ultima Weapon" oder "Bla Weapon" in FFVII den Arsch 75894674587496x versohlen, ehe du dich bis zum Hauch einer Chance gegen die Viecher hochgelevelt hast.
Aber okay - manch einer braucht ja diese zeitraubende Beschäftigungstherapie. Fehlt nur noch, dass es als Preis eine downloadbare Papercraftvorlage für einen Pokal gibt, den man dann zusammenbasteln und seinen Freunden zeigen kann.
Mein Gott... wer nimmt sich überhaupt die Zeit hier bis in alle Unendlichkeit rumzuleveln, nur um dann 1 bestimmten Gegner zu killen?
Da ziehe ich lieber mit meiner Kamera los, fahre mit meiner Freundin zu einem Ort, an dem wir beide noch nicht waren, machen Fotos, lassen es uns gut gehen und entspannen. Davon hab' ich mehr Entspannung, mehr Nachhaltigkeit, Spaß und Erinnerungen als "Ultima Weapon" nach 39859845 Stunden besiegt zu haben. >___<

So waren mir also auch hier die gesonderten Deppengegner scheißegal - können die halt im Nirvana der pixeligen Geschmacklosigkeit verstauben. "Mir is des Wuäscht..."

via

Nichtsdestotrotz hatte ich aber auch Spaß beim Spielen. Woran das lag? Ein Zitat von vor 5 Minuten: "Looten und Leveln". Das Grundprinzip und Hauptsuchtentfacher eines jeden RPGs! Obwohl es wenig einzigartige Ausrüstgegenstände wie in D3 oder anderen Hack'n'Slays gab, war es doch immer wieder motivierend sich mit steigernder Leichtigkeit durch die respawnenden Monstermengen zu metzeln. Zwar störte mich außerdem noch die Abwesenheit von speziellen oder alternativen Angriffsmöglichkeiten oder fehlenden Fernkampfwaffen und auch der enorme Magieverbrauch war nicht meins, doch die Klopperei und das Aufleveln (ohne anschließende Skillpunkteverteilung) hat trotzdem Spaß gemacht, weil man wusste für den nächsten Kampf besser vorbereitet zu sein.
Blöd ist allerdings, dass die Kampfmoves recht starr animiert ablaufen und einen Tick zu träge ausfallen. Häufig wirbelt man nur heiße Luft auf anstatt die quirligen oder zu weit entfernten Gegner zu erwischen.
Apropos Steuerung: Da man sich bei Square gedacht hat, dass in diesem 3rd-Person-Abenteuer ja auch Sprungpassagen nicht fehlen dürfen, kann Sora auch munter durch die Gegend hüpfen. Blöd nur, dass es einen kleinen Delay zwischen "Taste drücken" und "Hochspringen" gibt (kein Input-Delay vom Fernseher) und man sehr gern bei getimeten Hopsern den Abgrund runter fällt anstatt das zu tun, was man gerade eingeplant hat. Problem ist außerdem, dass es sich anfühlt als ob eine Kante zum Abgrund hin bei Fußkontakt SOFORT den Hauptcharakter fallen lässt - und einem nicht die Möglichkeit gibt den Sprung korrekt auszuführen. Es ist schwer zu erklären, fühlt sich aber so an ob Sora a) ein unfähiger fetter Klopps ist und b) die Abgründe einen STETS magisch anziehen - wie ein unbändiger kraftvoller Magnet eben. Sprungpassagen haben sie also auch gekonnt versemmelt.

Aber was mich außerdem noch gestört hat, war die Unfähigkeit mir ein Questbook zu geben mit dem Hinweis was ich als Nächstes machen muss. Besonders im Tarzan-Dschungel muss man sinnloserweise immer zu ganz speziellen Orten reisen, um die Story voranzutreiben. Ich hatte aber nie die gezielte Ahnung WO genau das nächste Ziel sich befindet - und so klapperte ich alles munter ab - benutzte aber recht schnell eine geschmeidige: Komplettlösung. So hatte ich nie wieder Probleme ein Spiel zu verstehen, was nicht verstanden werden will. Na dann... bin ich dir wayne, bist du mir wayne. :)

via

Eine weitere Unzulänglichkeit, die mir das Spiel bot, ist die fehlende Möglichkeit zu blocken - zumindest wenn man wie ich anfangs die Klasse "Krieger" mit "Magier" anstatt "Schildträger" vermischt. Ich zweifle noch heute daran, dass über die damit zusammenhängenden Skillabänderungen noch andere Änderungen, hier eben das Blocken, also insgesamt das aktive Gameplay sich so drastisch geändert hätte. Ich glaube nicht, dass "Kriger" und "Schildträger" dazu geführt hätte, dass ich nicht mehr zaubern hätte können.
Aber wie man's auch dreht: Die Möglichkeit in einem Echtzeitkampfszenario die Angriffe nicht blocken zu können, ist und bleibt ein Riesenfail. Sprungrollenausweichen heißt hier die Devise. Dumm nur, dass die Bosse teilweise 3x so groß wie der aktuelle Bildschirmausschnitt sind oder aufgrund riesiger Anzahl um einen herum außerhalb des Sichtfeldes rumwuseln und dann auch das Ausweichen zum Scheitern verurteilt ist.

Was mich auch zum nächsten Problem führt: Die Kamera. Besonders in sehr engen Gebieten stellt sie ihre fehlende Konzentration auf's Wesentliche unter Beweis und zeigt, dass man ihre Betrunkenheitsfahne schon förmlich durch den Fernseher erschnuppern kann. So ungekonnt wie sie umherschaukelt, ist es oftmals ein Graus sich a) auf sie zu verlassen und b) sie manuell auszurichten.

Aber meinen herzallerliebsten Aufhänger habe ich mir natürlich zum Schluss aufgehoben.
So kindlich und daher Geschmackssache das Spiel auch sein mag - ein Punkt wird auf ewig für einen Lacher gut sein. Keine Ahnung WER sich diesen Bullshit ausgedacht und innerhalb eines feuchten Traums auf diesen pädagogisch wertvollen Namen gekommen ist, aber dass unser eigenes zum Wechseln der Planeten / Welten notwendige Raumschiff aus bunten Bauklötzchen besteht und "Gumi-Jet" heißt, ist einfach nur ein Witz.
Ich mein: Guckt euch doch einmal den Vergleich eines Raumschiffes aus FFVIII und einem aus Kingdom Hearts an:


Wenn sie jetzt noch eine kleine Abakus-Zählaufgabe eingebaut haben, in der Graf Zahl auch noch einen Auftritt gehabt hätte, wäre zwar die Zielgruppe noch einmal präzisiert worden, aber auf diese Weise kann ich das Ganze nur als schlechten Scherz hinnehmen.
Was heißt hier "Gumi"?
Klingt wie "Gummi", nur halt von einem Krippenkind innerhalb des ersten Schreibversuchs falsch hingekritzelt. Besteht das Teil etwas aus Gummi? Wäre alternativ sogar Knete möglich gewesen? Spielen wir hier mit Play-Doh? Sind hier die bereits verwendeten Präservative von Mama & Papa zu neuen bunten Bauklötzchen verarbeitet worden?
Es klingt nicht nur total bescheuert (Szene auf'm Schulhof:

"Ey jo Alter, ich bin ja grad fett krass am Kingdom Hearts zocken."

"Yeah, fett. Isch hab gehört da sind voll digge Raumschiffe mit dabei, 'schwör!"

"Meinst wie bei Feinäll Fäntäsie? So Racknarock und wie die alle heißen. Chico, die sind da viel krasser. Ham da so Namen genommen, die man sisch wirklisch märken kann, weissu? Gumi-Jet heißen die. Voll sTyLaH, jo chabo?"

), sondern ist es auch. Man kann sich da auf Basis von diversen Plänen neue Spielzeuge zusammenbasteln - es aber auch gleich sein lassen.
Das Baumenü ist sowieso von unintuitiv bedienbar und hässlich geworden, dass ich keine Minute länger als bis zur Bronze-Trophy da rumgeistern und ausprobieren wollte.
Schaut's euch doch an:

via

Einfach ein Haufen hingeklatschter stark miefender Reinheitsscheiße. Und ich meine: Es ist nett, dass ihr mir die Baumöglichkeit gebt, aber wenn's a) zu kompliziert, b) zu uninteressant, weil c) alles superhässlich aussieht als die schlimmsten Raumschiffvarianten in Star Trek zusammen, dann ist das ganze Teil einfach nur überflüssig. Besser weglassen und coole vordefinierte Exemplare abliefern als diesen Bullshit anzubieten.

Noch ein Hinweis für alle Hardcore-Fans, die sich trotz dessen dieses Spiel kaufen: Die laut vielen Fans hervorragende, mir aber unbekannte deutsche Synchro fehlt. Nur engl. Sprecher, ansonsten halt lediglich deutsche Texte. Für einige ist das ein weiterer Kaufverweigerungsgrund. Die engl. Synchro ist in Ordnung, aber ich denke Deutsch wäre hier angenehmer gewesen. Sora's "Take that!", "Gotcha!" und sonstige nervige Quietschaussagen gehen einem nach einer kurzen Weile ziemlich auf den Sack.



Fazit:
Und nachdem ich dieses Spiel im Folterkeller ausgepeitscht, Brandwunden hinzugefügt und alle möglichen Exorzismus-Techniken zum Vorbeugen einer epidemischen Ausbreitung angewandt habe, steht's euch jetzt frei mich nach folgender Aussage für verrückt zu erklären: Den Nachfolger werde ich mir trotz der genannten Mängel ebenso in der 2.5 Blargh-Mix-Edition zulegen. Warum?
Weil das Kampfsystem und Sammeln von Items bzw. Entdecken der Welten stets ein Grundmaß an Laune mitgebracht hat, um einfach weiter zu machen. Natürlich hängt das stark mit dem zweiten Grund zusammen: Mein sehr geschätzter lieber Kollege "Le Jake" hat mich wissen lassen, dass der Nachfolger rezensionstechnisch besser abgeschnitten hat als der Vorgänger. Es wird also BESSER - und die Hoffnung, dass viele der genannten Punkte ausgemerzt sein werden, schenkt mir Hoffnung.
Dass die Babystimmung immer noch bleiben wird, ist klar - aber was sich hier darbietet in Sachen Steuerung, unpausierbare Echzeitfights, unerträglich kindliche Darbietung eigentlich interessanter Disney-Themen, einer sauhässlichen storyzentralen Madame, "Gumi-Jet" und vielen sonstigen Unzulänglichkeiten im Gameplaydesign, lässt mich nur dazu führen euch von diesem Titel abzuraten. Wenn ihr die Kingdom-Hearts-Reihe nicht kennt, dann bleibt dabei und nehmt weiterhin gebührend Abstand.
Es ist ein Armutszeugnis, was sich hier designtechnisch darbietet und das kann man wirklich in keinster Weise wieder nach oben katapultierend wegargumentieren.
Einfach niecht miegliech!

Gebt das Geld lieber für reichlich Schnaps und mildere alkoholische Produkte aus und lasst's ins Neue Jahr reinkrachen! :) Guten Rutsch, liebe Leserinnen - guten Rutsch, liebe Leser! Wir sehen uns im nächsten Jahr wieder - 'schwör Alda! ;)

Jahresrückbl.... nah, fuck that!

$
0
0
Moin Moin liebe Leserinnen und liebe Leser,

habt ihr auch so derbe den Mund gestrichen voll von all den Rückblicken ins letzte Jahr? Wisst ihr was? Bei mir gibt's den Krempel nicht. Wir schauen auch nicht ins nächste Jahr, sondern lassen uns einfach wie gewohnt von Tatsachen überraschen. :)

Wenn ihr allerdings doch Lust auf die Vergangenheit habt, könnt ihr euch ja munter durch die Monate 2013 navigieren bis der linke oder rechte Zeigefinger glüht - je nachdem, ob eben Links- oder Rechtshänder.

Ich empfehle euch aber all dies nicht zu tun, sondern euch brav euren Liebsten zu widmen, das Jahreswechselfest vorzubereiten und mit viel Spaß durchzuführen. Allein das Lesen dieses Eintrages hat euch ca. 2 Minuten gekostet - und dafür schäme ich mich, ganz aufrichtig! ^__^

ALSO LOS - FEIERT WAS DAS ZEUG HÄLT!

Frohes Neues! (mit einem Bild, was ihr an dieser Stelle NICHT erwartet hättet - HAHA!)



Amnesia - A machine for pigs (Let's play'n'roll)

$
0
0


Fast genau 3 Jahre ist's jetzt her, dass "Amnesia: The Dark Descent" mit einem übrigens viel spruchreiferen Titel herauskam als es jetzt der offizielle Nachfolger "A machine for pigs" tut.
Ein fette Fakt gleich vorweg:
Der Nachfolger stinkt, hoch lebe der Vorgänger!

Warum das so ist und mit dem blöden Gehype mal jetzt so grundsätzlich sofort Schluss sein sollte?

Tja, Entwickler "Frictional Games", Macher des großartigen Vorgängers und toller Titel wie "Penumbra: Overture" und "Penumbra: Black Plague", haben die Entwicklung an Entwickler "thechineseroom", Macher ihres einzigen bisherigen grottenschlechten Titels: Dear Esther, abgegeben. Warum, weiß kein Schwein so Recht, aber ich wusste schon von Anfang an: Gaaaaaaaaaaaaaanz schlechte Idee. Eine meiner Meinung nach auf PR-getrimmte Lüge liefert "Frictional Games" zwar selbst: http://www.gamestar.de/spiele/amnesia-a-machine-for-pigs/news/amnesia_a_machine_for_pigs,47894,3027725.html, doch ich denke die Jungs wussten ganz genau, dass vom verantwortlichen Entscheidungsträger das Ding eine Nullnummer zu werden scheint. Uninvolvierte Chef-Typen neigen gern dazu Entscheidungen für das Unternehmen zu treffen, obwohl sie selbst keinen Blassen, nichts besprochen haben, aber ihre Entscheidungsmacht aufgrund von statistischer Auswertungen, Diagrammübersichten und einer Menge Zahlen ausnutzen.
Tja Bullshit... das Ding hat mich richtig enttäuscht und gezeigt, dass ich Recht hatte: "thechineseroom" kann eben nichts außer belanglose Wander"""spiele""" entwickeln, die nichts in der VideoSPIELEkultur zu suchen haben, wenn sie keine Gameplayelemente enthalten und ich als normaler, nicht gänzlich durchdigitalisierter Mensch auch noch ein verdammtes Buch in die Hand nehmen kann / sollte / müsste, um auch mal abzuschalten und sowohl meine Sprachkenntnisse und Vorstellungskraft zu trainieren anstatt sämtliche Lebenselemente in die Cybernatur zu verfrachten. Ihr wollt spazieren? Ja, dann schnappt euch die Freundin, den Hund, den Walkman und geht verdammt nochmal raus oder lest wie gesagt ein Buch, wenn euch nach einer Erzählung ist!

Jedenfalls hat man hier kräftig die Zensurschere angesetzt. Es gibt kein Inventar mehr, man muss das Licht der Lampe nicht nachfüllen, Letztere ist immer einsatzbereit, der Feind ist nur ein einziger und dazu auch a) berechenbar und b) nicht sonderlich gruselig (da war das Pendant aus "Manhunt 1" noch heftiger) und das ganze Spiel nicht wirklich schockierend. Dazu kommen Rätsel, die sehr einfach sind, sich aber zugegebenermaßen dem Spielfluss anpassen.
Spieldauer ist mit 3,5 Stunden aber arg gering und ziemlich schlauchig. Hinzu kommt langweilig generisches Leveldesign, was ein wenig an die Failentscheidung von Thief 2 - Metal Age-Blödsinn erinnert und hanebüchene Interaktionsmöglichkeiten (Schubladen ohne Inhalt können aufgemacht werden, Stühle und Schweinskörper können sinnlos angehoben werden, doch alles Interessant lässt sich nicht anfassen).

Aber schaut selbst:


Watch live video from bloodyfootstep on TwitchTV

Spiel gibt's hier auf Steam für ca. 16 €. Wertungen von Presse und Spielern durchschnittlich 73 % (http://www.metacritic.com/game/pc/amnesia-a-machine-for-pigs). Die vernünftige Presse (bspw. eurogamer) wertet aber mit relativ trefflicheren 5 / 10 (Quelle: http://www.eurogamer.de/articles/2013-09-09-amnesia-a-machine-for-pigs-test).

Warum "AC 4 - Black Flag" so richtig scheiße ist...

$
0
0


Moin liebe Leserinnen und moin liebe Leser,

ursprünglich hatte ich vor KEINE Worte zu Triple-A-Titeln mehr loszuwerden, aber wenn ich meine Tastatur regelrecht verprügelt und letzten Endes den beruhigenden Befreiungsschlag mittels Deinstallation des Spiels durchgeführt habe, muss irgendwas an Assassin's Creed 4 Dreck Fleck falsch gelaufen sein.

Ich muss ganz ehrlich sagen, dass ich ziemlich angetan war vom Karibikflair (da denke ich gleich wieder an Risen 2 - Dark Waters) und auch Edward als unüblicher Assassinenpirat eine willkommene Abwechslung bot.
Doch dass das Schiff dann regelrecht gegen die Wand fährt - und doch irgendwie motivieren kann (warum habe ich wohl so lange durchgehalten bis ich bei "Freedom Cry" endlich die Deinstallation antrat?), erkläre ich euch im Folgenden.

Das grundlegende System in diesem Teil ist immer noch dasselbe: Rumrennen, Leute belauschen, Rumschleichen und Attentat-Kills durchführen. Wie auch schon vorab in Previews gesehen, kommen aber noch Schifffahrten dazu. Das Feature hat in AC 3 anscheinend viel Anklang gefunden und nun baute man das als 50%-Hauptbeschäftigungstherapie mit ein.
Mit eurem Schiff könnt ihr dann über das Meer segeln, verschiedene generische Inseln und generische Städte ansteuern, dort unsäglich viele generisch langweilige Schätze plündern, generische Schiffe zerstören / entern und Waren oder Nutzgut einsammeln, um euer Schiff oder die eigene Kasse aufzuwerten.

via

Außerdem könnt ihr Forts (und so die See) erobern oder auf Tauchgang gehen.
Das hört sich doch alles toll an, nicht?
Klar machen die Schiffsfahrten inkl. Seemannslieder Spaß und Schlachten sind auch toll - wenn man es nicht IMMER und IMMER und IMMER wieder tun muss. Gerade um den eigenen Lebensbalken des Kahns oben zu halten, muss man immer wieder auf's neue Schiffe kaputt ballern und danach entern. Das Entern erfolgt über das wie sonst auch normale Schwertkämpfen und Rumklettern. Auch im vollen Seekrieg mit mehreren Schiffen ist das Entern eine sichere Methode, um unverwundbar zu werden und die eigene Gesundheit aufzuwerten. Niemand beschießt euch währenddessen - und geentert werdet ihr auch nie.

via

via

Das Nervigste macht sich aber da schon bemerkbar: Der Unhold dieser ganzen verfickten Spielereihe nennt sich "Free Climbing" und baut auf der fucking "Awesome"-Taste auf. Einfach Shift gedrückt halten und auf Wände zusteuern, sodass Edward fein herum klettern kann. Natürlich steuert er IMMER wieder genau die Punkte an, an die man NICHT heranspringen will, springt zu einer Kante herunter als auf das Dach hinauf, springt an unsichtbaren Wänden hoch und zuckt wild an Ecken herum, die eigentlich leicht erklimmbar sind - kurz: Der bedepperte Dummdepp benimmt sich einfach nicht so wie man will.
Volle Kontrolle?
Die habe ich hier verdammt noch einmal nicht.
NO FUCKING CONTROL AT FUCKING ALL!
Und genau das ist es, was man eigentlich in einem Videospiel haben will. Die Klettereien blockieren einfach und nerven auf Dauer nur. Man merkt die abgespulten Animationen und das Versagen des Konzeptes der Entwickler. Es ist viel schöner und effektiver auf den Straßen rumzurennen und Passanten umzurempeln als sich über die Dächer zu slowmo-bewegen.

Aber das ist nicht das Einzige, was nervt.
Außerhalb dessen sind's die vielen nervigen Kisten, die immer gleichen Assassinen- und Marineaufträge und die sich zum KOTZEN wiederholenden Missionsaufträge (entweder schleicht man wie ein behinderter Affe über Dächer und "belauscht" mal wieder Vollspastiker mit Tomaten auf den Augen, schleich-killt sich durch die Menge oder nimmt ein Schiff auseinander), die an der Grenze des Belastbaren kratzen.

via

Ganz selten (wie mitten im Spiel auf der gestrandeten Insel mit dem "Verrückten") gibt's Lichtblicke und es wird wieder spannend. Aber Rogerts? Blackbeard? Hagenbart, der Üble? Mir doch latte, wenn's in den meisten Fällen der Fuckmissionen nur um's "Geschäft" geht. Persönlichkeiten der Charaktere entwickeln - private Hobbies, Marotten und die Charaktere dauerhaft interessant zu machen (wie in GTA beispielsweise) war noch nie AC's Stärke und ist es auch wieder nicht.
Die Geschichte verwirrt mehr und ist außerhalb des Animus' im DEV-Spielebereich von Abstergo 1000x interessanter. Und das sagt sogar meine Nina, die ebenfalls davon angekotzt war und Edward's langweiliges Streben nach Reichtum nervig fand.

via

Ihr beschäftigt euch quasi auf Dauer mit einer Story, die nichts hergibt und Schiffsfahrten, die lang dauern, zwar schöne Matrosenlieder bringen, aber zu keinerlei einzigartigen Zielen führen. Schatzkarten finden und damit irgendeinen Punkt auf der Karte zum Entgraben eines Schatzes entdecken - wooooooooooow. Und? Was krieg' ich dafür? Eine simple Galeonsfigur für mein Schiff - oooh nein, nur den verfickten Plan dafür. Keine neuen geilen Schwerter, keine neuen wirklich nützlichen Sachen. Selbst nach den Maya-Steinen und Assassinenschlüsseln zu suchen, bringt nur 2 Kutten, wovon eine scheinbar keinen und die andere einen minimal nützlichen Effekt hatte.

Wo sind außerdem die Immobilien aus den Vorgängern geblieben, die vernünftig und auf Dauer immer wieder automatisch Kohle einbrachten?
Nein, dieses Mal muss ich wie ein bekloppter immer wieder Schiffe kapern. Kein Bock, ganz einfach.

Mit dem ersten DLC "Aveline" zeigt AC wieder, wo die Wurzeln liegen: Schön straigth designte Levels, die sich nicht unnötig in die Länge ziehen. Dazu läuft Aveline noch richtig schnell und stürmt quasi nur so durch die Levels - und kämpft sich ebenso zügig die Massen. Zwar gibt's nur 3 Missionen, dafür aber ein sympathisches Mädchen, aber leider wieder eine sinnlose Nullnummerstory.

Dem ganzen die Krone setzt man aber im zweiten DLC namens "Freedom Cry" auf. Zwar ist der Wechsel zum neuen Hauptchar Adewale, Edward's Maat aus dem Hauptspiel interessant und das Sklavenbefreiungsthema gut umgesetzt, doch allein schon "Sklavenbefreiung" ein übelst langweiliges und vorhersehbares Storythema, weshalb wir hier wieder ein "Ubisoft präsentiert zzzzzzzzzzzzZZZZZZZZZZZzzzzzzzzzzzz" auf der Matte haben. Die Charaktere, die darin vorkommen, waren die ersten Minuten schon uninteressant und da sich der Stock-im-Arsch-Adewale mit seinen unendlich vielen, jeden Kampf in die Länge ziehenden Finishing-Moves vermutlich nie verliebt, ist noch nicht mal eine spannende Romanze zum Anreiz da. Es ist einfach AC's Schicksal stets langweilige, nie richtig interessante Geschichten zu präsentieren und Ansätze wie das interessante Abstergo Entertainment DEV-Team mit komischen "das Rätsel auflösende" Sequenzen abzuspeisen und den Spieler mit immer mehr Fragen und weiterem "mehr vom Gleichen"zurückzulassen.
Penner.

via

Wenn es wenigstens im Hauptspiel Rätselpassagen oder mehr Abwechslung durch andersartige Aufträge oder Multiple-Choice-Dialoge bzw. einzigartige Quests gäbe, wäre das ja supertoll, aber stets immer wieder wie ein uraltes Mahlwerk das Gleiche?
Und bitte sagt nichts von "Freiheit", die gibt's in AC nur augenscheinlich. Jede einzelne Klettermöglichkeit beraubt euch nicht nur der Freiheit das zu tun, was ihr eigentlich genau wollt und jede einzelne Quest schnürt euch nur in einen ganz engen Rahmen, bei dem ihr Husch-Husch irgendwelche Templer-Spasten dauerverhören und ihnen zeitraubendst bis in die unmöglichsten Areale irgendwie nachdackeln müsst - natürlich ohne von behinderten Fernschützen entdeckt zu werden, die sofort sehen wo wann und wer ihr seid - wobei mancher Fußsoldat einfach nur nicht erkennt, dass seine ganzen Kumpanen die Reihe um 5 Meter weiter in ein Gebüsch gezerrt werden oder Edward direkt auf einer Plantage zwischen Nutzpflanzen üüüüüüüüüüüüüberhaupt nicht offensichtlich herumspukt.
Copy'n'Paste einer recht straffen Lego-Baukasten-Welt, die nur aus offensichtlichem Turnübungsmaterial und leeren, austauschbaren Inseln besteht. Reduziert ist es genau DAS, was "Assassin's Creed" war, ist und vermutlich immer sein wird.

Ich mein: WOHER um Gottes Willen kommt denn bitte diese Wertung hier? ➜


Keine Ahnung, ob die Gamestar-Leutchen sich mittlerweile wie eine Sekte verhalten und ein Anführer dort die Endwertung angibt bzw. die Publisher / Entwickler selbst noch einen kleinen Obolus anbieten, sofern es Wertungen im 90er-Bereich hagelt. Oder sind's vllt die geheimen IDG-Pillen, die jeden Mitarbeiter zum 1A-Vorzeige-Strahlemann werden lassen und ihm nazitechnisch noch eine Knarre an den Kopf halten, sobald sie anfangen den gesprochenen Text für's Reviewvideo aufzunehmen?
Was zum Teufel ist nur los mit dieser Presse?
Ich denke nämlich, dass wir - und davon jeder Einzelne, auch du - als "der Untergrund" und/oder "die Konsumenten"wesentlich präziser und erwachsener an die ganze Sache rangehen - und vor allem Mut haben das Schlechte auszusprechen, damit es in Zukunft verfickt noch einmal besser wird.
Das Spiel ist eines der Spiele, die mich dieses Jahr ganz besonders aufgeregt haben. Dieses Spiel hat mich mit seinen pestbeulenhaften Makeln aufgewühlt und erzürnt zurückgelassen und das sollte nicht das Ziel der Programmierarbeiten eines namhaften Teams sein. Wer auch immer dafür im Einzelnen verantwortlich ist: You fuckin' failed! Und nu: Weg damit und neu machen!

So.
Ich habe fertig.

Google+ is a fuckin' pain in the ass

$
0
0


Google-Bitchin'

Unfassbar.
Ich kann's einfach immer noch nicht glauben.
Dabei mag ich doch Google im Grunde genommen - und hoffte nichts Schlimmes als ich letztens meinen Blog auf "Google +" umgestellt hab'.
Das ist im Prinzip noch nichts Schlimmes, aber wie ihr gesehen habt, wurde auch die ganze Kommentarleiste auf G+ umgemünzt, was es Leuten, die nicht bei Google Plus angemeldet sind, nicht ermöglicht Kommentare zu schreiben oder überhaupt erst einzusehen.

Als ich hier noch mit Verdrängungsmechanismen auf den großen Coup Google's wartete bzw. auf deren Erfolg, equivalent zu Facebook, vertraute, bahnten sich ganz neue Probleme an.

Warum wird der nette Kommentar von Kevin Hoffmann (Grüße an dieser Stelle) unter dem AC4-Post nicht angezeigt?

Sein Kommentar:


Toller Artikel! Habe wegen deiner offenen Schreibweise viel gelacht.

Ich bin ebenfalls kein Fan von überbewerteten Titeln und ominösen Bewertungen der "Fach"-Presse.

LG
Kekz
http://cloud-connected.blogspot.de
Als Mail habe ich diese Benachrichtigung erhalten, doch als ich später schaute, war dieser Kommentar verschwunden.


Kein Hinweis auf seinen Verbleib, null Einstellungsmöglichkeit im Kindergarten der Profiladministration vom G+-Profil (ich meine, sind wir hier bei Nintendo, wo man den Leuten nur kindliches "Kaputtmachausprobieren" zutraut?) und noch nicht einmal Blogger.com erlaubte mir die Moderation der Kommentare - Google entzog sie mir.
Ja, wisst ihr was?
Wenn die Kommentare über Google Plus reinkommen, liegt die alleinige Herrschaft der Kommentare bei den Usern selbst.
Nichts für ungut Leute, aber WIE ABGEFUCKT IST DAS DENN?

Wenn ich jemanden blocke und dieser jemand schreibt dann einen Kommentar, sehe ich ihn nicht - aber alle anderen.
Außerdem können User es so einstellen, dass ich eventuell gar nicht den Kommentar sehe - sondern nur sie selbst oder deren Kreise.


Oder Google macht dämliche Faxen wie "Auto-Effekte" nach Analysieren und Einstufen der Bilder und haut animiert rieselnden Schnee über ein Bild, was Schnee zeigt (vermutlich wird hier der Weißanteil mit bestimmten anderen Parametern überprüft) und erstellt ein Duplikat des Originals mit dem animierten Schnee als GIF. WTF?
Kann man zwar in den Optionen abstellen, aber das als standardmäßig aktivierte Einstellung? Wo bin ich denn angekommen? (Zumal in Google Plus bzw. Picasa automatisch von nun an "Automatische Bildoptimierungen"https://support.google.com/plus/answer/3338435?p=photos_auto_enhance&hl=de&authuser=0&rd=1 vorgenommen werden.)


Jedoch konnte ich den tollen Kommentar vom Kevin nicht wieder zurückzaubern (sorry Kevin :/ ). Die nur durch den Link in der Benachrichtigungs-Email zum Kommentar einsehbare "Marked-as-spam"-Funktion (ich vermutete, dass der Link zum Blog von Kevin im Kommentar von ihm von Google automatisch als Spam eingestuft wurde) führte mich aber ebenso zu einer Sackgasse: "There are no comments marked as spam".


Der Kommentar war also futsch.

Also eröffnete ich folgenden Thread: https://productforums.google.com/forum/#!topic/blogger/TRbvB_lqxHU und erfuhr, dass entweder der Autor selbst das Einsehen eingeschränkt hat oder zu viele User den Comment als "Spam markiert" haben und Google automatisch und ohne Benachrichtigung gesperrt hat. Ein Log dazu oder Ähnliches ist auch nicht einsehbar.

Blöd nur, dass mein Test hier zu einem anderen Ergebnis geführt hat:



So now what?

Back to old commentary-configuration.
Dieses Mal dürfen nur Leute mit speziellen Konten (Spam-Abwehr) schreiben, dafür aber ohne Captcha (was viele inakzeptabel fanden).

  • Ist das ein guter Deal?
  • Was habt ihr für Erfahrungen gemacht?

PS:
Blöd ist aber, dass alle "Google Plus"-Kommentare mit dem Switchback nun ebenso dahin sind. Zwar sind sie nur im temporären G+-Nirvana und beim Reaktivieren von G+ Kommentaren wieder da, aber mal ehrlich: Verpiss dich, Google Plus, du vermaledaites Arschgesicht einer nicht konfigurierbaren Bevormundungsschlampe!

Argh!

Brothers - A Tale of Two Sons

$
0
0
via

⁂ Einfach zauberhaft ⁂

Es ist wieder so weit - eines dieser Spiele steht auf dem Prüfstand, das sich nahezu jeglicher Kritik entziehen kann, weil es dermaßen gut, innovativ, überraschend und seelenummantelnd ist, dass man sich gar nicht erst dem Sog dieses Titels nach kurzem Antesten entziehen kann bis der Abspann über den Bildschirm flimmert.
"Brothers" heißt einer dieser wenigen Titel pro Jahr, der vom Scheitel bis zur Sohle vollends überzeugen kann. Schade ist vor allen Dingen, dass ich euch das Ding nun erst nach dem Weihnachts-Steam-Sale empfehle, denn aktuell kostet's wieder ca. 14 € ( http://store.steampowered.com/app/225080/ ) und obwohl sie jeden Cent wert sind, hätte man das Spiel neulich für teilweise 5 € ergattern können. Auf den Wunschzettelsolltet ihr es euch trotz alledem packen, insofern ihr es nicht schon gekauft habt!
Der Titel wurde von den mittlerweile bekannten "Starbreeze Studios" erschaffen, die vor allem mit den beiden "Chronicles of Riddick"-Teilen oder dem Shooter-Remake "Syndicate" auf sich aufmerksam machten, aber auch "Enclave", "Knights of the Temple 1" oder "The Darkness 1" (nicht den zweiten Teil) und auch an "Payday 2" mitwirkten. Das sind alles sehr gute und vor allem technisch einwandfreie Titel. Ich weiß noch wie oft ich damals die "Enclave"-Demo zockte und nicht nur von dem geilen Grafiksetting inkl. hübschem Wellengang (Anno 2003 ganz was Neues) bewegt war. Die Jungs haben's drauf und ich komm' um kein Produkt von denen drum herum.

via

"Brothers" geht aber nun noch eine Stufe weiter und hat mich gefühlsmäßig so gepackt wie es nur wenige Titel können. Das Abenteuer dreht sich um die titelgebenden Brüder, die für ihren Vater ein Heilmittel suchen müssen und sich dafür auf eine unerwartete, schöne, weite Reise begeben. Im Spiel wird zwar gesprochen, aber eher ein sympathisches Kauderwelsch Marke "Simlisch" anstatt normal Englisch / Deutsch. Untertitel gibt's dazu nicht. Man versteht die Charaktere, denen man begegnet, auch so - ganz ohne Sprechblasen mit Symbolen oder so. Großartig.


Der große Clou kommt aber noch: Das Spiel setzt auch auf Windows einen Controller voraus (getestet mit meinem XBox-WiFi-Controller). Das mag zwar bei Leserinnen und Lesern, die keinen besitzen, eventuell negativ aufstoßen, aber lasst euch versichern: Dieser Controller ist Grundlage des innovativen Spielerlebnisses. Mit dem linken Analogstick steuert ihr den größeren Bruder und mit dem rechten den kleineren. Die auf der entsprechenden Seite befindlichen Schultertasten lassen sie mit Dingen interagieren.

Hier müssen wir den wilden Hund (rechts) davon abhalten uns zu fressen. Dazu lenkt der eine den Hund mit lauten Rufen und Wedeln mit den Armen ab und der andere rückt vor. Toll! // via

Die Herausforderung ist nun die beiden simultan zu steuern und sich dabei nicht zu verzetteln. Keine Angst: Viel zu versemmeln gibt es nicht, dieses Spiel ist ein ca. 4-stündiges Storyerlebnis. Trotzdem ist's witzig und teilweise schon recht anspruchsvoll seinen Händen klarzumachen welcher von beiden jetzt mit welchen Tasten gesteuert wird, wenn sich gerade die Position beider auf dem Monitor verändert hat und der kleinere Bruder auf einmal links und der größere rechts ist. Dass die beiden nicht ohne können, merkt ihr recht schnell: Der große macht gerne die Räuberleiter für den kleinen, wenn's irgendwo nicht weiter geht. Der große ist erwachsen und zeigt Charakteren auf der Reise immer die Karte zum Ziel, wohingegen der kleinere durch Witz und Experimentierbereitschaft weiter kommt oder gar durch enge Spalten passt.

via

Es ist wundervoll die beiden auf einem Ruderboot oder einem Gleiter zu steuern und zum Ziel zu Manövrieren. Am besten hat mir jedoch die Szene gefallen als sie beide mit einem Seil verbunden sind und der eine durch den Halt des anderen an unerreichbare Vorsprünge schwingen kann.

via

Das zu sehen und durchzuführen, ist nicht nur unheimlich genial, sondern zeigt immer wieder wie cool die Steuerung und das Ideenreichtum der Entwickler ist. Klar dass das Spiel weniger im Laden als rein digital zu finden ist. Solch kleine Projekte erinnern wieder an die Anfangszeit der Videospiele als man noch mit Wagnissen und Innovationsreichtum an Projekte mit Leib und Seele rangegangen ist. Die Entwickler wissen aber vor allem mit Optik und Musik den Spieler dann letztendlich zu 100% zu erreichen.

Hier müssen wir den durch eine Leiche blockierten Weg freimachen. Ab hier wird's recht düster und deshalb umso spannender!

Umso weiter die Reise geht, umso schwerer wird's für die beiden, wie man merkt - und umso düsterer und gefährlicher wird die Umgebung. Krass ist das Schlachtfeld der Riesen, die die kleinen Gräben, in denen sich die Jungs bewegen, mit ihrem Blut tränken und Flüsse rot färben. Oder das verschneite Dorf, in dem... nein... das spielt ihr lieber mal selbst. ;)

Mit der Säge verschaffen wir uns einen Schluchtübergang. Rechts sind verschneite Einwohner zu sehen. Was dies wohl zu bedeuten hat?

Wer "Journey" mochte, wird das erwachsene Kunstwerk hier ebenso lieben. Allen voran, weil die Fantasy-Welt mit allen möglichen Fabelwesen nicht schöner hätte aussehen können. Und dabei ist es die betagte Unreal-Engine, der man keineswegs ansieht, dass es tatsächlich sie ist. Was hier herausgeholt und wie Objekte aneinander gereiht wurden, verschafft nicht nur immer wieder imposante Panoramaeindrücke, sondern richtet die Kamera stets auf's malerische und detailverliebte Gesamte aus.
Ein Augenschmaus, ich sag's euch!
Cool ist außerdem, dass man sich immer wieder mal auf Bänken niederlassen kann, um den Moment und die Aussicht zu genießen. Ganz toll! :)


Fazit:
KAUFEN!

The Banner Saga

$
0
0


Das gebannte Fiebern

Da trifft mich doch der Schlag - so plötzlich aus dem Nichts taucht "The Banner Saga" Mitte Januar auf Steam auf, kostet zwar aktuell verhältnismäßig noch ca. 24 € - und damit ca. 10 € zu viel, aber reißt mich nach dem Einkauf doch direkt und unvermittelt aus den Socken.
Auf ein rundenbasiertes Taktik-Fantasy-Spiel habe ich schon seit geraumer Zeit wieder Bock, aber dass es - gerade aufgrund seiner Schlichtheit so einschlägt wie ein Hammer - hätte ich nicht erwartet.

Hintergrund: "Stoic" ist das neu gegründete Entwicklerstudio (oder sagen wir "Entwicklerprojekt"), das exakt 3 Ex-Mannen (nicht mehr und nicht weniger) von BioWare nach Star Wars The Old Republic aufgestellt haben und auch derzeit in genau dieser minimalen Besatzung betreiben.
Hört sich doch fast nach den guten alten Zeiten (Mitte 80er, 90er) an, wo kleine Entwicklerteams auf die Welle der Homecomputer aufsprangen und mit allerlei Fitness im Hirn und genialen Ideen in absoluter Unterbesetzung, mit grenzenlos viel Zeit und ohne in die Suppe spuckenden Publishern / Chefs locker luftig ihren eigenen Kram produzieren konnten.

Solche Story-Moment-Panels sind die Seltenheit. Es gibt 1 animiertes Comic-Intro und das war's.

The Banner Saga überzeugt aufgrund dieser Tatsache gleich mit 2 Elementen:

  1. Der grafisch übelst detailreiche Comicstil weiß nicht nur seine zeichnerische Eigenheit auf- und generell zu gefallen, sondern lässt einen nur vor Respekt der Leistung der drei in die Knie gehen. Detailreichtum wird hier überall geboten.
  2. Schlichtheit zieht sich durch das gesamte Spiel: Die Grundregeln sind sehr einfach zu erlernen (, aber das Spiel äußerst schwierig zu meistern), die managebaren Optionen der eigenen Truppe sind auf's Mindeste reduziert und Cutscenes oder Sprachausgabe gibt's erst gar nicht. PlainText und Textfenster, die tragische oder allg. spannende Ereignisse beschreiben anstatt zu zeigen, herrschen vor. Kleiner Hinweis am Rande: Das Spiel ist derzeit nur in (anspruchsvollem) Englisch verfügbar - erscheint aber planmäßig im März auf Deutsch.
Aber genau das ist es, was das Spiel aus macht: Kein Blockbustermist, kein grafischer Overkill, kein 3D, das hier oder da matschige Texturen bietet - hier sieht alles knackig aus, hier ist Blizzard-like alles einfach zu erlernen, aber sehr schwierig zu meistern. Zwischen den drei Schwierigkeitsgraden können wir jederzeit ingame wechseln.

Mit Rook und seinen Gefolgsleuten reisen wir von Ost nach West...

Das Spiel läuft grundsätzlich so ab, dass ihr storytechnisch in der Gesamtspiellänge von ca. 8 Stunden immer wieder zwischen Reisegruppen automatisch - je nach Fortschritt - wechselt, die in einer gigantischen Welt weit voneinander entfernt sind. Der Wechsel folgt automatisch. Auf der einen Seite steuert ihr ein paar Wikinger und ihre Varls, auf der anderen den Menschenvater Rook und seine Tochter / Bogenschützin Alette. Die Sonne steht still und eigenartige Steinmonster greifen an. Das ist alles was ihr über die Story wissen müsst. Als Gesamtes ist die Geschichte auch nicht besonders der Rede wert - es sind eher die einzelnen Gegebenheiten und Schicksale, die die Atmosphäre und das Spielgefühl steigern.

Optional können wir die riesige Karte der Fantasy-Welt aufrufen. Interessant ist, dass wir so gut wie alle bemerkenswerten Orte anklicken und uns Details dazu durchlesen können (, obwohl wir da nicht hinkommen). Blöd ist, dass wir nie frei entscheiden können, wohin's geht.

Bevor ich euch aber das Kampfgameplay erkläre, widme ich mich den Inhalten, die sonst so vorherrschen. Generell bewegt sich Karawane 1 von links nach rechts und Karawane 2 von rechts nach links. Die Richtung könnt ihr in der 2D-Welt nicht bestimmen - aber wohl eine Menge andere Dinge.


Die Karawane enthält auf beiden Seiten eine bestimmte Anzahl an Klanführern, Kriegern und Varls. Dazu kommen "Renown"-Punkte, die euch zum Einkauf von Nahrungsmitteln, aber auch zum Einkauf von Stufenaufstiegen und magischen Items dienen. Diese verdient ihr durch vorbildliche Taten oder getöteten Feinden. Am Wichtigsten sind aber mit die "Vorräte" / Nahrungsmittel. Pro Tag verliert ihr von der Anzahl genau eine. Auf der Reise können aber Zufallsbegegnungen und verkehrte Entscheidungen dazu führen, dass ihr beklaut werdet, ein Wagen Feuer fängt oder den Abhang herunter stürzt - oder ihr durch Gutmütigkeit anderen etwas abgegeben oder außerplanmäßig Rast gemacht habt.
Sinkt die Anzahl auf 0, stirbt tagtäglich eine bestimmte Anzahl an Gefolgsleuten und eure allg. Kampfaussichten werden schlechter - eine aber direkte Auswirkung seht ihr nicht im eigentlichen Sinne. Ich habe diesen Fall auch nur sehr wenige Male gehabt und vermute, dass mehr Feinde in den Kämpfen auftauchen oder andere Malusse drin vorkommen.
Auch die Stimmung eurer Truppe kann fallen - und dann habt ihr weniger Spezialpunkte im Kampf zur Verfügung.


Supplies könnt ihr nur in Städten auf Marketplaces kaufen - und wenn einmal die Stadt verlassen wurde, kommt so schnell keiner. Der Einkauf muss also wohl überlegt sein - mit Risikoberechnung des zukünftig Ungewissen. Rast machen könnt ihr immer, um Helden aufzuwerten oder durch Schlaf und Ruhe die allg. Freude zu verbessern.

Schwierig ist aber immer die Renown-Punkte zu vergeben. Welche Helden wertet ihr auf? Passt ihr auf, dass ihr nicht zu viel aufwertet und dafür noch was extra übrig für Supplies habt? Schwierig ist auch, dass man zwar sieht wie viel man einkauft, aber nicht direkt für wie viel Tage es ausreicht. Denn umso mehr Männer ihr in der Mannschaft habt, umso mehr wird auch an Nahrung gebraucht - vermute ich zumindest.


Immer wieder - und das ist gerade das Spannende - kommen Zufallssituationen, die bei multiplen Entscheidungsmöglichkeiten euren Sinn für das Richtige verlangen - aber manchmal ist das Richtige auch nicht das Offensichtliche oder der Zufall meint es nicht gut mit euch und auf einmal führt ein einziger Klick zum Tod eines (möglicherweise bereits gelevelten) Helden. So rollt auf einmal unser Wagen mit Vorräten auf die Klippe zu - was tun?
Wir schicken unseren Varl-Krieger hin, um ihn zu stoppen - er kann ihn zwar zunächst halten, rutscht aber immer weiter im Schnee Richtung Kante weg... Was nun?
Wir stürzen uns nun selbst aufopferungsvoll in seine Richtung und wollen helfen - doch dann passiert das Unerwartete ... und ehe wir da sind, stürzt er in die Tiefe, liegt regungslos mit deformiert angeordneten Gliedmaßen am tiefsten Punkt der Schlucht... Was nun? Wir schicken natürlich jemanden zum Abseilen runter, doch dieser kann nichts machen - der Held ist tot, die Vorräte im Tal des Todes gefangen. Unser Späher kommt wieder hoch. Wir haben Zeit verloren. Schweren Mutes geht's weiter.

Ein altes verlassenes Häuschen hätte uns Schutz für eine Nacht geboten - doch die Entscheidung sich darauf einzulassen, sollte ich bitter bereuen...

Oder ein ständig betrunkener Depp macht's unserer Karawane schwer, trampelt über Nachtlager / Zelte, entfacht den Zorn der Anderen. Was tun? Verbannen, verprügeln, Exempel oder ihn privat beiseite ziehen? Ein direkter Hinweis im gut Gemeinten muss für's Erste reichen, dachte ich mir. Doch am nächsten Tag ist er wieder sturzbesoffen - hat angeblich Feinde gesehen, wühlt des Gemüt der Frauen, Kinder ... und deren Krieger auf... doch seine Warnung stellt sich als Irrtum heraus. Keine Feinde da. Was nun?


Das Spiel führt uns immer wieder an solche Stellen. Und was bei einer bevorstehenden Schlacht machen? Voll rein? Höchste Defense oder sogar Flucht?

Die Beschreibung der Texte ist intensiv und das Bild von dem, was passiert, generieren wir in unserem Kopf - bei jedem anders, aber genau so wie wir wollen. Die Geschichte ist genau deshalb einfach nur fantastisch in Szene gesetzt - wie ein Buch eben. Doch worum geht's im Kampfgameplay genau?


Bevor wir einen Kampf beginnen, haben wir hoffentlich unsere Charaktere schön geupgradet (sofern möglich), mit Statusboni-Items ausgestattet (geht nur in ruhigen Phasen, nicht direkt vor dem Kampf). Wenn all das erfolgt ist, entscheiden wir uns für die Reihenfolge unserer begrenzten Helden im Kampfareal. Zwar beeinflusst die Betäubung eines Helden diese Reihenfolge dynamisch, aber grundsätzlich ist es gut Bogenschützen als Erstes dran zu lassen, sodass der erste Fernschuss gleich einen Feind mit in den Tod reißt.
Aber Vorsicht: Stirbt ein Charakter im Kampf, ist er tot. Augenblicklich, endgültig, unwiderruflich. Da gibt's kein Geklimper, kein Geseufze während des Kampfes - einfach nur den Tod und das war's. Entsprechend verändert sich auch die Story und zukünftige Fights werden automatisch viel schwieriger.
Jeder Held hat seinen eigenen Special Move, den er, wenn er an der Reihe ist, ausführen kann - der Zauberer sorgt für Rüstungsregeneration oder Blitze, Rook markiert Beute, der dicke Varl stürmt vor oder zieht die Angriffslust auf sich.
Interessant ist aber das Grundkonzept: Jeder hat auf dem Schlachtfeld eine bestimmte Anzahl an Rüstungs-, Lebens- und Willenspunkten.

Wir entscheiden uns hier erst einmal die Rüstung des Gegners von 5 auf 1 herunterzuprügeln - das mithilfe von 2 Willenspunkten, da sonst der Rüstungsschaden nur 2 betragen würde. Auf Körperschaden verzichten wir erst einmal.

Habt ihr wenig Rüstung, sind Schläge in Richtung eurer Lebensenergie gefährlicher, ziehen mehr ab und ihr seid schnell im Eimer.
Genau dasselbe gilt auch für den Feind. Sagen wir Steinmetzemonster #1 hat 12 Rüstung und 10 Leben. Mit unserem dicken Varl sind wir ihm ebenbürtig (Charaktere mit geringeren Werten im Vergleich zu denen des Feindes, kriegen allgemein mehr Schaden ab) und haben jetzt die Qual der Wahl - entweder 2 Rüstung (plus 1 Willenspunkte, um den Angriff zu verstärken) = also 3 Rüstung abziehen und dafür den nächsten Angriff auf seine Lebensenergie zu erhöhen. Denn im Moment würde ein Angriff auf seine Lebensenergie dank Rüstungswerte = hoch recht niedrig (2 Schaden) ausrichten. Aber beim nächsten dann vllt 4 - oder 5.

Obwohl wir zahlenmäßig unterlegen sind, reicht die Stärke und unser taktisches Geschick aus uns dem Feind zu stellen.

Ihr müsst also genau planen wer als nächstes dran ist, in Reichweite ist und helfen kann - oder wie ihr allgemein eure Figuren bewegt. Bewege ich diesen, kann mir 2 Züge später der da hinten helfen - ich bereite den Gegner jetzt mit Rüstungsschaden für den anderen vor. Welchen töte ich zuerst? Welchen später? Gehe ich auf den Gegner zu ohne ihn zu erreichen oder warte ich auf ihn?
Unten links kann man jederzeit sehen welcher Freund und welcher Feind als nächstes dran ist.

Hier müssen wir jetzt auf unseren leicht bekleideten Axtschwinger aufpassen - ein Schlag und sein Schicksal ist besiegelt. Blaue Kacheln zeigen den normalen Bewegungsspielraum an - die gelben Kacheln sind nur mit Einsatz von Willenspunkten (gelber Stern mit Zahl überm Kopf eines jeden) erreichbar. Auf die beiden fetten Feinde müssen wir besonders Acht geben.

Besonders hervorzuheben, ist die Tatsache, dass der Gegner sich auch gerne die Schwächsten in Reichweite aussucht - die zwar weiter weg als der Angreifer von eben, aber möglicherweise mit einem Schlag zu killen sind.
Wenn euer Held dann abschmiert, könnt ihr gleich neu laden - und zwar einen Autosave. Denn selbst saven gibt's hier nicht. Was den schon auf "Leicht" sehr herausfordernden Schwierigkeitsgrad heftig hoch schraubt. Den letzten Fight hatte ich ohne Cheats nicht geschafft. Ihr werdet sehen und erkennen, warum.

Natürlich kann man dem Spiel die eingeschränkte Bewegungsfreiheit, den heftigen Schwierigkeitsgrad und den Preis als negativ anrechnen, aber angesichts der DEV-Mannstärke, der starken Atmo und den spannenden, gut durchdachten Kämpfen ist das Spiel dennoch (bei Vergünstigung) eindeutig zu empfehlen!

Abseits dessen eine interessante aktuelle Trivia zum Spiel:

Quelle:

King.com, der Hersteller des Social- und Mobile-Games Candy Crush Saga (neben Bubble Witch Saga, Pet Rescue Saga und Farm Heroes Saga) hat scheinbar schneller einen Patentantrag für das Wort "Saga" abgegeben als Stoic es mit "The Banner Saga" hätte tun können. Neben "Candy" besitzen die abgefuckten, albernen Leute von King.com nun - meiner Meinung nach - ebenso Rechte an einem anderen normalen Wort aus dem englischen Wörterbuch - "Saga" eben.
Ich persönlich halte es für höchst fragwürdig, dass solche Schmierengesichter mit ihrer penetranten Kleinkariertheit auch bei offiziellen Patentämtern Erfolge verbuchen können. Wörter wie "and", "but" und "shit" kann ich mir - aus meiner Logik heraus - bestimmt nirgends markenrechtlich sichern lassen. Wenn man zu doof ist hier einen eigenen einzigartigen Namen als Ganzes zu sichern, sondern lieber auf ein Element dieser Wortgruppe setzt, dann gehört man einfach vernichtet, verhaftet und vergewaltigt - in beliebiger, endloser Reihenfolge.
Wenn ich schon das hier lese: "Social- und Mobile-Games", dann sollte das Unternehmen eigentlich vor ehemaligen BioWare-lern in die Knie gehen und Ehrfurcht zeigen. Die Bumsebienen haben es vielleicht gerade mal in den letzten 2 Jahren zu 5 Flash-zusammengefrickelten Beschäftigungsspielchen auf Wimmelbildniveau geschafft... "Social- und Mobile-Games" sind Bahn und Wartezimmer-Unterhaltungen, mehr nicht. Vielleicht zocken noch Mütter mit Smartphones so was und fühlen sich dann als Hardcore-Gamer, aber dass sich solche Unternehmen überhaupt aufzumucken wagen ... nein, ernsthaft von gerichtlichen Mitteln Gebrauch machen (würden), ist ein Armutszeugnis.
Und falls die Frage auftaucht: Nein, in meinem MasterPats-Staat gibt's keine Gleichberechtigung. Potenzielle Eintagsfliegen dürfen die Klatsche küssen. Beißen oder gebissen werden? Wie wär's mit auffressen? ;)



Fazit:
Für alle Fantasy-Fans von rundenbasierten Games geeignet - Atmosphäre, Grafikstil und Herausforderung ist bei dem genialen Konzept definitiv geboten!

Ni No Kuni (PS3)

$
0
0


Es war einmal ein Ghibli-Märchen...

Dass mich "Ni No Kuni"über mehrere Stunden / Tage / Wochen so dermaßen vereinnahmen würde, ich zwischendurch kein anderes Spiel mehr anrühre, hätte ich beim Aufschreiben des Titels auf meinen Weihnachtswunschzettel nicht gedacht.
Relativ Marke "immer der Nase nach" steuerte ich mit der Liebe nach dem Art-Style der Studio Ghibli-Animés im Gepäck direkt nach 1-2 astreinen Pressetests und dem Wissen, dass ich es hier mit einem Final-Fantasy-bis-Teil-X-Active-Battle-System-basierten RPG zu tun bekomme, auf das Spiel zu - und ließ es mir direkt risikobereit ohne mir vorher diverse spoilernde Tests durchzulesen von meiner liebsten Weihnachtsfrau schenken.

Und ich sollte das tatsächlich nicht bereuen! Eins kann ich schon vorweg sagen: Alles, was "Ni No Kuni" macht und inhaltlich anbietet, ist genau das perfekte Messlattenrezept eines jeden Rollenspiels.
Obwohl es natürlich mit gewiss gewohnten Ghibli-Kindlichkeiten daher kommt, ist es aber kein Zuckerschlecken und auch nicht zu j-quietschig, dass man mehr mit Fremdschämen als spielen beschäftigt ist.

Für die Entwicklung zeichnet sich "Level 5", die unter anderem an "White Knight Chronicles" mit- und gänzlich an "Dragon Quest VIII" gearbeitet haben. Wie schon vorhin erwähnt, erschuf Ghibli die zwischendurch hin und wieder eingestreuten reinen Animésequenzen, zeichnet sich aber auch für den allgemeinen Cel-Shade- & Monster-Look und der allg. Fantasy-Welt verantwortlich.

via
Aber fangen wir erst einmal grundsätzlich mit der Story an:
Der erst 13 Jahre junge "Oliver" ist unser Protagonist, der in der fiktiven Stadt Motorville lebt. Bei einer beinahen Verunglückung Oliver's durch ein waghalsiges Manöver mit einer mit seinem Kumpel selbst gebauten Karre, rettet ihm seine Mutter gerade noch so das Leben - um dann dafür selbst das Zeitliche zu segnen. Oliver, der scheinbar keinen Vater als Ersatzvormund hat und untröstlich ist, bekommt doch einen Hoffnungsschimmer als seine liebste Spielpuppe lebendig wird, sich als Fee namens "Tröpfchen" vorstellt und von einer Parallelwelt erzählt, in der Seelenverwandte zu Oliver's Welt leben.
Das heißt natürlich, dass da auch eine zweite Mama auf ihn wartet - dumm nur, dass natürlich ein böses Wesen sein Unwesen treibt - und Oli als Auserwählter darf nun zusätzlich noch seine Bestimmung erfüllen - und bekommt hoffentlich damit auch seine Mutter zurück.

Wer schon "Mama" liest, kann davon ausgehen, dass Oli zwar sehr viel Herz mitbringt und sich von einem sehr schüchternen Jungen zu einem starken Zauberer wandelt, aber mit wirklichen Liebesgeschichten ist hier leider nicht zu rechnen. Oli ist und bleibt über das ganze Spiel 13 - es gibt keine Zeitsprünge oder Ähnliches. Als kleinen ersten (und eine der wenigen) Kritikpunkt(e) habe ich hier zumindest eine wie sonst so typische Romanze vermisst. Ich meine: Der gottverdammte Knirps haut hier einfach mal den ganzen fiesen Strippenziehern so richtig auf's Fressbrett - und was er dafür bekommt, ist seine Mama?

via
Doch die Reise wird eine sehr lange, intensive, interessante und vor allem optisch schöne sein. Angefangen vom idyllischen Motorville, wo man den Tante Emma Laden von "um die Ecke" oder das eigene Zuhause betreten kann, diverse Freunde Oli's kennenlernt bis zum ersten Einstieg in die fremde Welt durch ein Portal, dem Wiederfinden auf einer großen Weltkarte, dem Bereisen diverser Städte und Gebiete wie Wald, Wiese, Berghöhlen, Wüste, Küstengebiete, Inseln, Vulkangegenden oder Eislandschaften bietet die Welt von Ni No Kuni nicht nur Abwechslung, sondern auch ein comic-haft Ghibli-typisch detailverliebtes Setting, sodass man sich einfach nur pudelwohl in der farbenfrohen schönen Welt fühlt.

via
Besonders gelungen finde ich aber die Art wie hier Stück für Stück die Gameplaymechanismen erklärt werden. Tröpfchen stellt sich recht schnell als quirliges Kerlchen heraus, der mit deutschen Untertiteln ein wenig Berlinerisch mit "haste" und "weißte"leicht schroff, aber immer witzig und direkt reagiert, zu allem was zu sagen hat, aber vor allen Dingen eins tut: Genau und unmissverständlich neue Elemente erklärt. Geht's ab in den ersten Kampf, tut ihr nicht einfach drauf los, sondern werdet erst einmal ausführlich unterrichtet, bekommt einzigartig designte grafische Minibildchen serviert und zusätzlich einen Text, der farblich immer die wichtigen Wörter hervor hebt. Zudem werden neue Elemente erst nach und nach eingeführt - die Optionen wie "Tagebuch", "Kessel zum Herstellen von Gegenständen", "Kreaturenkäfig" usw. sind erst nach und nach verfügbar - am Anfang ist nämlich so gut wie alles erst einmal ausgeblendet.

Große Welt, langsamer Einstieg = Genau richtig! // via

So werdet ihr nie überladen und seid erst einmal beschäftigt euch mit EINER Sache vertraut zu machen. Viel besser als so manche Genrevertreter, die entweder gar nichts oder ganz viel zu spruchten haben - da kommen dann Textlawinen gatlingartig rausgeballert, unformatiert und ungeniert bildschirmfüllend.
Ganz nach dem Motto: "Bura bura bura bura - so, jetzt wisst ihr alles und könnt's perfekt anwenden. Ja? Nein? Ja? Nein? EgaltschüssundvielSpaß!".
Ich wusste gleich am Anfang schon: Das Spiel mag mich. Unter anderem, weil es mir mitgeteilt hat, dass ich JEDERZEIT im Spiel den Schwierigkeitsgrad von "Normal" auf "Leicht" herunter- (und gegf. auch wieder herauf) regeln kann. Nach dem schwulen "Kingdom Hearts Utz Utz Utz 1.5 HAA-DEEH RmX (to the MAX ... Max..... max.......... max ....)" und dem story- und koppelverwirrenden "Final Fantasy VIII" (da gab's erst Recht GAR keine Einstellungsmöglichkeit → Go and fuck yourself"Active Battle System"!) ist das hier mal eine benutzerfreundliche und willkommene Abwechslung.

via
via
Auch, dass ich als Spieler zu Beginn des Spiels die Audio-Sprache entweder auf "Englisch" oder "Japanisch" stellen konnte, habe ich begrüßt und kann "Japanisch" als "Original"-Feeling nur empfehlen. Dazu kommen die zahlreichen und immer sehr ausführlichen Cutscenes. Überwiegend sind sie (leider) in ingame-Cel-Shade-Look gehalten und nur ZU selten im viel besser passenden "Animé-Style". Ich meine: In HD die Pracht und Detailverliebtheit von Ghibli's üblichem Handwerk auf dem Full-HD-Fernseher zu sehen, ist nicht nur total toll, sondern fängt einen zu 100% in die eh schon stark anziehende Fantasy-Welt hinein. Ist es nicht interessant außerdem die in 3D-bekannten Orte mal in zeichnerischem 2D zu sehen?
Leider bricht das anfänglich hohe Aufkommen dieser Sequenzen ab Betreten der fremden Welt immer stärker ab, sodass wir quasi ab dann nur noch welche beim ersten Betreten der 3 Großstädte erblicken können und ab dann nur noch zum Finale.
Das ist einfach nur richtig inkonsistent und Fans-im-Stich-lassend umgesetzt worden, dass ich hier meinen zweiten, aber nun doch schon deutlich fetteren Minuspunkt aussprechen muss.

via
Haben wir uns aber damit abgefunden, geht's jetzt zum eigentlichen Gameplay:
Ni No Kuni könnt ihr euch grob im Grunde genommen wie ein "Pokémon" in "anders" vorstellen. Ihr rennt erst allein, später maximal zu dritt durch die Welt - und spurtet wie in FF auch über eine Weltkarte - steuert Städte oder Dungeons an, die auf eurer Karte größtenteils verzeichnet sind. Erst seid ihr zu Fuß unterwegs, später auf See und schließlich auch zu Luft - man kennt das ja. Via den ersten beiden genannten Fortbewegungsmethoden sehen wir immer direkt die Monster auf der Karte rumlaufen. Diese bewegen sich in einem kleinen Areal selbstständig. Je nachdem, ob wir stärker oder gleichstark / schwächer oder die Viechrasse einfach tollwütig ist, greift sie bei Sichtung direkt an oder flüchtet schon im Vorfeld.

via
Wenn sie gerade woanders hinschaut oder wir schneller hinterher laufen können, ist es auch möglich einen Überraschungsangriff zu starten und als erstes dran zu sein - umgedreht gilt der Vorteil natürlich auch für den Feind, falls wir uns dumm anstellen oder die Hose voll haben.

Oben links sehen wir unsere Zauberer, die jeweils ihre aktiven Begleiter rechts daneben stehen haben, zu denen wir jederzeit im Kampf wechseln und sie selbst steuern können (statt Grundtaktiken der KI mitzuteilen). Unten am Bildschirmrand sieht man die in Sprechblasen gehaltenen Befehle, die nach Ausführung oder Abbruch eine kurze Wartezeit zum Wiedereinsatz erfordern. Die Sprechblasen über den Feinden zeigen seine bevorstehenden Angriffe. // via

Erst dann - und nur dann - wird FF-typisch die Sub-Kampfarena aufgerufen - zusätzlich Monster können also nicht ins Kampfgeschehen kommen. Auf der Oberkarte sehen wir zwar immer nur ein Monster, doch spätestens ab der Wüste verbergen sich dahinter immer mehr - und nicht nur das auf der Oberkarte ersichtliche. Die zusätzlichen werden zufällig bestimmt.
Anschließend können wir - immer noch in aller Ruhe - bestimmen, ob wir selbst in den Kampf springen oder unsere Monster-Begleiter. Diese können wir nach dem Besiegen bezirzen (Option erscheint zufällig) und somit einfangen, selbst einsetzen, Stufenupgrades durch EXP verdienen und ab bestimmten Punkten dann über die Evolutionsleiter jagen.
Im Kampf wählen wir aber meist unseren Begleiter, der sowohl eine spezielle Ausrüstung hat (Angriffswaffe, Panzerung, Schmuck) als auch einer speziellen Rasse angehört, die gegen Typ XYZ natürlich Vor- oder Nachteile hat und allg. vllt besser im Nah- als im Magiekampf ist. Die Begleiter können nur eine bestimmte Zeit im Kampf bleiben und müssen danach ausgetauscht werden oder wir switchen einfach zu Oli selbst zurück - hier ist also auch ein taktisches Element mit integriert worden.

via
Der kann - wie seine Begleiter auch - direkt mit seiner Nahkampfwaffe zuschlagen (= Zauberstab → natürlich schwach) oder - ebenfalls wie seine Begleiter - heftige Spezial-Tricks bzw. Magie einsetzen. Bei Oli haben wir immer alle Zaubersprüche, die wir nach und nach durch den Storyverlauf aufgestockt bekommen, zur Verfügung - wohingegen die Fähigkeiten der Viecher durch Stufenaufstiege und spezielle Definition dieser (wir können vorher wählen was die Viecher nutzen sollen / dürfen) auswählbar sind.

via
Den Schaden bekommen immer wir als Hauptcharakter - egal, ob wir unsere Begleiter einsetzen oder nicht. Es gibt also keine separaten Lebensbalken. Wenn wir also mit dem gering gepanzerten Oli direkt zuschlagen, richten wir a) wenig aus und b) bekommen voll auf die Zwölf - wohingegen unser dick gepanzerter Wicht derbe zuhauen und so einiges einstecken kann. (Erlittenen Schaden können wir bequemerweise oft mit Zaubersprüchen oder übermächtigen Items rückgängig machen und an Speicherpunkten oder billigen Raststätten fix unsere gesamte LP-/MP-Leiste bis zum Rand hin wieder auffüllen.)

Hier ist also in Kombination mit der Umgebung / den dazugehörigen Gegnern (Wasser-betonte Monster natürlich mehr auf See, Feuer-betonte mehr beim Vulkan, usw.) immer die richtige Wahl und entsprechende Vorbereitungen zu treffen. So sollten wir dem Zaubernden immer die Monster zuordnen, die er gut beherrscht und die Monster fleißig mit Items ausstatten, schön hochleveln und in die nächste Evolutionsstufe hüpfen lassen.

via
Der Evo-Zweig ist recht simpel: Stufe 2 ist immer fest definiert, erst bei Stufe 3 können wir zwischen 2 Optionen entscheiden. Nachteil: Wer gerade erst eine Evolution durchgeführt hat, braucht erst ein paar Stufen, um wieder von 1 auf X zu kommen und so stark wie vorher zu sein (um danach natürlich schneller und effektiver aufzusteigen - sonst macht ja die Evolution keinen Sinn). Wir brauchen also taktischerweise immer einen Ersatz, den wir mittrainieren müssen.

Hier füttern wir unseren kleinen Recken mit Leckerbissen. Wer sein Lieblingsessen herausfindet und ihn fortan nur damit füttert, macht ihn in seiner Begabung nur noch viel viel stärker! // via

Toll: Nach dem Kampf kriegt immer die GESAMTE Truppe, also ALLE anwesenden Viecher und Zauberer die volle Anzahl EXP - auch wenn Monster XYZ gar nicht mitgekämpft hat.
Irgendwas oder irgendwer levelt also immer irgendwie auf. Dauererfolg ist also garantiert und es ist ebenso sinnvoll immer eine voll anwesende Party zu haben - vor allen Dingen, wenn die Lieblingsviecher pro Level-Up nur noch 1 Punkt (wenn überhaupt) auf ihre Attribute addiert kriegen.
Zumal wir neben besonderen Wettkämpfen auch viele Orte entdecken, geheime Kisten aufspüren, im Kasino stundenlang spielen oder zig Nebenquests erfüllen können, die allerlei verschiedene Aufgaben beinhalten - von klassischen ("Fange mir Pokémon XYZ") bis hin zu ("Ich habe mein Reisetagebuch vergessen - es liegt glaube hier und dort."), aber auch einzigartige Zwischenbosse als sogenannte "Monsterjagden" anbieten.

Leider ein wenig zu oft als Nebenmission vertreten, ist das "Zerbrochene Herz"-Wiederherstellen. Einige Menschen sind leicht depressiv und wir müssen die richtige Kraft (Liebe, Mut, Hoffnung, Enthusiasmus, etc.) magisch überreichen. // via

Zusätzlich zu den dadurch verdienbaren Sonderitems und Sonderkohle, gibt's Stempel für unsere Stempelkarten. Das verhält sich wie bei den Aktionswochen bei Penny oder dem geliebten Dönerladen um die Ecke: Stempelkarte vollmachen und Preis gewinnen. Aus einer Liste kann man sich dann wirklich sehr nützliche Dinge wie "Höhere Chancen auf fangbare Viecher" oder "Mehr EXP durch Kämpfe" verdienen.

via
Man wird also immer - sei es durch Voranschreiten der Story mit den liebenswürdigen Charakteren und tollen Ideen, Entdecken neuer Welten / Gebiete / Dungeons, Erhalt / Evolutionieren neuer Viecher, Erhalt neuer Rezepte / Items / Fähigkeiten / Zauber, Erledigen von Aufgaben in irgendeiner Weise belohnt.
Man kann - wir ihr sicherlich jetzt besser nachvollziehen könnt - einfach nicht aufhören zu spielen - vor allen Dingen, weil die Kämpfe durch die eigene Bewegung und minimale Rundenbasiertheit auch recht dynamisch beeinflussbar sind und einfach schnell von statten gehen. So laufen wir im Kampf um den Feind herum oder von ihm weg - sammeln durch Spezialmanöver auftauchende Lebens-, Mana- oder Superkugeln auf, mit denen wir einen taktischen Vorteil erhalten. Dazu kommt, dass Fight-In- und -Outro durch Knopfdrücke rasanter wegdrückbar sind als bei Final Fantasy. Es ist ehrlich gesagt zum KOTZEN, wenn ich mir dort 20000000x wiederholt das Auftauchen der Guardian Force "Shiva" bis zum bitteren Ende (nach 20 Sekunden) reinziehen muss. Alter, verdammte Hacke - da sollten vielleicht mathematisch wichtige Formeln erscheinen, die sich dann der sinnvollerweise in mein Gehirn einbrennen - aber nicht diese Spielzeit-streckenden Zwangssequenzen. Aber hey - genau da zeigt "Ni No Kuni", wie der leibhaftige Meister, dem anderen Konkurrenten den nackten Arsch und stellt Spielspaß und Spielbarkeit an vorderster Stelle.
Richtig so!

via
Zu dem kommt noch der intern abrufbare "Magische Begleiter", der nicht nur noch einmal auf Abruf die ganzen Spielmechanismen übersichtlich aufbereitet und erklärt, sondern auch noch ein Kreaturenkompendium, Übersichtskarten, Materialauflistungen und sonstige geschichts-relevante Infos bereit hält - alles als digitales Buch, in das man über eine Übersicht der einzelnen grafisch aufgelisteten Kapitel einfach nur zu den einzelnen Seiten reinzoomt und diese dann durch noch mehr Zoom betrachten und durchlesen kann.
Das Ding als Original ausgedruckt zu haben, wäre für jeden Fan ein wahr gewordener feuchter Traum.

via
Mehr als "genial" kann man dazu nicht sagen.



Fazit:
Mit einer Spielzeit von vielen, vielen Stunden im zweistelligen Bereich überzeugt "Ni No Kuni" auf ganzer Linie: Der Suchtfaktor ist da, es gibt immer etwas zu tun / zu sammeln / zu erforschen, die Welt ist äußerst hübsch aufgebaut, die Charaktere Ghibli-typisch toll umgesetzt - genau wie die Story und auch die Benutzerfreundlichkeit in Sachen Einstellungen (Schwierigkeitsgrad, Sprache) und Einflussnahme im Ablauf der Kämpfe sowie die Entwicklung der Kreaturen ist einfach nur auf höchstem Niveau gelungen. Ca. 30 € für so einen Krachertitel auszugeben und als Gegenleistung das verhältnismäßig 100-fache zu erhalten, ist doch ein Angebot, den man nicht ablehnen kann, gell? Also: KAUFEN!
Bis auf die leider nicht so oft wie gewünscht auftretenden astreinen Animésequenzen und der fehlenden Romanze gibt's hier quasi nichts zu bemängeln. Supertoll!

Metroid Prime Trilogy (Wii)

$
0
0


Metroid Pein - Overhyped

Nach einigen guten Reviews wurde es mal wieder Zeit, dass ich die Fürsorge für euer Portemonnaie abermals in die Hand nehme und mit einem über die Jahre viel zu sehr gedeihten und hart im Boden verwurzelten Hype aufzuräumen.
Erst jetzt nahm ich mir die Zeit für dieses Dreierpack, das ich schon seit dem Lesen der GamePro-Reviews aus dem Jahre 2002 fiebernd verfolgte, und ergriff die Chance das Paket von meinem Kumpel "Le Jake" auszuleihen ("Oh hi Jake!" an dieser Stelle ^__^) - und letztendlich bin ich froh kein Geld dafür investiert zu haben.

Verantwortlich für die Reihe zeichneten sich die "Retro Studios", die zwar vor den drei Metroid Primes nichts, aber dafür nachher "Donkey Kong Country Returns" (Wii) und "Mario Kart 7" (3DS) als geniale Titel erschaffen haben und mit "Donkey Kong Country: Tropical Freeze" (WiiU) demnächst einen weiteren Hit landen werden. Aber dass die Prime-Teile Hits waren, bezweifle ich ganz stark.

Als Fan der legendären NES (Metroid - 1986) und SNES Games (Super Metroid - 1994), dicht gefolgt von den Gameboy Advance Auftritten (Metroid Fusion - 2002 und Metroid Zero Mission - 2004) und dem recht ordentlichen "Metroid: Other M" (2010) von Team Ninja (Ninja Gaiden) war ich natürlich begeistert, hatte aber schon vorab mit einem Problem zu kämpfen: Dem über Jahre beständigen Overhypemodus der Presse und Spieler bezüglich dieser Reihe.
Natürlich hatte ich dementsprechend eine große Erwartungshaltung, die mich aber wieder satt auf den Boden der Tatsachen krachen ließ.

Aber gehen wir der Reihe nach durch:


Metroid Prime 1

Wie man natürlich eine Trilogy anfängt / durchspielt, habe auch ich nichts anderes getan als das Triple der Reihe nach anzugehen. Das erste Spiel gestartet und als Fan von Metroidvania-Titeln musste das ja die Offenbarung für mich sein. Der Anfang ist ganz nett mit dem Piratenraumschiff, verhältnismäßig viel zu lesen und wenig von Samus zu hören - das klingt zwar nach dem uralten Spielprinzip, hat aber ab der Jahrtausendwende nichts mehr im Zeitalter des Fortschritts verloren. Eine Story ist wichtig, um den Spieler bei Laune zu halten. Aber nein - die Story sollte (bis auf den dritten Teil) immer eine untergeordnete Rolle spielen.

via
Dieser Teil macht's vor: Bla Bla ist nicht, stattdessen gibt's einen Stummfilm mit einer Jagd nach "Meta-Ridley" (warum muss ich da immer an Alien denken? ;) ), der einen unmittelbar nach dem Prolog auf Tallon IV schmeißt, der sich aus mehreren Gebieten zusammensetzt (Eiswelt, Wüste, Tempel, Dschungel, Labor, Blargh). Man wird aber nicht durch eine Anzeige auf der Karte zum nächsten Punkt geführt, sondern einfach in ein komplex zusammenhängendes System aus ohne Ende verwirrender Levelarchitektur reingeballert (quasi "ausgekotzt") und darf sich dann schleichen. Schon mal ein Worst-Case-Fail-Szenario wie es im Bilderbuche steht. Aber es wird noch schlimmer: Man kommt direkt zu Beginn immer wieder an haufenweise Türen und Orte vorbei, die man noch nicht betreten kann - das Gehirn explodiert voller Informationen, die es der Sicherheit halber behalten will, aber nicht kann. Man begibt sich zum ersten Endboss und erhält die erste neue Fähigkeit, die einen in neue Gebiete vordringen lässt - kennen wir ja alles schon. Soweit, so gut.

via
Bloß: Es gibt da so ein Problem... die Welt wird dadurch immer komplexer, sodass sie anfängt sich mit Fahrstühlen in andere Welten zu verschachteln bis zum Geht-nicht-mehr. Ruft man die Map auf, hat man das lokale Areal, zoomt man raus, kommt man in eine sehr vereinfachte Hexagonansicht, die aber keinen Aufschluss mehr über den Inhalt oder die Zusammenhänge gibt - das Verständnis, die Übersicht und die Akzeptanz zu diesem völlig abstrusen Mapsystem geht also von jetzt auf gleich komplett verloren.

via
So sieht's aus: Oben links die Hexagonabschnitte, oben rechts diese Hexagons im Detail und unten einmal eine weit aufgedeckte Abschnittskarte mit grünen Pfeilen in die nächsten Abschnitte. // via
 
So hätte es aussehen müssen. Einfach und schlicht und schön übersichtlich wie in jedem Metroidvania-Game. Blöd, wenn man es beim Umstieg in die dritte Dimension verkackt. (Screenshot aus Metroid Fusion) // via

Aber nicht nur das, sondern auch die immer wieder im Areal respawnenden Gegner (das war in den alten Teilen auch so, hat aber heute hier nichts mehr drin verloren) nerven ohne Ende. Ich bin teilweise nur noch durch die Abschnitte gestürmt, um tatsächlich was zu erreichen, anstatt mich von Mr. Hinz und Ms. Kunz aufhalten zu lassen. Das sind eh nur seelenlose Verbrauchsgegenstandsbehälter, die meine Lebensenergie und meinen Raketenvorrat wieder auffüllen.

Aber nein... der wahre Hammer sollte erst kommen.
Nach ca. 10 Stunden gedämpften Spielspaßes mit einer Komplettlösung aus dem WWW im Gepäck, DIE mir wenigstens sagt wo ich als nächstes hin muss anstatt, dass ich hier planlos meine Lebenszeit mit Herumsuchen verschwende, hatte ich dann soweit alle Endgegner besiegt und hoffe auf einen starken Endfight und eine umso bessere Endsequenz - weil... wozu spiel ich das denn eigentlich? Hier wird einem ja nie was in Punkto Story erzählt - Terminals scannen bis zum "GetNo" und dann Forschungsberichte durchlesen - das ist alles? Habt ihr sie noch alle?
Als ich alles besiegt hatte, was es zu besiegen gab (zumindest dachte ich das), wurde mir mitgeteilte, dass sich 12 Artefakte auf dem Planeten befinden und ich sie doch alle suchen und zurückbringen muss, damit ich den Endboss (Meta-Ridley) killen und das Spiel beenden kann.
Wie bitte?
Ich SOLL das KOMPLETT verwinkelte Areal mit total beschränkter Mapfunktion mit einem X-Rayvisor nach "geheimen Wänden"NOCHMALS durchsuchen und dann die Dinger einsammeln?
Ich mein: Das Spiel hatte mich eh schon unnormal viel Backtracking am seidenen Faden zum totalen Wahnsinn ertragen lassen... und jetzt sogar NOCH mehr Backtracking?

*klick, aus*

Ich beendete das Spiel und pfefferte die Disc gedanklich in die Ecke, schaute bei YouTube den letzten Kampf und die lächerliche Endsequenz an und war froh keinerlei Zeit mehr investiert zu haben. Also what's next?


Metroid Prime 2: Echoes

Selbes Prinzip wie bei Teil 1, nur verbessertes Scannen und die Levels waren nicht mehr so arg unübersichtlich. Es gab 3 Weltenabschnitte und 2 Ebenen von jeweils diesen. 2 Ebenen? Jepp - Echoes setzt auf eine "Schattendimension" der tatsächlichen Welt, die man durch Betreten von Portalen an bestimmten Stellen erreichen kann. Anders als im ersten Teil verbrauchen Sonderwaffen (es gibt nur 3 insgesamt) Munition. Lightbeam verbraucht Lichtmuni, Darkbeam Schattenmuni.

Der Screenshot beschreibt die gesamte Story: Zwei Welten im Ungleichgewicht. Bitte retten, fertig. // via

Der Power Bomb Boss ist neben dem Spider Ball Endgegner einer der nervigsten im ganzen Spiel. // via

Das Prinzip ist aber bescheuerter als ich zu fassen bereit bin: Verbraucht ihr Lightammo und tötet damit Gegner oder macht Kisten kaputt, erhält man das Gegenteil davon: Darkammo. Und natürlich umgedreht. Da man aber Muni sparen möchte, verwendet man den normalen Plasmabeam mit unendlich Muni, stopft aber so seinen Munivorrat für die speziellen Waffen nicht auf. Dazu kommt noch, dass ich immer sparen und wenig Muni an Gegnern verschwenden wollte (außer bei Endbossen), sodass ich die entsprechenden Türen mit Light oder Darkammo aufschießen kann. Das ist nämlich von Nöten - ansonsten geht's nicht weiter.

Anfangs ist das Konzept noch spannend: Die dunkle Welt ist zwar größtenteils äquivalent zur hellen Variante, bietet aber (anfangs) noch Kugelhauben, die euch vor der giften Materie schützen. Ein Spießrutenlauf sorgt also für Spannung. // via

Zusätzlich muss man gegen Ende immer wieder immer mehr durch die Portale reisen wie ein Bekloppter (an manchen Stellen sogar mehrmals innerhalb weniger Sekunden o.O ) und nach anfänglicher Begeisterung meinerseits (schönes Leveldesign, übersichtlicher Aufbau, schöne Storyfetzen) passierte wieder genau das, was ich nur in meinen schlimmsten Alpträumen befürchtete: Backtracking wurde immer größer, teilweise kamen die Tipps zu spät, wo man nun als Nächstes hin sollte, Story wurde immer kläglicher, System ("Aktiviere alle Tempel") immer durchschaubarer und zum Schluss durfte man ERNEUT 9 geheime Artefakte sammeln, die wieder über die gesamte Welt zerstreut war, die erneut einiges an Backtrackingdurchhaltevermögen von einem verlangte.
Alles klar - kennen wir ja schon...

*klick, aus*

via
Besonders gegen Ende von Teil 2 werden die Monster immer nerviger und ausdauernder.
YouTube, BlaBlaSequenzen angeschaut, schon wieder alles vergessen, weil komplett langweilig. Okay weiter... bleibt nur noch ein Teil:


Metroid Prime 3: Corruption

Zu meiner Überraschung ist das der erste Teil, den ich durch spielte und nebenbei erwähnt auch der erste offizielle Teil für die Wii (die anderen sind nur Re-Releases vom GameCube mit auf die Wii-gemünzter Steuerung). Er machte nämlich EINIGES besser und kehrte in Sachen Waffen wieder zum Ursprung von Metroid zurück: Die Beams, die man im Spiel bekommt, ersetzen den vorhergehenden und machen den Spieler dauerhaft stärker. Man muss also weder Muni verschwenden, noch muss man dumm durch die Waffen wechseln. PERFEKT! Man merkt hier in diesem Spiel zum ersten Mal, dass man wirklich STÄRKER wird mit der Zeit. Und ist es nicht das, was man in einem RPG-angehauchten Game oder generell will?! Ich will in die erste Welt zurückkommen und das Gefühl haben alles mit einem Augenzwinkern vernichten zu können - anstatt mich auch mit diesen Würmern noch minutenlang beschäftigen zu müssen.

Der Titel setzt dank ersten Metroid-Titel auf der Wii auf wirklich coole und gameplayerweiternde Remote-Bewegungsfeatures. // via

Aber auch für sehr robuste Feinde haben die Entwickler sich einen Trick einfallen lassen: Es gibt den Hypermodus, der durch das Phazonvirus in einem ausgelöst wird, sodass man ultrastarke Angriffe austeilen kann, aber pro Angriff selbst an Lebensenergie einbüßt.

Der Hypermodus = eine guuuuuuuuute Designentscheidung! // via

Da man aber sowieso nichts anderes machen kann als Verbrauchsitems von Gegnern einzusammeln, kann man das ruhig immer und überall einsetzen. Gut gelöst. Leider haben wir aber nach wie vor respawnende Feinde (manchmal sehr nervig) und die immergleichen Belohnungen ("Oh, WOW - der 947858974569874968768te Missile Container, den hab ich mir schon IMMER gewünscht - jetzt kann ich satte 8475867587568657 Raketen tragen. Wenn das mal nicht nützlich sein wird!").

Elysia ist neben Bryyo einer der tollsten Planeten, auf dem ihr in der Prime-Serie rumstromern dürft. Erinnerte mich ein wenig an "Bespin" aus Star Wars. // via
Samus' Raumschiff. Ein toller mobiler Transporter mit integrierter Save- und Muniaufstockfunktion. // via

An ca. 2-3 Stellen muss man nun auch sein Raumschiff einsetzen, um Dinge zu zerstören (über einen Extravisor kann man es an bestimmten Orten rufen), aber die Upgrades, die's für's Schiff gibt, sind unheimlich sinnfrei. Aber das Schiff an sich ist eine weitere, sehr gute Neuerung: Wir fliegen damit von Welt zu Welt, von Landeplatz zu Landeplatz und können so in einem gewissen Rahmen die Welten frei erkunden, kommen aber nur hier und da bestimmt weiter. Cool ist aber, dass sich so die Welten in kleinere Areale aufteilen, die übersichtlich sind und für weniger Backtracking sorgen, weil man nicht mehr EWIG bis zum nächsten Transporter latschen muss - wie in den vorherigen Teilen. Gott sei Dank! Gut ist auch, dass wir dieses Mal die zum letzten Endbossfight benötigten Energiezellen fast alle auf dem Weg zum Ende einsammeln und nur hier und da die restlichen suchen müssen.

Bitte benutzt die Lösung, damit ihr auf der Valhalla die Energiezellen an den richtigen Orten einsetzt!

Manchmal gibt's dort für 2 Zellen 1 Missile Container (WTF?) - das wäre reine Verschwendung und provoziert ein Fischen im Trüben.

Eine wirklich coole Truppe, die ihr da anfangs kennenlernen dürft. Der Auftakt von Prime 3 ist äußerst gelungen - stellt aber das einzige Storyhighlight des gesamten Spiels dar - schade. // via

Darüber hinaus gibt's einige einzigartige Endgegner und einen wunderschönen Storyauftakt, der zwar hier und da durch Gespräche oder vielmehr: Anweisungen aufgelockert wird und nie mehr die Klasse vom Beginn des Spiels erreicht, aber man erkennt eine Verbesserung. Trotzdem kann man auch hier festhalten: Metroid Prime hat keine Story und wollte scheinbar auch nie eine haben. Aufgrund dessen ist es für mich schon ein Riesenfail, weil der Hauptspannungsbogen eines Spiels durch Missionen, Gespräche, Ereignisse usw. gesteuert wird - und nicht durch Endbossaneinanderreihung mit Erhalt neuer Fähigkeiten.

Um die Erinnerungen an die alten Titel zu wahren, MUSSTE diese Figur einfach her: http://www.amazon.de/Metroid-Other-Samus-Figma-Actionfigure/dp/B00712Y28Q/

PS:
Ich bin froh, dass ich zumindest Verbündete gegen die Prime-Serie im Internet gefunden habe. Ich zitiere mal Threadstarter "John_B":

Considering how the Metroid series is legendary, I managed to get "Metroid Prime Trilogy" for the Wii after it was discontinued. I've been putting in a lot of hours on the first one, but I'm getting really frustrated with having to get to one side of the map and then - suddenly - there's something of interest going on over on the complete *opposite* side of the map!
Oh, wonderful! So, now I have to take ten minutes or more to go back through, kill all of the baddies that I killed before, see all of the levels I've seen up to this point, and go through two or three whole sections just to get to this wondrous spot where I can continue on.

I'm getting really, really frustrated with the "go here", "now go way over here", "now go way back here where you were before", "now run a-l-l-l-l-ll the way back to this spot that you couldn't access before" BS of this game.


Quelle: http://forum.destructoid.com/showthread.php?17785-Losing-my-faith-in-Metroid-Prime-Trilogy


Oder "keell":

First off let me say that I consider Super Metroid to be the best game ever made and that the backtracking in it never bothered me.
The backtracking in Prime killed the game for me. It takes FOREVER to get across the worlds. What would take 2 minutes in Super would take 10 minutes in Prime. Add in the fact that you can't run like in Super, have to constantly change weapons to open doors, that the Space Pirates respawn every single time later on, and you are looking at a game that is a chore to play.

Again, I loved Super Metroid, but oh boy did I hate Metroid Prime.


Quelle: http://www.ign.com/boards/threads/anyone-else-find-the-backtracking-in-metroid-prime-to-be-unbearable.186117970/



Fazit:
Wer Metroid Prime unbedingt spielen will, fängt gleich mit Teil 3 an. Die anderen Teile sind nur Marke "Oh, ich bin auf einem Planeten gelandet und muss dem Bösen auf die Fresse hauen!" - überschaubar, vorhersehbar, uninteressant, backtracking-verseucht und insgesamt nicht spannend. Die Steuerung ist in allen Teilen genial und die Abwechslung der Aufgaben interessant und bei Laune haltend (sonst hätte ich ja wohl kaum jeden Teil 10 Stunden gespielt), aber einige Faktoren wie "Jetzt kusch - geh zurück und sammel noch 999999 Artefakte, dann darfste weiter" ist ein absolutes NoGo in der Spieleszene. Das sagt man als genervter Elternteil vielleicht zu seinen Kindern, um sie temporär loszuwerden (und da sieht man schon die Crux), aber in einem Spiel erntet das nur den Hass der Spieler. Zumindest ich kann dieses overhypte Metroid Prime nicht jedem empfehlen und würde den dritten Teil mit ca. 79% bewerten, müsste ich mich auf eine Zahl nieder lassen - aber keine 90%. Das erweckt eine viel zu falsche Erwartungshaltung.

Shortcut: Broken Age, NaissanceE, Strider (2014)

$
0
0

Langsam wurde es mal wieder Zeit für ein weiteres Shortcut, gell liebe Freundinnen und Freunde der aktuell ja sogar wie schön den Frühling einleitenden Sonne?
Seit dem 11.09.13 und der Ausweitung meiner Posting-Intervalle gibt's nun für euch die 11te Auflage des Kurzreview-Formates. Zwar ist die Zahl 11 allgemein keine besondere, aber ich tu jetzt mal so als würde es hier um das jubilierende Jubiläum des Jubeljahres 20-Jubel-14 gehen *jubel jubel - hipp hipp hoooooooraaaaaaaaaaay!* ... *für all die jetzt verdutzten Lesergesichter noch einmal das "Du darfst auch völlig planlos an diesem spektakulären Ereignis teilhaben und mitfeiern!"-Schild hoch halt*
Dieses Mal ist bestimmt für jeden was dabei. Kiekste →

Ursprünglich mal als "Double Fine Adventure" auf kickstarter angekündigt und eines der ersten Games, die die Vorfinanzierungsmöglichkeit auf kickstarter für Spiele überhaupt populär gemacht hat. Durch den Support enorm vieler Fans hat Tim Schafer und sein "Double Fine"-Team so viel Geld gescheffelt, um daraus ein richtig schönes Projekt zu machen. Ein "Point and Click-Adventure wie aus alten Tagen" sollte es sein - und ist es im Grunde genommen auch, nur stark vereinfacht. So sehr vereinfacht, dass man es ohne Probleme mit dem Anspruch aktueller Tablet-Games vergleichen könnte. Linksklick stellt das Interagieren dar, Rechtsklick das Anschauen - es gibt ein übersichtliches Inventar, dafür aber so gut wie keine Rätsel, sondern meist offensichtliche Interaktionsmöglichkeiten.
Die Story an sich ist nett erzählt: Ihr steuert, auf Wunsch individuell / abwechselnd beide Hauptcharaktere: Vella und Shay, die aktuell noch in unterschiedlichen Welten leben, sich aber selbstverständlich irgendwann über den Weg laufen.
Scheint Vella's Welt die zunächst offensichtlich vertrautere zu sein, wird man bald eines Besseren gelehrt: Mog-Chogra, ein fieses Monster, das Einwohner vieler kleiner Dörfer bedroht, muss besänftigt werden - wie geht das? Durch "The Maiden's Feast", in der sich die Mädels hübsch machen, in Kuchenkostüme stecken und sich somit dem Monster als Opfergabe präsentieren - und für viele Familien und Maiden's ist das auch die reinste Ehre - aber Vella hat davon die Schnauze voll sich selbst- und wehrlos höheren Mächten zu unterwerfen und gibt von nun an Kontra. Der Anfang allen Schlamassels.
Anders geht's bei Shay zu: Der befindet sich ganz allein auf einem riesigen "Raumschiff", das seine Mutter für ihn zum Schutz gebaut hat. Vater und Mutter längst tot, haben sich als KI des Raumschiffes ins System als virtuelle Betreuung des Sohnes verewigt. Da die Mum so in das Wohl des Sohnes vernarrt ist, sorgt sie regelmäßig für "abenteuerliche" Missionen, die immer ungefährlich sind, immer eine Leckerei als Belohnung enthalten und so jedes vermeintliche Abenteuer zum stets vorhersehbar langweiligen Erlebnis reduzieren. Aber eines Tages schleicht sich ein mysteriöser Fuchs in das Leben des Jungen - und stellt es auf den Kopf.

Im Prinzip sind die Ideen sehr nett, aber Broken Age hat nur einige Probleme: Es lassen sich keine Texte wegklicken, es gibt teilweise (bei Vella) zu viele Personen, mit denen man tausende sinnlose Gespräche führen kann, Rätsel sind quasi nicht vorhanden, das Spiel wurde in 2 Teile gesplittet und hört mit einem Cliffhanger auf.

Dass das Ding jetzt 23 € kostet http://store.steampowered.com/app/232790/ , finde ich etwas happig - zumal das Ding für wenig Kohle bereits im "The Humble Double Fine Bundle" (May 7–21, 2013, Quelle: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Humble_Bundles) zu haben - aber im letzten "Double Fine" Bundle (das quasi bis auf "Broken Age" eine Dublette war) nicht enthalten war.
Also lieber: Finger weg und später billig nachkaufen.



#####################################################################


Am leichtesten zu beschreiben als "Mirror's Edge - Ohne Story und ohne Texturen". Der Titel weckte schnell mein Interesse, dank der sehr interessanten Umgebungen. Ohne jegliche Story wacht ihr einfach in einem fremden Universum auf, was nur Licht- / Schattenspiele kennt und davon lebt und vor allen Dingen deshalb eine unheimlich genial dichte Atmosphäre aufbaut. Es gibt keine Feinde und keinen Kampf. Alles was ihr tun könnt, ist laufen, springen und durchatmen. Das ist so genial wie einfach und macht vor allem anfangs Spaß, weil wenig "Rätsel" (in der aktuell Rätsel-verseuchten Indie-Games-Welt) den Spielfluss aufhalten, sondern ihr spielerisch durch Bewegung und Geschick den "Ausgang" (es geht immer weiter, hier gibt's keine Levels und Endpunktzusammenrechnungen) erreichen müsst. Es geht eigentlich immer straight weiter - manchmal weiß man nicht genau wo exakt lang und es gibt auch keine Wegfindungshilfe oder Ähnliches - aber sobald der Spielfluss da ist, einen keinen Rätsel aufhalten und die Musik einen vereinnahmt, steigt die Faszination. Das macht anfangs noch die erste Stunde viel Spaß, wird dann auf Dauer aber ohne Story irgendwie zu motivationslos. Muss man in Häppchen spielen. Auf den virtuellen Bundle-Grabbeltisch warten. 15 € sind aktuell noch viel zu viel (http://store.steampowered.com/app/265690/, Indie-Newcomer: Limasse Five).

Hier gibt's keine Menschenseele, auf die ihr treffen könnt. Für eine beleuchtete Bar schon irgendwie widersprüchlich und gerade deshalb auch ein wenig gruselig / interessant.
Hier runterzuspringen macht eine MENGE Spaß! Kein GameOver-Screen bis zum "Aufprall".
Irrgärten und hin und wieder auftretende Wegfindungsprobleme werdet ihr auf jeden Fall haben.
Hier sieht man am besten, dass der Grafikstil wie eine unfertige, interne Testdemo einer Pre-Alphaversion aussieht. Hat was.


#####################################################################


Nicht nur das Cover rockt, sondern auch der von Capcom initiierte Reboot des 1989er Jump'n'Run-Originals. Capcom selbst sitzt zwar nicht wie einst an der Entwicklung und tritt dieses Mal nur aus Publisher auf, hat aber das Projekt durch Umfragen in den eigenen Strider-Fanforen analysiert und herausgefunden, dass noch heute die Heldentaten des coolen Strider Hiryu unvergessen und populär sind. Eigentlich sollte 2009 durch Grin (Ghost Recon AW 1 & 2, Wanted, Bionic Commando, Terminator Salvation) ein Reboot kommen, wurde aber durch Insolvenz des Unternehmens gecancelt. Nun zeichnet sich Double Helix Games (Silent Hill 5: Homecoming, Green Lantern, Battleship, Killer Instinct) in Kooperation mit Capcom Osaka Studio verantwortlich.
Herausgekommen ist ein wirklich saugeiles Metroidvania-Game, was eine unglaublich präzise und reaktionsschnelle Steuerung vorzuweisen hat und durch sein schnelles und gutes Gameplay in Kombination mit der faszinierenden Grafik (Farbwahl, Neoneffekte, Design der Umgebung / Feinde / Bosse, Animationen) für Dauerfesselung vor dem Bildschirm sorgt. Wie in jedem Metroidvania-Game werdet ihr zwar anhand eines roten Fadens durch die vielen Abschnitte sausen - von einem abwechslungsreichen und genialen Endboss zum nächsten und immer die nächste Spezialfähigkeit im Auge, doch lohnt es sich wie immer auch abseits der Hauptpfade zu schauen, um dauerhaft Gesundheit / Energie / Fähigkeiten auszubauen. Strider dauert ca. 5 Stunden im normalen Durchspielen (ca. 80 % der sammelbaren Items eingesackt) und bietet quasi keine Story. Zwar kommen hier und da mal Gespräche zustande oder ein Endgegner streut noch ein bis zwei bedrohliche Sätze als Introduction auf den Weg, aber viel passiert hier nicht. Gut gegen Böse - ganz oldschool wie in den alten Tagen. Mich hat das hier aber nicht wirklich gestört. Mehr wäre zwar motivierender gewesen, aber auch ohne macht es einen Heidenspaß.
Strider selbst hat zwar - nicht wie im Original (hab's dort nur auf Screenshots gesehen, muss es noch spielen) eine fett große Klinge, mit der ihr die Gegner zersäbelt - sondern ein etwas kleineres, realistischer wirkendes Plasma-Katana. Einfach geradeaus durch die Gegner zu laufen und einfach nur mit simplem Buttonmashing für in zwei Hälften geteilte Cyborgblechhaufen zu sorgen, ist einfach nur verdammt göttlich. Dazu können wir jederzeit an allen Wänden oder Decken entlangkraxeln und höher gelegene Passagen oder versteckte Gegenstände erreichen.


Dass dies bedauerlicherweise mal wieder "Concept Arts" sind, ist zwar zum Verzweifeln, aber EINE gute Nachricht habe ich für euch in petto... ich habe ENDLICH jemanden gefunden, der diesen Bullshit, den ich hier schon seit Jahren blöd mache, ebenfalls veralbert! :D Und ich habe das Gefühl, dass Etienne von GameOne mit der EINZIGE ist, der es mal angesprochen hat.
Hach... Nina und ich könnten uns stundenlang immer und immer wieder dieses Video hier reinziehen:


Aber anders als Grandmaster Eddy kann ich euch nur sagen: Concept Art Bullshit hin oder her - das Geräusch, das beim Aufsammeln ertönt, hat einen gewissen psychologischen Effekt, der einem Glücksgefühle verschafft. Nicht umsonst gibt's Akustikprofis, die in den Game Studios dafür sorgen, dass die richtigen Klänge zum Einsatz kommen und das Spielgefühl steigern. Darüber hinaus sind die Schildträger zwar vom Verhalten her nicht in Gänze dynamisch zu besiegen, sondern nur mit aufgeladenem Schlag, aber den hat man auch fix eintrainiert. Ich hab's übrigens auf "Leicht" gespielt und war bei einigen Endbossen doch schon recht gut am Schwitzen. Ihr könnt also getrost schon mit diesem Schwierigkeitsgrad anfangen ehe ihr so ausrastet wie der GameOne-Redakteur. Strider gibt's aktuell auf Steam für ca 15 €. Tipp: Warten und bei 5 - 7 € zugreifen.

PS: Bei Strider konnte ich mich in Sachen Screenshots kaum zurückhalten. Wieso? Na, guckt doch mal *sabber*  →

Die Endbosse haben grundsätzlich immer einiges und vor allem eine sich verändernde Taktik, umso mehr man ihnen abzieht, zu bieten. Auf Leicht noch easy bis knapp geschafft, wird's spätestens ab Schwer eine schier unschaffbare Auswendiglern-Angelegenheit.
Sinkt die Lifebar auf Null oder seid ihr in ein Hindernis gesprungen, wo das Spiel meint, dass ihr es nicht berühren dürft, löst ihr euch unmittelbar auf. Aber auch im Falle des Todes erscheint der GameOver-Screen unmittelbar und skrupellos nach dem Fauxpas - was auch gut für den eh sehr schnellen Gameflow ist.
Die Klinge durch die Luft schneiden zu lassen, sieht immer noch total genial aus, geht schnell und hat befriedigende Auswirkungen. Hier sieht man gut: Strider präsentiert sich in einem bunten und grafisch anspruchsvollen, detaillierten Gewand. Eine wahre Augenweide.

YouTubed!

$
0
0
Moin moin und hallo,

heute möchte ich euch auf eine kleine Blogänderung aufmerksam machen. Keine Sorge: Es ist tatsächlich nur eine "kleine", für euch aber möglicherweise die medialen Interessen erweitert informierende Sache.

Direkt in der rechten, seitlichen Randleiste gibt's jetzt unter dem Follower-Doppelpack eine Verknüpfung zu meiner "Seite", wie Google+ es so schön nennt *rolleyes* ... diese präsentiert euch meine YouTube-Beiträge und macht euch somit auf potenziell interessante Videos aufmerksam.


Ihr könnt somit also erfahren welcher aktuelle Trailer mich sehr bewegt hat oder wenn ich gerade nicht der Meinung mit der Games-Presseüber eine bestimmte Spielewertung bin - oder mir einfach nur absoluten Quatsch anschaue. Quasi ein medialer Einblick in mein Privatleben.

Wer's gerne detaillierter hat, findet auch im dortigen Google+-Seiten-Info-Bereich den direkten Link zu meinem YouTubeprofil und dem dortigen "Feed":


Denn es kann ja sein, dass ich nicht zu allem wild herum schwadroniere, sondern einfach nur genießerisch still ein "thumbs up" vergebe.

Es würde mich freuen, wenn ihr daran Gefallen findet und es euch nützlich sein kann. Vielleicht treffen wir uns ja das eine oder andere Mal sogar direkt in einer YouTubekommentarunterhaltung! :)


Liebe Grüße vom

Master Pats

Thief (2014)

$
0
0


"Seit 10 Jahren kein Nachfolger - ey Digga, lass Remake machen, lan!"

Hachja... da ist er mal wieder: Einer der Nachfolger, der die logische Zahlenfolge plump auf 0 zurücksetzt anstatt mit der korrekten Bezifferung nach dem Titel fortzufahren. Bei der Nummer 4 wären wir dann, wie ihr euch anhand meines Thief-Specials Mitte letzten Jahresüberzeugen könnt. Höchst euphorisch war ich da noch aller guten Dinge mit dem sehnsüchtig erwartenden Previewauge und Fokus auf diesen vielversprechenden Neustart - immerhin bin ich noch heute ganz großer Fan dieser sehr innovativen und einst wegweisenden Schleichspielereihe, die ich mit Release des ersten Teils begeistert verfolgt habe. Ja verdammt - Thief 1 aka The Dark Project 1 war mein erstes eigenes PC-Spiel, bei dem ich nach dem ersten Durchgang gleich zu Papa rannte und ihm voller Stolz von meinem Erfolg berichten musste.
Und so cool wie die Einbindung des Schriftzuges "Thief" in die Diebesthematik gab's bisher auch noch nicht wie hier:

via

Dass hier natürlich nicht mehr die aufgelösten Looking Glass (Teil 1 und 2) - bzw. Ion Storm (Teil 3) - Entwickler dran sitzen konnten, war ja klar... aber auch mit dem neuen DEV-Team von "Eidos Montreal" war ich guter Dinge. Immerhin haben die Jungs ja bereits mit "Deus Ex: Human Revolution" bewiesen, dass es nach einem missglückten Teil 2 besser werden kann - auch wenn der dritte Teil nie an die Klasse vom Erstling heranreichte, konnte er überzeugen.
Nun stellt euch aber exakt "Human Revolution" mit einem grafisch stark verändertem (Fantasy-)Setting vor und tadaaaaaaaaaaa - im Prinzip kommt dabei schon "Thief" raus. Dass hier und da aber gewaltig der Feinschliff fehlt und aus dem optisch und inhaltlich prinzipiell guten Spiel eine insgesamt recht belanglose und wenig im Gedächtnis bleibende Neuschöpfung macht, werdet ihr in den folgenden Zeilen erfahren.


Erst einmal muss ich festhalten: Bis auf "Garrett" als Meisterdieb, eine mittelalterliche Stadt mit "Stonemarket", "Auldale", "Kathedrale", "Seil- sowie Wasserpfeile", "Schlösser knacken" und sonstigem Diebeszeug hat das neue Thief wenig mit den Besonderheiten der alten Teile gemeinsam.

Anstatt den interessanten, leicht wahnsinnigen Zitaten der Erbauer oder den noch aus Teil 3 bekannten 2D-Cutscenes im anspruchsvollen Artstyle mit großer Portion Mystik und schauderlichen Kreaturen bekommt ihr entweder eine Handvoll Rendersequenzen mit Spielegrafik oder Zwischensequenzen in reiner Spielegrafik präsentiert, die zudem noch ziemlich uninteressante und unmotivierte Unterhaltungen liefern und oftmals fast Sekundenschlaf beim Spieler auslösen. Allein die Gespräche zwischen Protagonist und beliebigem NPC wirken gern uninspiriert und seelenlos, sodass ich sie beinahe schon überspringen wollte. Vom Artstyle her gibt's da nichts mehr, was an alte Tugenden erinnert - da guckt Garrett ein bisschen grummelig zum Gegenüber, welches selber hier und da mal mit Gesten umherfuchtelt - nach viel zu langen Minuten und wenig wirklich spannenden Auseinandersetzungen (Handgreiflichkeiten, Detailaufnahmen, Film-artige Cutscenes mit ordentlichem Schnitt und wirklich präsenter Aktion wären hier gut gewesen) endet es und das Spiel wird fortgesetzt.


Wo wir gerade dabei sind: Die Story vom neuen Thief setzt natürlich nichts weiter vom Original fort, sondern spinnt sich seine eigene Handlung herbei: Garrett verliert im Prolog seinen Diebesneuankömmling "Erin" - ein aufgewühltes, aber zu arrogantes, übermütiges, brutales junges competition-geiles Biest durch einen Unfall. Garrett verliert darüber hinaus noch selbst große Teile seines Gedächtnisses und will nach Verfrachtung in die namenlose abgeriegelte und von der Seuche befallene Stadt eben dieses Mädchen wieder finden. Blöd nur, dass Baron Northcrest die Bürger während der Pest weiter ausbeutet und zu seinem Vorteil nutzt - natürlich ruft das einen Widerständler, Orion, auf den Plan, der eine uralte Kraft zu seinem Vorteil nutzen möchte, aber nicht weiß welches Unheil all seinen Mitbürgern bevor steht, würde er Erfolg damit haben. Garrett muss nachfolgend in zwar jeweils 1 Stunde langen, aber insgesamt mit 8 an der Zahl doch recht wenigen Hauptmissionen Erin suchen und das Unheil gleichzeitig abwenden. Zwar möchte man wissen, was nun mit Erin los ist, allerdings ist das Mädchen von der ersten Minute so was von unglaublich unsympathisch, dass auch zum Ende hin kein wirkliches Verständnis für das Biest aufgebaut wird. Achja... und über das Ende werdet ihr euch vermutlich auch aufregen. So abrupt und hingeschlampt wie es kommt, hat es mich nicht gewundert, dass die Liebe auch bei allen anderen Sidequests fehlt.

BlaBla - ich bin nur ein unwichtiger Nebendarsteller - BlaBla - Bitte ignoriert mich - BlaBla.


Innerhalb der Stadt, die ihr zwischen den Missionen "frei" erkunden könnt, gibt es vom altbekannten Hehler "Basso" häufig Nebenaufträge zu erledigen. Diese finden - anders als die regulären und anders als die Nebenmissionen von 2 anderen unwichtigen Charakteren - direkt innerhalb der Stadt statt. Diese besteht schon wie Thief 3 aus mehreren Gebieten, die im Laufe der Story freigeschaltet werden. Genau wie in Thief 3 gibt es also hier und da Gebäude, in die ihr einsteigen und diese leer plündern könnt. Neben normalen Items, die jeweils ein wenig Gold bringen, warten auch einzigartige Sammelitems auf euch, die aber - entgegen aller Erwartung - rein gar nichts bringen - außer Achievements, zumal dieses Spezialloot sich hauptsächlich in Kategorien unterteilt (7 Totenringe, 6 Schmetterlingsbroschen, 5 Armreife, usw.) und ihr oftmals arg ähnliche "Spezialglitzersteinchen" findet.

Eines der wirklich wenigen interessanten Loots. Aber was man damit machen kann? Na NIX!
Blabla?!

Die Nebenmissionen werden als Textauftrag verteilt und werden auch direkt mit "Erledigt" abgeschlossen, sobald das besondere Item eingesackt wurde. Drum herum gibt's - genau wie in den Hauptaufträgen - oftmals mehr oder minder wichtige Schriftstücke zu finden und zu lesen. Einige geben tatsächlich Aufschluss über Safecodes, andere sind aber nur zum atmosphärischen Blabla da. So richtig spannend oder tiefgründig sind aber die wenigsten Haupt-, aber keiner von den Nebenaufträgen - die Nebenquests in separaten Arealen, die manchmal gute Ansätze haben ("Holde Maid aus Turm befreien" - stellt sich gegen Ende als interessante Überraschung heraus oder "Labyrinth-Zuhause mit verschiebbaren Wänden entwirren"), endenjeweils und insgesamt sinnlos. Da möchte der eine über 3 Aufträge einen Metallroboter zusammenbauen. Das Ergebnis? Sieht man nicht. Außer einem "Dankeschön" passiert am Ende der Auftragsreihe schlichtweg nichts. Ein schlechter Scherz.


Was mich aber furchtbar heftig angekotzt hat, waren einige Spieleinschränkungen, die den Spieler an der Leine Gassi führen und Designentscheidungen, die einfach "fail" am Platze waren.
Da fehlt mir erst einmal insgesamt die Möglichkeit zu springen - bei einem Spiel, das anders als bei Hitman (springen auch nicht möglich), sehr auf's Klettern / Springen / über Dächer hopsen setzt und bei dem ich das demnach auch erwarten kann.
Garrett klettert zwar immer brav an vordefinierten und erreichbaren Vorsprüngen hoch, versemmelt es aber von einer Kante über einen Abgrund zum Ziel zu springen - anstatt eines Sprungs wird daraus ein absichtlicher Sturz in die Tiefe - einem, den Garrett nicht überlebt und wie ein Spastiker sofort einknickt, wohingegen der gleiche Fall, nur 30 cm kürzer, mit besonderem Upgrade keinen Schaden verursacht. Dabei bin ich noch froh, dass es eine tatsächliche, sich NICHT von selbst auffüllende Healthanzeige gibt. Aber diese Möglichkeit, die mir da genommen wird, ist einfach ein riesiger Fail.

Cool: Um im Bücherregal versteckte Schalter zu finden, fahren wir mit der Maus von links nach rechts über die Bücherreihe, um einen geheimen Schalter zu ertasten (Kreis leuchtet dann, wie hier, auf).
Nett gemacht: An Ecken kann man sich gewöhnlich festhalten und erspähen was dahinter liegt. Ein Links-/Rechtsneigen ist dafür rausgeflogen.

Hinzu kommt noch, dass besondere Dinge immer wieder auffällig sind, Zeit kosten und uninspiriert wirken. Garrett's Hände an sich finde ich unheimlich genial umgesetzt. Sobald man sich duckt, ein Schloss knackt, klettert, einen geheimen Bücherregalschalter abtastet oder sonstige Dinge per Hand macht - die Diebesfinger als Aushängeschild für die verruchte Tätigkeit zentral und immer wieder präsent zu zeigen, ist richtig und genial - aber zum xten Mal Schubladen auf und zu zu schlagen, nur um jede nach Loot abzusuchen, nervt bei 2 Tischen à 6 Schubladen schon auf Dauer - jedes Mal die gleiche Animation mit jedes Mal nur irgendeiner dusseligen Schere, Füllfederhalter oder Blubb.

Schubladengucken - ein dauernerviges Geduld abverlangendes Minispiel von Anfang bis Ende.

Natürlich gab's generisches Zeug auch in den Vorgängern, aber EIN Klick und schon war das meins - ich musste mich keiner Animation ergeben, die erst komplett zum Ende hin durchlaufen muss. So nervig sind leider auch die immer wieder, generisch aus dem Baukasten geholten, auftauchenden "engen Gänge mit querliegendem Balken" und die viel zu oft eingesetzten "Fenster", die man immer wieder mit einem Winkel aufhebeln muss - entweder, um einen 2 qm² winzigen Raum zu erkunden - und darauf hin wieder mit Buttonmashing das eben bereits geöffnete, aber immer wieder zuschnappende Fenster nochmals zu öffnen oder um in ein anderes Viertel zu wechseln.


Garrett's neues "Versteck" - der Glockenturm am Stonemarket. Einer der sinnlosesten Räume in der ganzen Stadt.

Die Viertel erstrecken sich vom Stonemarket (bei jedem 2ten Betreten hat's bei mir erst einmal 1 Minute lang dank Backgroundstreaming nachladegeruckelt wie Sau - bis es wieder mit 60 fps flüssig lief) über das Südviertel bis hin zu "Auldale". Problem ist, dass man immer und immer wieder durch die selben Areale rennen, Ladezeiten und respawnte Wachen über sich ergehen lassen muss, wenn man gerade Nebenaufträge erledigen, Händler oder den nächsten Missionsstartpunkt erreichen will.
Im Prinzip wie bei Thief 3 - nur, dass dort die Areale erstens mehr Wiedererkennungswert besitzen (hier in Thief 4 sieht alles ähnlich aus) und zweitens alles einer Kreisanordnung ähnelt. Hier ist nicht klar welches Fenster nun eine Abkürzung zu welcher Straße darstellt - da hilft auch die Karte nicht weiter. Übrigens: Die Karten sind jetzt modern, kantig und auch als kleine Minimap am oberen Bildschirmrand verfügbar. Muss man sich mal vorstellen: Das neue, recht schlauchige Thief setzt auf eine Minimap - und keine handgezeichneten Fetzen, die so "ungefähr" das wiedergeben, was Tatsache ist.


Und da kommen wir auch schon zum nächsten Thema: Die Levels und das architektonische Design sind vom grafischen Niveau her ausgezeichnet, detailliert und atmosphärisch gemacht.

Ja, schön anzusehen ist sie, aber inhaltlich so seelenlos wie nix - die Kathedrale im neuen Thief. Noch eins in Teil 1 ein extrem gespenstischer Ort, verkommt das Ding hier zur beschämenden Minimalismus-Referenz.

Ja, die Stadt und die einzelnen Levels sind wahrlich eine Augenweide, auch wenn die Stadt an sich oftmals Winkel hat, die settingtechnisch oftmals einander gleichen. Leider besteht ein heftiges Problem beim neuen Thief: Schlauchleveldesign. Was bei "Hitman: Absolution" noch gut funktioniert hat, entwertet das ursprüngliche Thief stark. Wo teilweise noch Thief 3 recht große, verwinkelte Levels mit Option auf Rückkehr bis zum Anfang bot - und die alten Thief-Spiele ja generell, möchte man hier nun Hauptmissionen vor allen Dingen mit Cutscenes und "krassen Wendungen" würzen.

Hier erwartet uns gewürzte Action anstatt gelunges Schleichen - eine Brücke stürzt unter den lodernden Flammen ein - und wir mittendrin. Nach Erreichen eines bestimmten Punktes im "Northcrest Manor"-Kapitel geht's nur noch straight forward. Supertoll. Nicht.

So schleichen wir uns beim Hauptwachmann bis in sein Arbeitszimmer vor - und bekommen nach dem dort initiierten Diebstahl direkt den Rückweg dauerhaft versperrt, werden in einen Panic Mode versetzt, da alles um uns herum in Alarmbereitschaft versetzt wurde und dürfen uns nun mit dieser "neu geschaffenen Spannung durch Zeitdruck / den lauten Geräuschen / vielen Wachen" auseinander setzen.


Auch im ziemlich gruseligen und krass atmosphärischen Kapitel 5, dem Highlight des Spiels, - das Asylum - habe ich anfangs leider den "richtigen" Weg genommen und konnte später nicht mehr zum Anfang zurückkehren, um dort noch den Männerflügel auszubeuten. Blöd, wenn man zwei Ziele hat und nicht sicher ist welches man zuerst angehen soll. Einzig und allein beim Northcrest Manor kam wieder die altbekannte Thief-Stimmung auf, da man über mehrere Etagen und Zimmer selbst entscheiden konnte welchen Weg man nun tatsächlich wählt. Meistens gibt es auch mehr als einen, aber eben nicht mehr so viele und alles ist nicht mehr so weitläufig.

Neben den üblichen Wasser-, Feuer-, Betäubungs- und Explosionspfeilen hat auch der Seilpfeil wieder seinen Auftritt - wenn auch nur in stark abgeschwächter Form, da man immer weiß an WELCHEN Balken man ihn anbringen darf. Experimentierfreude mit Holz aus Teil 1?Nix da! Ihr wisst schon: "Bei Fuß, lieber Spieler - aber dalli!". Ein Schwert oder Dolch existiert auch nicht mehr, was aber insgesamt recht gut ist. Mit dem Knüppel könnt ihr jetzt via Tastendruck Wachen betäuben oder gar im Kampf gegen sie einsetzen - was natürlich nicht zu empfehlen ist, aber gern und nach Upgrades auch schnell zum Knockout führen kann, aber wirklich töten tut ihr die Wachen nur mit Breitkopf- oder Sägezahnpfeilen direkt ins Gesicht (eine Killcam wie bei Sniper Elite gibt's hier absurderweise sogar bei besonders präzisen Headshots... okaaaaaaaaaaay o.O).
Jedenfalls stört auch hier wieder die Dauer der Knockout-Animation beim leisen Knüppeln von hinten. Wenn nämlich das Geräusch mal zu laut ist, werden Wachen im Umkreis alarmiert, aber Garrett muss brav noch die Wache vorm Umfallen abfangen und sanft zu Boden legen - wertvolle Sekunden verliere ich und wenn sein Kumpane 5 Meter weiter weg den harten Aufschlag des Prügels nicht gehört hat, wird er auch das Hinplumpsen der Wache nicht mitbekommen. Keine Ahnung was das sollte, aber auch diese abzuwartende Animation ist ein nerviger, sich immer wiederholender Ausbremser der eigenen Spielgeschwindigkeit.


Neu hingekommen ist auch der "Dash-Move", mit dem ihr blitzschnell an Gegner zum Knockout heranpirschen oder aus Lichtquellen in Schatten hineinhuschen könnt. Dieser Move ist nett, aber ein wenig übermächtig. Insgesamt hat mich das nicht groß gestört, aber dem einen oder anderen wird's mitunter nervig aufstoßen. Zusätzlich hat sich eure Sichtbarkeitsanzeige nun drastisch vereinfacht - es gibt jetzt "versteckt" (und dort ist man trotzdem noch in nächster Nähe erkennbar), "fast versteckt" und "sichtbar" als auffälliges Symbol. Dies ist dem ursprünglichen Helligkeitskristall gewichen, der in allen drei Teilen mit granularen Veränderungen viel exakter war als das plumpe Ding von heute.

Leicht albern: Ein Ring um das Fadenkreuz zeigt an, ob der Pfeil nach Abschuss ein nützliches Ziel und damit einen Effekt hat.

Gut ist, dass die Wachen aber durch Wasserpfeile ausgeschaltete Lichtquellen wieder anzündet oder offene Türen Chaos-Theory-like als verdächtig untersucht - und mitunter auf nicht sauber versteckte Körper stoßen kann. Blöd ist allerdings, dass die Wachen nicht klettern können und euch quasi hoffnungslos ausgeliefert sind. Zumal sie bereits ab einigen Türschwellen stehen bleiben und dann lieber mit Steinen werfen anstatt sich weiter zu bewegen. Dafür suchen und kämpfen sie aggressiv.


Insgesamt muss ich aber sagen, dass es bis auf 2 Feindesrassen keine Überraschungen oder krasse Gegnertypenvariationen gibt, wie man es aus den Vorgängern gewöhnt ist. Größtenteils sind's Menschen, auf die ihr trefft - entweder Bogenschütze oder Schwertschwinger. Hinzu kommen besondere Wesen, auf die ich nicht weiter eingehen möchte, da ich sonst den zweiten und letzten Gegnertypus verrate. Ja... so billig es klingt, so ultrawenig hat das neue Thief da zu bieten.

Die neue Fokusanzeige zeigt interaktive Gegenstände und kostbare Beute. Dürfte den ein oder anderen nervig aufstoßen. Wer aber sämtliche Beute haben will, ist in den vor Details nur so überfluteten Levels damit gut bedient.

Hauptmotivation der Klauerei ist aber natürlich das Upgradesystem, mit dem ihr entweder dank Geldspenden bei einer alten Dame Fokuspunkte für das Aufrüsten von Grundfertigkeiten (mehr Fokus, mehr Bogenpräzision, besseres Schlösserknacken, usw.) erhaltet oder direkt beim Händler den Knüppelschaden verbessern oder neue Utensilien wie Schraubendreher oder Rasierklinge erwerben könnt, die zum Erbeuten von Gegenständen oder Erreichen von sonst unzugänglichen Arealen da sind. Alles nett, aber die wenigsten Upgrades machen sich wirklich bemerkbar.



Fazit:
Thief ist der Reboot leider nicht wirklich gelungen. Das Spiel strotzt zwar nur so vor Potenzial und präsentiert eine ordentliche Atmosphäre plus wunderschöner Grafik mit tollen Licht und Schatteneffekten, versemmelt's dann aber volle Kanne mit einer uninteressanten Story, uninteressanten Charakteren, Schlauchleveldesign mit Points-of-no-return, fehlender Free-Jump-Ability, einer blöd aufgebauten Stadt, total generischen Sidequests und sich in die Ewigkeiten hinziehende und wiederholende Animationen (Fenster öffnen, schmale Gänge mit Querbalken betreten oder Schubladen auf- und zumachen). Mehr Feinschliff, mehr Liebe und mehr Zeit hätten dem Spiel eventuell gut getan. Hoffen wir mal, dass der nächste Teil a) nicht so lange auf sich warten lässt und b) eventuell von jemanden stammt, der ein begabteres Händchen für das Thief-Spielgefühl hat. Empfehlung: Erst bei einem Preis von unter 15 € zuschlagen. Zweifler sollten unbedingt abwarten.

The Last of Us (PS3)

$
0
0


Simply a masterpiece

Wie bereits im Connichi-Eintrag angekündigt, erfahrt ihr hier, ob es sich lohnt "The Last of Us" zum vollen Preis zu kaufen, eher später vom Grabbeltisch mitzunehmen oder doch lediglich diesen Test zu lesen.
Es ist ja immer so eine Sache mit von der Presse gehypten Titeln und auch dieser Titel hier wird allseits hoch gelobt und erfreut sich allgemeiner Beliebtheit. Doch nicht immer ist das aus meiner Sicht begründet / gerechtfertigt... doch bei "Naughty Dog's" neuestem Werk abseits der "Uncharted"-Werke schon.
Dieser Titel IST ein Ausnahmewerk und für mich ein klarer Fall von "MUSS ich UNBEDINGT Nina vorspielen" - und ich weiß schon, dass es ihr sehr gefallen wird.

Der Titel dreht sich um ein postapokalyptisches Szenario in einer ca. 20 Jahre entfernten Zukunft. Eine Virusinfektion hat sich ausgebreitet, die Ursache ist weitestgehend unklar. Doch es gibt Hoffnung für die wenigen Überlebenden: Ein Mensch trägt ein potenzielles Heilmittel in sich. Doch muss dieser aufgespürt und in einer speziellen Klinik behandelt werden. Doch dass nicht nur die Infizierten ein Problem sind, sondern vielmehr Plünderer und Piraten, werdet ihr bald selbst erfahren.

via

Zur Story will ich nicht viel verraten, da sie Dreh- und Angelpunkt und Hauptmanifest des Spiels ist. Sie ist nicht nur äußerst dicht, glaubwürdig und ausführlich erzählt, sondern bietet auch viele interessante und gut ausgebaute Charaktere, eine tolle deutsche Vertonung, spannende Wendungen und herzzerreißend heftige und auch spieldauertechnisch ausführliche Szenen. Abseits dessen macht die Grafik viele krass beeindruckende Kunststückchen und zaubert nicht nur eine hübsche, sondern auch authentische Welt (Großstadt, Vororte, Waldgebiete, Berglandschaft, Kanalisation + 4 Jahreszeiten) auf den Bildschirm. WasI Am Alive sein wollte, macht "The Last of Us" in SÄMTLICHEN Punkten besser und präsentiert ein flächendeckend abgeändertes Uncharted-Gameplay, bei dem Munitionsknappheit und Schießereien nun in den Hintergrund rücken und eher gefährlich als nützlich sind. Stattdessen wird geschlichen, Baumaterial gesucht, McGyver-like Zeug zusammen geschraubt und Stealth-gekillt bzw. die Umgebung und das Leben in ihr erlebt.

Keine Grafikmontage, sondern so wie's nachher letztendlich im Spiel aussieht und begehbar ist. // via

via

Man steuert "Joel", Familienvater und rauer, tougher Held mit Ecken und Kanten aus der 3rd-Person-Perspektive durch Ruinen moderner Städte, sowohl innerhalb als auch außerhalb von authentisch zerstörten, maroden und detailreich ausgeschmückten Gebäuden. Hier und da muss geklettert oder ein Hindernis verschoben bzw. eine Leiter als Brücke umfunktioniert werden, um weiterzukommen. Hin und wieder stoßt ihr natürlich auch auf Widerstand in Form von Menschen oder Infizierten.
Wo die Menschen sich teilweise absprechen, deine Position flankieren, aus der Deckung schießen oder direkt auf dich zustürmen, kennen die Infizierten nur eine Methode: Brute Force.

via

Cool ist, dass sie zunächst einmal nicht wie normale Infizierte oder Zombies aussehen, sondern dieser Virus sich durch Pilzsporen deutlich zu erkennen am und im Körper ausbreitet. So gibt es "Runner", die erst kürzlich infiziert worden sind und noch gut sehen und hören können.
Bei Sichtkontakt rennen sie auf einen zu.
Anders die "Clicker", die "Click"-Geräusche machen und somit die Umgebung sondieren. Sie sind blind und reagieren stark auf Noise.
Dann gibt's noch "Bloater", die Sporengranaten schmeißen und viel aushalten. Alle bis auf die Runner töten den Spieler bei Kontakt. Zwar kann man später durch Selfupgrades dieser Situation mit Messern entgehen, aber die Gefahr ist klar: Wer nicht aufpasst und zu roh vorgeht, wird infiziert - und damit endet das Spiel in einer sehr authentisch, brutalen und direkten Game-Over-Szene.
Hier wird nicht lange diskutiert - die Gefahr muss spürbar sein. Joel will keine männliche Alice (Paul W. S. Anderson's RE-Filme) sein und das ist auch gut so.

Wie also vorgehen?
Da gibt's meist mehrere Wege: Entweder ihr schleicht (geht nicht immer) an den Feinden komplett vorbei und ignoriert sie (flüchten, falls entdeckt) oder ihr streckt sie nieder. Entweder mit Explosionsfallen oder Molotov Cocktails (seeeeeeeeehr effektiv!) oder mit präparierten Nahkampf-Mordinstrumenten bzw. klassischen Waffen.

Links sehen wir die bisher verfügbaren craftbaren Sachen, rechts die benötigten Materialien gehighlightet. Einfach
gedrückt halten und schon ist das Item fertig hergestellt. Angenehm simpel. // via
 Aufrüsten könnt ihr nicht nur euch selbst (mit Pillen), sodass ihr mehr Health zur Verfügung habt oder schneller Items zusammenschrauben könnt, sondern auch eure Waffen oder euren Rucksack. Zwar könnt ihr alle Waffen aufnehmen und mit euch führen, doch habt ihr nur wenige Kurztasten zum schnellen Auswählen dieser. Falls ihr eine andere Waffe wollt, müsst ihr kurz Niederknien und in eurem Rucksack wühlen. Waffenwechsel kostet also Zeit und gerade wegen wenig Munition (man findet äußerst wenig, was positiv anzumerken ist) muss man oftmals zu anderen Waffen wechseln oder gezielt die richtigen einsetzen (gegen Infizierte helfen Feuer und Schrotflinte gut - gegen Menschen dann eher der Karabiner, der Revolver oder der klassische Nahkampf).

Stealthkills gibt's zwei: Entweder Erwürgen (dauert, macht Geräusche) oder Messer (verbraucht Messer, die zum Knacken von Türen oder befreien aus Clickergriffen benötigt werden). Leichen kann man nicht wegschleppen - was weitere Überlegungen nach sich zieht. // via

Mit Brutalität wird nicht gespart. Hier steht FSK 18 drauf und es ist auch FSK 18 drin. Es grenzt schon an Wunder, dass wir in Deutschland so was nochmal erleben dürfen. // via

Aber aufgepasst: Nahkampfwaffen zerbrechen genauso wie Wurfitems zum Geräusche-machen - ihr müsst also euer Equipment gezielt und effektiv einsetzen und eventuell auch im Vorab Entscheidungen treffen, ob ihr jetzt die am Boden liegende Machete mit Instant-Kill-Faktor aufhebt ihr eur zu einer Instant-Kill-Waffe umfunktioniertes Stahlrohr behaltet und später (falls möglich) noch mal zurückkommt. Genauso ist's mit den Schusswaffen - ballern und (hoffentlich / richtig) treffen oder lieber 50% reduziertes Entdeckungsrisiko eingehen und Gegner mit Stealthkills niederstrecken? Ihr habt die "Wahl der Qual" wie Rammstein einst in einem schönen Wortspiel im Track "Ich tu dir weh" sang.
Die echten Schusswaffen könnt ihr nach und nach aufrüsten, sodass mehr Kugeln ins Magazin passen, schneller nachgeladen wird und so weiter.

via

Auf Tastendruck kann man jederzeit in den "Lauschmodus" gelangen (Zeitlupe und Gegneraufspüren in einem). Ihr bemerkt den Gegner aber nur, wenn er sich bewegt bzw. anderweitig Geräusche macht. // via

Das Schleich- und Deckungssystem passt hervorragend, sodass man nie das Gefühl hat an einer Deckung "anzudocken" und auch nicht das ganze Areal nur mit offensichtlichen Deckungskram befüllt ist und gar nicht mehr realistisch aussieht (Stichwort: "The Bureau - XCOM Declassified") - Joel passt sich stets hervorragend an die Umgebung an und die Deckung wird auch als solche erkannt, überlässt einem aber den nötigen Freiraum.

via

Neben vielen lustigen, charmanten und schönen, auch oftmals freiwilligen Dialogen gibt's eine Spiellänge, die ungefähr 12 Stunden in Anspruch nimmt und euch einige Zeit beschäftigt und unterhält (den nicht getesteten Multiplayer-Modus nicht mit einbezogen).
Kein Gebiet ist austauschbar, kein Moment frustrierend oder blöd. Die Ideen, Gebiete, Story, Baumaterialien (ihr findet immer wieder Krims und könnt damit in ganz einfacher Bauweise eine Handvoll Items wie Heilung usw. zusammenbauen, Heilen geht nicht von selbst, benötigt Zeit) und die Authentizität bzw. die hollywoodreife, aber trotzdem nicht kitschige und erwachsene Herangehensweise ans Thema ist unheimlich vorbildlich. Hier gibt's keine langweiligen Schriftstücke, keine uninteressanten Stellen oder Sonstiges: Das Ding rockt einfach nur von Anfang bis Ende.

Jeder Innenbereich ist so detailliert wie hier eingerichtet. Es gibt viel zu bestaunen. // via

Doch EINEN einzigen Fauxpas haben sich die Entwickler doch geleistet: Das Verhalten von Mitstreitern. Diese werden immer von der KI gelenkt, hechten Joel nach und suchen in der Nähe Deckung. Dabei rennen sie aber oftmals ganz OFFENSICHTLICH durch's Bild vor der Nase des Gegners rum - und diese bemerken sie einfach nicht. Einmal war das so dermaßen krass, dass Ellie tatsächlich vor die Füße eines menschlichen Soldatens umher lief, um sich danach schnell rechts von ihm in die Hocke zu begeben und zu verstecken. Der Gang war aber lichtgeflutet und wenn ich dort an ihrer Stelle gewesen wäre, hätte man mich SOFORT bemerkt - zumal Ellie bereits Körperkontakt mit dem Feind in diesem Moment hatte. Sehr absurd anzusehen.

via

Zwar gibt es einige Stellen, an denen die Mitstreiter angegriffen werden und man ihnen helfen muss, doch das ist gescriptet. Regulär werden sie von der Feind-KI komplett ausgeklammert. Egal, wer wann wo lang läuft oder offensichtlichen Krach für einen Clicker macht: Egal.
Ein bisschen unverschämt diese programmiertechnische Schlamperei so offensichtlich dem Spieler als Schlag in die Fresse zu zeigen. Immerhin weiß der gute Spieler: Ja, ihr wollt mir ja nur helfen, sodass ich meine Begleiter nicht als dumme Fettnäpfchentreter mit im Gepäck habe, doch zu sehen wie andere dürfen was ich nicht darf - das ist schon ein wenig ungeniert.
Aber diesen kleinen Fehler kann man angesichts der Größe alle anderen Features gekonnt ausblenden und sich folgende Empfehlung zu Herzen nehmen:



Fazit:
Kaufen! Keine Diskussion.

The Bureau: XCOM Declassified

$
0
0


Taktisches 3rd-Person-Aliengeballer

Um's mal ganz platt zu benennen und dabei gleichzeitig noch an den guten alten Fabian Siegismund (Gamestar, ehem. High5TV) zu denken und ihn zu zitieren: "Ballern bis die Aliens kommen".
Ungefähr das kann man ganz platt auf die "2K Marin"-Überschrift draufbappen - ohne dabei unseriös zu sein oder es schlecht zu treffen. Natürlich ist dabei meine gewohnte Überspitztheit mit dabei.
Komisch finde ich erst einmal, dass dieser XCOM-Abkömmling von "2K Marin" entwickelt wurde, wo auch laut Wiki"2K Australia" (= 2K Marin ?! wtf?) und "2K China" mit dran saßen, vermutlich war bei der Quality Assurance auch noch "2K worldwide" dabei, sodass die Konfusion erst beginnt. Wer verbirgt sich hinter diesen ganzen generisch klingenden Studios? Warum ist das bei Ubisoft auch so?
Kann ich korrekt sagen, dass die Entwickler bisher nur 2010 das nicht so pralle "Bioshock 2" veröffentlicht haben?


Jedenfalls geht's in "The Bureau" um das Thema XCOM und somit auch "Invasion der Erde durch Aliens". Anders als im sonst immer sehr taktischen, rundenbasierten und leicht wirtschaftssimulationsmäßigen Vorbild, konzentriert sich das Spin-Off stark auf eine vereinfachte taktische 3rd-Person-Mechanik gepaart mit einer ausführlichen Story.
Die Story ist schnell erzählt: Ihr seid William Carter, der plötzlich in eine Alien-Invasion der Vereinigten Staaten der 60er (Swinging Sixties - oh yeah!) hineingezogen wird und sich nun gegen die Meute aus dem All erwehren muss. Ja, er hat sogar das Glück sich der kürzlich formierten "XCOM" anzuschließen und gezielte und geplante Störaktionen auf amerikanischen Boden auszuführen.

Zombies sind die Menschen nicht, tot auch nicht - aber irgendwie doch ein wenig von beidem. Packen wir das Kind am Schopfe: Sie sind hypnotisiert. Und gehen ihren alltäglichen Berufen nach. Mit schwarzer Suppe im Gesicht.

Dass natürlich ein kleiner Plottwist hier und da auftaucht, ist klar, aber was gut anfängt, plätschert bald in unzähligen uninteressanten ("Wähle 3 Gesprächsoptionen, dann beende das wenig spielrelevante Gespräch mit mir wieder.") Dialogen vor sich hin und wirkt vom Radialdialogmenü, der Steuerung allgemein, der Unreal Engine und dem mal überhaupt nicht vorhandenen Animationsspiel in Cutscenes (steifes Acting wie in Mass Effect ist hier Gang und Gäbe) hier wie eine Kopie der eben erwähnten berühmten Spiele-Serie von BioWare.

Renderscenes in Spielegrafik gibt's ganz selten. Schade eigentlich, aber angesichts der fehlenden Renderqualität (man muss ja noch nicht einmal übertrieben an Blizzard-Messlatten denken) ist's vielleicht auch besser so.

Außerdem baut sie kontinuierlich Spannung ab. Die kleinen Schriftstücke in der Basis bleiben uninteressant und leider auch der Unübersichtlichkeit halber liegen, die Dialoge bringen einen nicht weiter, Zusatzaufgaben haben keine spürbare Relevanz für den weiteren Missionsfortschritt.
Über eine Übersichtskarte kann man nämlich wahlweise Nebenmissionen starten oder zur nächsten strikt vorgegebenen Hauptmission übergehen.

Rechts drei optionale Gesprächsthemen, links geht's weiter / zum Abschluss des Dialogs.

Das Spiel ist zwar streng linear was die gefühlt wenigen Hauptaufträge angeht, erstreckt sich aber über mehrere Nebenmissionen, die außer ein paar Items wenig spürbare Auswirkungen auf den Fortschritt haben (Werden zukünftige Missionen einfacher, weil wir vorher eine Feindbasis der Aliens eliminiert haben?) und genau wie alle anderen Missionen ein designtechnisch sich selbst in die Tonne der Langeweile verfrachtendes Setting haben. Zugegeben ist es echt cool in Städten und Vororten der 60er unterwegs zu sein, doch wenn es später nur eine Abwechslung dessen mit langweiligen und interaktionstoten Innenräumen und sich unter anderem durch immer wieder den Weg versperrende Türen in die Ewigkeit ziehende Alienbauten gibt, ist die Hoffnung auf Besserung schnell verloren.


DECKUNG! DECKUNG! Deckung überall - SCHALALALALALALA!

Die Levels selbst sind äußerst statisch zusammengebastelt: Es gibt kaum Platz zum Erkunden, in selten versteckten Ecken gibt's entweder nur unbrauchbare Lesefundstücke oder Upgrades in Form von neuen Rüstungen, die neue passive Fähigkeiten wie "Kopfschüsse sind jetzt besser" bringen, doch leider nur immer pro Mann ein Ausrüstungsitem gleichzeitig aktivierbar ist.
Bis auf zusätzlich auswählbare Waffenbestückungen lässt sich hier nicht viel drehen.


Einziges Grundgerüst, das immer wieder Spaß macht, ist der Rahmen, in dem die Gefechte statt finden. In offensichtlich als Kampfgebiet erkennbare Arealen mit Tausend und einem Deckungsbausteinchen gilt es den 3er-Trupp, den ihr befehligt, die richtigen Kräfte zur richtigen Zeit am richtigen Ort einsetzen zu lassen. Carter, der Hauptcharakter und einziger Char, der bis auf Level 10 aufsteigen kann, wählt innerhalb der Basis 2 weitere Begleiterrekruten, die ihr ebenso wie Carter einsetzen könnt. Zwar steuert ihr einzig und allein Carter direkt, doch könnt ihr mittels Zeitlupen-Menü interaktiv jedem zu jeder Zeit befehligen wo er Deckung nehmen, wen er wiederbeleben oder wen er wie angreifen soll.

Hier schicken wir unsere Kollegen zum Flankieren an eine Deckungsstellung, sodass der Kanonenturm ausgeschaltet werden kann.

Der Kollege nimmt dann entweder normal Dauerfeuer, setzt einen gezielten Schuss an, schützt sich mittels Kugelschild, baut eine Verteidigungskanone auf oder entzieht dem Feind die Schildkraft. Jeder Charakter hat unterschiedliche Fertigkeiten, kann weitere durch Levelupgrades (immer bis 5) erlangen und neu angeworben werden. Wenn Agents sterben, sind sie auch für immer tot. Man kann sie, falls sie im Schlachtfeld umfallen, zwar heilen, aber das muss rechtzeitig geschehen, bevor der Kollege verblutet.

Drohnen platzieren funktioniert ganz neckisch über die Tastatur. Einziges Problem: Wir müssen das Ding entlang aller Hindernisse manövrieren. Noclip-Modus für diesen Augenblick? Niecht miegliech!

Nachschub kommt direkt und schnell, doch wenn alle Agents dahingeschieden sind, ist das Spiel vorbei - was angesichts des fordernden, aber insgesamt ohne große Probleme zu bewältigenden Schwierigkeitsgrades nur schwer zu schaffen ist.
Die Lifebar geht relativ schnell runter, was aber gut und spannend im Rahmen der Feinde ist. Die unterschiedlichen Fähigkeiten gezielt einzusetzen (Blob rein, Kanonenturm rauf, Gegner aus Deckung hochheben und Schild runter), motiviert ungemein. Dazu auch die verschiedenen, sich aber insgesamt sehr ähnlichen Menschen- / Alienwaffen auszutesten, ist eine zusätzliche Motivation.
Doch leider hat man sich hier auch keine allzu große Mühe bei den Feinden gegeben: Es gibt eine gefühlte Handvoll Feindklassen, die man nach ca. 30 Minuten Spielzeit kennengelernt und das Feindangebot abgesteckt hat und das war's. Endbosse? Spezialbosse? Irgendwie sowas?
Oder Rätsel, um mal das krasse Gegenteil anzusprechen?
Niemals.
Von Bereich A zu B, dann ballern, dann nach C, durch 20 sinnlose Türen und 20 uninteressante Gänge, statische Hindernisse bei D überwunden, achja, jetzt Kampf, BAM BAM - dann nach E, wieder Kampf und weiter geht's.

Ach was sind sie doch knuffig - die kleinen Marsmännchen!


Angesichts dessen, dass ich jetzt schon nicht mehr weiß wie die Geschichte geendet hat und ich einfach das Ding nur noch zu Ende spielen wollte, zeugt davon, dass "The Bureau" zwar interessante Ansätze hatte, aber in Sachen Story, Gegnerabwechslung, Levelabwechslung, Leveldesign, Collectables und Kollegen-KI (bringen sich gern selbst in Lebensgefahr) leider schlecht abschneidet und die anfängliche Euphorie nie wieder entfachen konnte.

Schade.

Ja, wisst ihr... durch die Scheiben zu springen und dabei so kleine Löcher wie möglich zu erzeugen, ist kein Zuckerschlecken. Nicht Zuhause nachmachen!






Fazit:
"The Bureau" können Freunde der Taktikshooter mal angucken, aber so prall fand' ich das Spiel jetzt nicht. Die im letzten Absatz kurz zusammenfassten Nachteile überwiegen einfach zu sehr, dass man im Endeffekt nur noch das taktische Manövrieren unterhaltend findet und der Rest einfach nur krass ausbaufähig ist.

Lost Planet 3

$
0
0


Auf den Spuren von Dead Space

Heute (und vllt auch demnächst) will ich bei Gamestests nicht lange um deinen heißen Brei reden (zu viel zu tun) : Lost Planet 3 ist kein großer Bringer und dein Geld, lieber Leser, auch nicht wirklich wert.
Das Ding wurde programmiertechnisch von "Spark Unlimited" geschaukelt, die auch 2008 mit "Turning Point - Fall of Liberty" und 2008 mit "Legendary" ziemlich auf den Schnabel gefallen sind. Zwar waren das grundsätzlich sehr sehr interessante Spiele, bloß saulangweilig umgesetzt.
Und mit "Lost Planet 3" ist's im Prinzip nicht anders.

Großer Unterschied zu den Vorgängern: Es sind keine japanischen Entwickler am Werk.
Schade eigentlich, da der erste Teil unangefochten großartig war und nur Teil 2 mit Dschungelsetting und langweiligem "COOP"-Matchmaking-System aus der Singleplayerkampagne eine storylose Dauerballerei mit Vollidioten-KI im Multiplayerstyle machte.
Da ist Teil 3 nun wieder besser, aber keine Offenbarung.

Ihr spielt zeitlich VOR Teil 1 und verkörpert einen Arbeiter auf dem Eisplaneten EDN III. Dieser will nur Kohle scheffeln, damit er wieder nach Hause zu seiner Frau kann.


Seine Frau schickt ihm immer mal wieder im Laufe des Spiels Webcamnachrichten und auch Hauptcharakter Jim Payton, um ihn mal beim Namen zu nennen, wird oftmals in teilweise fragwürdig eigenartigen, leblosen Cutscenes gezeigt wie er chillt, fast einschläft oder eine Nachricht an seine Frau sendet. Es ist teilweise interessant, teilweise komisch - doch die Sympathie für die coole, mit Vollbart sehr alternativ-heldenhaft aussehende Hauptfigur ist da. Die Story ist schon recht interessant, hat aber immer wieder ihre Spannungsstopper, wo eine zeitlang nichts passiert.


Menüdarstellung: Bissl von Dead Space 3 abgeschaut, gell?

Ihr steuert Jim aus der 3rd-Person, könnt euch mit zwei Waffen plus Pistole und Granaten ausrüsten, neue Waffen und andere Upgrades erwerben. Das macht ihr indem ihr den gelben Aliennektar einsammelt und auch Geld verdient und es gezielt ausgebt.




Problem ist allerdings, dass die Waffenupgrades fast nichts Neues bringen und teilweise Gegner minutenlang dauerbefeuert werden, sodass sich am Boden 3000 geleerte Magazine ansammeln ehe da mal irgendwas spürbar passiert. Auch gibt's nur eine Hand voll Gegnertypen, die immer und immer wieder dem Spieler entgegen geschmissen werden - in Hülle und Fülle, sodass man manch einmal den Eindruck hat, dass die Schießerei gar nicht mehr aufhört. Auch gibt's die aus den Vorgängern bekannten Alien-Spawner, die zwar Retrofeeling hervorrufen, aber heutzutage so was von unplatziert wirken, dass es dem eh schon faden Alien-Schwarm-Beigeschmack nochmal eine miese Würze mit hinzufügt.



Auch gibt's oftmals Backtracking an bereits bekannte Orte (besonders in den generisch und uninspiriert langweilig wirkenden Nebenquests), immer dasselbe blau-weiß-schwarze Grafiksetting (mit Ausnahme von einigen Panoramen) und vor allen Dingen eins: Ewig monotone und langweilige Märsche im eigenen Mech (hier ausgesprochen: "Mech" anstatt "Meck"), der sich so lahmarschig fortbewegt, dass man fast einschläft. Da hilft die Reisefunktion, die man später freischaltet, schon mal viel, führt aber auch nicht immer direkt an alle Zielorte.


Ich hatte schon Lust die lahme Ente zu zerstören, aber in diesem Fall musste ich das Eis vom Schneesturm vom Mech befreien.

Zwar präsentiert sich das Spiel ein wenig am Metroidvania-Stil im Sinne von "Darksiders 2", sodass man eine grundoffene Welt mit leicht absteckbaren Grenzen hat, aber viele Orte wegen Geheimnissen absuchen kann, doch täuscht das nicht über die nicht so reizvollen Collectables (Audio- und Textfiles) und die Tatsache hinweg, dass die Spielwelt inhaltstechnisch nicht begeistern kann / nicht genug Eigencharakter aufwirft.


Wie oft betrat ich verlassene Basen ohne echten Gruselfaktor, ohne individuelle schaurige Hintergrundgeschichte oder krass individuell designten Innenräume?
Nicht ein einziges Mal...
Die Spieldauer beträgt ungefähr 12 Stunden, unterhält Menschen mit viel Geduld schon irgendwie, ist aber kein Titel, den man gespielt haben muss.
Zwar sind die Bossgegner schon interessant gestaltet, doch schnell hat man das Grundschema raus, das sich nur zu gerne wiederholt, und beginnt dann sich zu langweilen.




Fazit:
Lost Planet 3 ist okay, hat aber einige einschläfernde Macken und muss im Endeffekt von niemanden gespielt werden.

Angry Video Game Nerd Adventures

$
0
0


What a shitty game?!

Obwohl es sein Film noch nicht geschafft hat released zu werden, steht's um das erste offizielle Spiel um James Rolfe's "Angry Video Game Nerd"-Rolle umso besser: http://store.steampowered.com/app/237740.
Für knapp 14 € gibt's seit Neuestem das Retro-Hardcore-Jump'n'Run für Fans und alle, die's noch werden wollen.
Was?
Ihr kennt den Nerd etwa (noch) nicht?
Na dann holt das schnell mithilfe eines früheren Specials meinerseits nach: Klick!

Eine Rahmenhandlung gibt's quasi nicht - aber genau das ist ja quasi die parodistische Anlehnung an alle 8-/16-Bit Games aus den 80/90ern. Hier hat der Nerd Gesellschaft vom besten Kumpel Mike und Bullshit-Man.

Wie aber für alle Fans bekannt, ist der Nerd aber hauptsächlich dadurch bekannt superschlechte und unfaire Retro-Games zu reviewen und sich in abgedrehter Weise mächtig über deren beschissene Spielkonzepte aufzuregen. Natürlich darf sowas nicht im Spiel selbst fehlen. Oftmals währenddessen oder einfach nach jedem Ableben gibt's ein fettes ausführliches Zitat aus der Quotes-Rappelkiste vom Original.
Das Spiel selbst gestaltet sich als 8-Bit-Retro-Jump'n'Run, das sich in 3 Schwierigkeitsgrade aufteilt und am ehesten an die alten "MegaMans" oder "Castlevanias" erinnert.. Allen Anfängern oder Storygenießern (wie mich) empfehle ich den leichtesten, bei dem man unendlich Leben und auch eine größere Lebensleiste (in Form von Rollin'-Rock-Bierflaschen) zur Verfügung hat.


Sobald man aber in Schluchten fällt oder Death-Face-Blöcke berührt, ist man augenblicklich tot - und in vorletzten der insgesamt 9 Level bin ich unzählige Tode dank geringer Weitsicht in der Dunkelheit und heftig fies platzierten Todesblöcken gestorben - präzises Steuern und ein kühler Kopf sind hier absolute oberste Pflicht, um das Spiel durchzurocken. Und yeah - obwohl ich's erst nicht glauben konnte, hab' ich doch Ewigkeiten gekämpft (allen voran beim Endboss) bis ich den Abspann sah.


Todesblöcke en masse. Sie verschwinden zwar temporär, killen den Nerd aber bei bloßem Körperkontakt.

Krass ist aber, dass man in ca. 2 Stunden durch das gesamte Spiel durchkommt - und das auch bei normalen Sterbeaufkommen. Die Level beanspruchen jeweils unter 10 Minuten eurer Lebenszeit und stellen letztendlich im Verhältnis zum Preis das größte Problem dar.
Dafür hat man aber grundlegend unterschiedliches Leveldesign, Surfpassagen auf einem brennenden Hai in Lava oder muss sich dem geilen Cowboy aus "Atari Porn" erwehren.
Ansonsten gibt's nicht viel außer Springen, in verschiedene Richtungen schießen (unendl. Munition) und sich gewisser Power Ups (Glitch Man, Super Mega Death Christ 2000) zu bedienen, um der Situation und den Monstern Herr zu werden.





Fazit:
Alles in allem lohnt es sich das Spiel für ca. 5 € im nächsten Sale abzustauben: Wer den Nerd mag, MUSS einfach zugreifen. Es gibt allerlei Seitenhiebe auf die Serie, einige ziemlich geniale Ideen, schön abwechslungsreich designte Levels und einen stetig ansteigenden Schwierigkeitsgrad. Für den Retail-Verkaufspreis ist das Ding mit ca. 2 Stunden aber unverschämt kurz.

Marlow Briggs and the Mask of Death

$
0
0


Spiel des Jahres 2013 UND 2014

One year can't handle it's awesomeness - bei dem Auflauf an Dauerexplosionen, die mir beim Spielen von Marlow Briggs in fast jeder Situation geliefert wurden, kann man gar nicht mehr an der Wahrheit dieser Aussage zweifeln. Es scheint wie eine zwar biotechnisch unlogische, aber irgendwie doch funktioniert habende Paarung von Chuck Norris und dem Regisseur der "Soldier of Fortune 1"-Cutscenes - und das Produkt davon hatte sich ins Entwicklerteam "Zootfly" mit eingenistet und sich erfolgreich mit dem Konzept "Here is the awesome-button - push it, if nothing happens after 2 minutes of gameplay" durchgesetzt.


Eine typische Marlow-Briggs-Situation: KRACH BOOM PENG!

Okay, aber mal ein wenig zurückgekurbelt: Wer ist eigentlich der Entwickler?
Quasi immer noch in Indie-Schuhen, aber im Gegensatz vieler anderer Konkurrenten in derselben Disziplin haben sie bereits ein Spiel Ende 2012 fertig bekommen: "The Expendables 2 - The Videogame". Gott bewahre, war das megaheftig scheiße, langweilig, dumm und uninspiriert - doch der rote Faden "Dauerexplosionen an jeder Ecke, sogar beim romantischen Sex mit der eigenen Freundin" hat sich nicht nur durch's Spiel, sondern über die Grenzen auch ins nächste Projekt: "Marlow Briggs" hineingezogen.


Ich muss zugeben: Die Szene fand' ich ideenreich - über Kopf an einem Seil am Heli Hindernissen ausweichen. Zwar stimmt der Realismus der Seilschwingungen nicht, aber wen kümmert's? Das ist halt fuckin' Marlow fuckin' Briggs!

Doch mit was haben wir es hier jetzt zu tun?
Nicht nur plump gesagt, sondern den Nagel auf den Kopf getroffen: Mit einem simplen "God of War"-Klon.

Irgendwann kann Marlow auch noch fliegen. Ja, wieso denn auch nicht? Es gibt nichts, was der größte Herausforderer von Chuck Norris nicht kann.

Hatte ich sogar die ersten 2 Spielstunden große Hoffnung in das an sich recht spaßige und lediglich 14 € günstige Spiel, zerschlug es mir selbige nach Erkenntnis der uninspirierten Rätselpassagen, der dämlich und langweilig vorgetragenen Story, den immer länger und nerviger werdenden Zwischenkämpfen und den einfach nicht stärker werdenden Waffen... und achja, dem offensichtlichen Low-Budget-Faktor, bei dem Sprünge, Animationen und sonstige Dinge einfach nur unrealistisch, albern und nach "Action Man - der größte Held deiner Welt" aussehen.


Total bescheuert und maßlos trashig übertrieben sind die Flak-Abschnitte gegen endlos anrückende Kamikaze-Helis.

In alter Tradition lauft ihr mit festgefahrener Kamera aus der 3rd Person durch eine saumäßig geradlinige Welt, die entweder aus Dschungelpfaden, Mayaruinen oder seltsamen Riesenfabrikmaschinen besteht. Hier und da gibt's kleinere Handgemenge, in denen sich Käferviecher, Soldaten oder andere Monster entgegen stellen. Anfangs geht der Spaß ja noch, da die Gemetzel im ordentlichen Zeitverhältnis zum Rumrennen und Absolvieren von Sprungpassagen stehen, doch irgendwann werden die Fights immer ausartender und teilweise auch unfairer. Heilen geht genretypisch nur durch zeitintensives Absorbieren von Heilcontainern. Ebenso erhaltet ihr auch EXPs, die natürlich aber auch durch das Ableben der Monster auf euer Konto wandern. Dann und wann Zeugs upgraden (Special Powers oder Waffen) und dadurch seltsamerweise noch Max-Health-Boni und Blubb erhalten. Doch selbst Supermächte, die mit genügend Mana eingesetzt werden können, wirken nicht so stark wie sie aussehen und erfordern dummerweise IMMER 51% (!) der Manaleiste, sodass sie nie zweimal hintereinander eingesetzt werden können.


Achja... und wenn die EXE-Datei zum Ausführen des Spiels schon "kick_win" heißt, ist schon klar, dass wir es hier mit einer der übelsten Trash-Perlen überhaupt zu tun haben, oder? ^__^
Die Stimme von Marlow fand' ich im Übrigen ziemlich klischeebelastet und albern. Schwarze Darsteller begrüße ich und find's zur Abwechslung auch mal richtig gut - aber eine tiefere, viel coolere Stimme hätte ich mir auch gewünscht. Ansonsten passt der Spast nur noch ins "GTA San Andreas"-Universum. Die Stimme vom Sidekick kam mir aber sehr bekannt vor: Das MUSS doch Garcia Hotspur aus "Shadows of the Damned" (voice actor: Steven Blum) gewesen sein, oder?


So ein fantastischer Held wie Marlow gibt sich nicht mit viel unnützen Grafikeinstellungen ab - das ist nur was für Fetischisten, Faschisten und Pussies!

Doch wer oder was ist fucking Marlow Briggs eigentlich? Lasst es mich nach meiner nun bei euch angekommenen Message in einer kurzen Grafik zusammenfassen:



Fazit:
Viewing all 143 articles
Browse latest View live