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Deadly Premonition - Direc. Cut (PS3)

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Schönheit mal ganz anders und vor allem eigenartig

"Deadly Premonition" ist etwas ganz ganz eigenartiges, fast schon undefinierbares. Ein Spiel, das von Japanern (Access Games) entwickelt wurde, trägt erfahrungsgemäß einen schrägen Stempel auf der Stirn, der zwar rudimentär, aber doch irgendwie charmant wirkt.
Ein Spiel, an dem sich die Geister im wahrsten Sinne des Wortes scheiden - die einen lieben es, die anderen werden es hassen. Und wie man doch Zugang zu diesem Titel (rein gefühlsmäßig) erhält und welche Gratwanderung ich von "Man ist das scheiße" und "Hey, das macht ja richtig Spaß" unternahm, lest ihr jetzt!
Ursprünglich erschien das Spiel im Jahre 2010 für die Xbox 360, 3 Jahre später im April diesen Jahres für die PS3 im Director's Cut mit verbesserter Grafik (hohoho - ein schlechter Scherz! ^__^), doch mit verbesserter Kameramechanik und weiß der Teufel was. Dass es mittlerweile aber auf Steam ge-greenlightet wurde, sagt aber schon einiges, oder? (Info hier)
Jawohl - das Spiel hat seine treue Fangemeinde und auch neugierige PC-Nasen können schon bald einen Blick riskieren - doch seid gewarnt! Ihr solltet möglichst viele Erwartungen zurückschrauben und ein wenig Puffer zu enttäuschenden Grundstrukturen wie "Grafik", "Erzähltempo" oder "Gruselelemente" aufgebaut haben, sodass ihr nicht aus allen Wolken fallt und dem Spiel trotzdem noch eine Chance geben könnt.

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Im Spiel seid ihr FBI-Agent "Francis York Morgan", der den Mord an eine junge Frau in einer abgelegenen Wald-Hügelgegend "Greenvale" aufklären will. Auf dem Originalcover der X360 sieht man beispielsweise den Regenmantelmörderer, der hier eine zentrale Rolle spielt und die Story mit seinem Serienmördertouch verfeinert. Das Ganze ist im eigentlichen Sinne als Horror-Game angedacht, kann aber durch seine generisch gleichen, langsamen, berechenbaren und vor allem dem viel zu leicht zugänglichen Unendlichkeits-Mun-Modus, den einfachen Animationen und vor allem wegen der unhübschen Grafik nicht mit seinen "gruseligen" Elementen überzeugen und wirkt eher wie ein Silent Hill mit Open-World und dicken Storyelementen.
Aber alles der Reihe nach.

Nix los in Buxdehude... außer Kantenflimmern aus der Hölle. // via
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Wie schon angesprochen ist die Grafik das erste, was ihr seht - und mitunter auch das Grauenhafteste im und am ganzen Spiel. Man fühlt sich quasi wie ins Jahr 2002 zurückversetzt, entdeckt kaum Bump Mapping, sieht ganz einfache Lichteffekte, hat mies zusammengeklatschte Texturen, nahezu überhaupt keine Vegetation in und um Greenvale, lächerlich steife Animationen und Explosions- sowie Schusseffekte, die direkt aus der Hölle kommen. Der Eindruck macht sich schnell breit, dass man hier entweder keine Ahnung von Graphics-Engine-Programmierung oder keine Lust zum Arbeiten hatte - jedenfalls ist das nicht nur eine große Schwäche des Spiels, es trägt hin und wieder auch dazu bei, dass man eine große Karte zum Entdecken hat, wo man eigentlich nichts außer viel Leere entdecken kann. Hat man sich aber damit abgefunden, muss man noch die überraschenderweise richtig schlechte Framerate von teilweise 15 bis 20 FPS gewöhnen, die gerade für solche Ausmaße in einem unglaubwürdigen Verhältnis steht und ein GTA IV nicht nur um Längen besser auf der Konsole aussieht, sondern auch wesentlich mehr butterweiche Bildabläufe präsentiert. Unfassbar!

Das ist Harry. Er ist etwas strange, trägt eine Slipknot-artige Maske und lässt seinen Diener für ihn selbst in Reimen sprechen. // via
Wenn man nun immer noch das Spiel akzeptiert und sich reinfummelt, wird man recht schnell erkennen, dass die Figuren, allen voran der sympathische und leicht abgefahrene, aber stets angenehm ruhige, bestimmte, tolle Hauptcharakter, viel zur Atmosphäre und der tollen Story beitragen, die nicht nur in der Gesamtspielzeit von durchschnittlich 16 Stunden, nachhaltig aber 25 Stunden (um alles zu komplettieren) recht lang ist.
Hier lernen wir - typisch asiatisch - viele abgefahrene, selten realistische, aber dafür umso interessantere Charaktere kennen, die zwar gesichtstechnisch nicht besonders hübsch sind (ich glaub' es gibt niemanden, der auch nur annähernd richtig sexy aussieht), aber schnell in unser Herz gelangen. Vor allem York ist ein wenig seltsam und hat die Angewohnheit nicht nur ständig zu rauchen (auch wenn er nur 1x dran zieht und die Zigarette wieder ausmacht), sondern sich auch stets mit seinem imaginären Partner "Zach" zu unterhalten, der ihn angeblich auf Schritt und Tritt zur Seite steht und alles mit ihm berät. Ein wenig merkwürdig und schrullig ist das schon, da York sich nicht scheut Selbstgespräche vor aller Öffentlichkeit zu führen, aber trotzdem stets bestimmt ist und ruhig agiert bzw. mit seiner Leidenschaft für gute Filme zu beeindrucken weiß.
Gerade diese einzigartige Mischung aus Ecken und Kanten macht ihn so liebenswürdig.


Es gibt EINIGE Sackgassen und einige sind nicht nur richtig scheiße, sondern nehmen auch verdammt viel Reisezeit in Anspruch. *nerv*

Ihr steuert ihn in 3rd-Person durch die Gegend, fahrt mit dem Auto zum nächsten Einsatzort, klärt Spukorte auf, löst Nebenaufgaben oder reist einfach so ein wenig durch die Stadt bzw. Umgebung zu Hotels, Museum, See oder Berghütte. Die Geschäfte und Personen folgen einem bestimmten Tagesrhythmus, sind mal hier auf Arbeit, mal da zu Hause. Geschäfte haben geschlossen oder sind geöffnet - je nachdem habt ihr auch Zugriff auf Nebenmissionen oder nicht. Diese verbessern die Gesamtzahl der tragbaren Items oder Waffen. So könnt ihr beispielsweise ein verlorenes Bild für eine alte Dame wieder beschaffen, Aushilfsarbeit im Supermarkt verrichten oder alternative Spukorte lösen und dort Waffen mit unendlich Munition verdienen oder euer Auto verbessern lassen.
Autos kann York entweder kaufen (er erhält Bares durch Rasieren(!), Kleidung wechseln(!!), via Tagessatz als Agent, durch Umnieten von Gegnern oder Aufsammeln von Abzeichen) oder die im Kaff verteilten Polizeiwagen nutzen, die alle mit einem Masterschlüssel aufgeschlossen werden können. Es gibt einige Dinge, die sollte man nicht hinterfragen.

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Diese sind anfangs unerträglich langsam und lassen sich schrecklich lenken. Kraftstoff muss nachgetankt und Schäden durch Autowäsche (!) repariert werden. Ein richtiges Schadensmodell, geschweige denn Physikverhalten gibt's nicht. Mit Vollgas gegen ein Pferd fahren, resultiert in einen Komplettschaden des Autos mit unversehrtem Pferdchen - das Ding verhält sich einfach wie eine Betonmauer und euer Auto wie eine entgleiste Badewanne, die den Hügel runterschliddert.
Auch ist die Welt ein wenig "zu groß" bzw. dauern bestimmte Sackgassenwege von A nach B unendlich lang oder Abkürzungen dahin verschrotten durch krass enge Wege schnell den eigenen Wagen.
Ist er einmal kaputt oder benzintechnisch leer gefahren, kann man aussteigen, wegrennen oder sich mit der Leuchtpistole einen neuen bringen lassen.

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Neben den langen, gern in langatmigen Sequenzen ausufernden Cutscenes, gibt's häufig "Spukorte", wo sich ein normaler Ort (z.B. Musum) ein eine Geister-Zwischenwelt verwandelt - ähnlich wie in Silent Hill. Die Aufteilung des Interieurs ist ganz anders und pottenhässliche rote Barrieren verhindern das Weiterkommen - doch ihr ermittelt dort immer und stellt via Profiling ein Profil des Täters. Bezichtigen oder viel Leute verhören muss man nicht - das Spiel folgt einer geordneten Bahn bis zum Endgegner.

Zombieoma und Zombieopa - mehr gibt's an Gegnervielfalt nicht. // via
Wirkt beim 1000x Zwangangucken einfach nur noch peinlich: Die Gegner-Minicutscenes. // via

Wie vorhin schon angesprochen, sind die Gegner krass generisch und werden von "nicht gruselig" schnell zu "langweilig". Bis auf die standardmäßigen Lahmarsch-Zombies, die sich nur wenig ruckartig zu einen bewegen, die meiste Zeit aber wie erwartet langsam zu euch schleichen, gibt's so gut wie keine anderen Gegnerarten. Sie stellen den Großteil der "Gefahr" dar, die man meist mit wenig Munition aus der Welt schaffen kann. Ihr findet nicht nur häufig Nachschub, sondern habt auch die Grundpistole mit unendlich Munition dabei, was ein direkter Killer von "Survival-Horror" ist, und könnt gleich-vorteilshafte Waffen auch durch Absolvieren von leichten Sidequests herbeiwirtschaften. Auch wirken die "Dungeons" meist recht langweilig und uninspiriert, dafür geht's immer wieder durch gleich aussehende Kellergewölbe durch Türen, Türen und nochmals Türen. Hin und wieder steht ihr dem Raincoatmurderer entgegegen, vor dem ihr fliehen, rechtzeitig eine Quickaction ausführen oder euch albern im Schrank verstecken müsst. All diese Elemente wiederholen sich und werden arg schnell langweilig - der Gegner nicht furchteinflößend, sondern albern.

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Eher nervtötend langatmig, als wirklich gruselig. // via

Trotzdem macht's einen gewissen Reiz aus die Viecher umzupusten, neues Equipment einzusammeln und die vor der Mission noch herrschender Langeweile ungebändigt auf die Zombiemassen loszulassen.

Und ja - da sind wir auch schon beim ersten Punkt, der Deadly Premonition so klasse macht: Die Abwechslung zwischen Ermittlung, Cutscenes, Spukorten, von A nach B Fahrten, Nebenmissionen und all dem widersprüchlichen Charme, den so ein Spiel, das auf Teufel komm raus nicht modern sein soll, auf den Spieler hat. Da sind einfach die vielen optischen, designtechnischen Fehler und Holpersteine, die der Spieler nur mit Tomaten auf den Augen übersehen und einfach nicht huldigen kann. Da ist die teilweise echt bockige Gamemechanik oder die sauschlechte Bildwiederholrate, doch irgendwas sagte mir immer: Spiel' weiter!

Ob's nun an der Musik liegt... (hört doch mal selbst:)

Theme:



Oder doch lieber etwas Fröhliches?:

...an den Nebenmissionen... den netten Ideen mit "Kleider waschen, bevor man stinkt", den netten Ideen mit dem Hunger / Essensbedarf nach einer Weile und der Müdigkeit (Schlaf von Nöten, wer dauerhaft hungert, verliert kontinuierlich Lebensenergie) oder den Zeitplan, den man einhalten sollte und Zeit nur totschlagen kann, wenn man die fast in Echtzeit dargestellte Uhrzeit "verschläft" (in 3 Stundessätzen), verraucht (minutenweise) oder einfach wartet.
In meinem Fall lasst euch gesagt sein: IMMER schön viel Zigaretten hamstern - sonst macht ihr mir nachher noch nach:


Meinen linken Analogstick fixierte ich, sodass mein Charakter andauernd nach vorne wanderte. Position war natürlich eine gemeine Ecke, sodass er mir nie entbüchsen konnte. Ich hätte sicherlich auch die Funktion "Controller nach 10 Minuten ausschalten" deaktivieren und ingame mit einer Zigarette die Zeit beschleunigen können, aber das wollt' ich alles nicht.
In der Zeit konnte ich jedenfalls gemütlich duschen, noch ein wenig im Internet surfen und so ca. 30 Minuten ingame verstreichen lassen bis ich dann letztendlich die Hauptmission termingerecht beginnen durfte.



Fazit:
Alles in allem kann ich nur sagen, dass dieser Titel zurecht ein stark zweischneidiges Schwert ist, aber auch zurecht wegen seiner tollen Story, die manchmal recht kitschig, spackig und übertrieben sein kann, dafür aber mit einem total sympathischen Hauptcharakter besticht. Dazu kommt noch viel zu tun in einer Welt, die unglaublich hässlich und viel zu groß ist, kaum Horror, berechenbare Monster, aber viel Itemmanagement und Anforderungen (Schlaf, Hunger, Benzin, Autoschäden) aufweist, die sonst nicht üblich sind in dem Genre. Und allein die Musik lockt mich schon wieder direkt ins Game zurück. Soll ich tatsächlich noch versuchen alle Trophies zu kriegen? *g*
Also: Erhöret meine weisen Warnungen und entscheidet selbst, ob's in euren Besitz wandert oder nicht!

Patrick auf Reisen #2 - Meeting Piro + Connichi 2013

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Reise, Reise

Ja, Master Pats war mal wieder auf Reisen und hat nach monatelanger Vorausplanung nun sein Vorhaben in die Tat umgesetzt und seine gute alte langjährige Internetbekanntschaft "Tobi" aka "Piro" besucht. Den guten Mann kennt ihr vielleicht schon von meinen Let's Play'n'Rolls (Amnesia 2 LP, Outlast LP , Gone Home LP). Er wohnt in Kassel und ich selbst in Rohrbach (Bayern) - 418 km liegen zwischen uns (direkte Autobahnroute A9, A3, A7), doch mit meinem schnieken Ford Focus war die Strecke gut in ca. 4,5 Stunden (inkl. Mittagspause) geschafft. Zwar hat mein Automobil lediglich 75 PS und bergauf ein wenig seine Probleme mit der Konstanthaltung der aktuellen Geschwindigkeit, aber im Ausgleich zu den alltäglich kurzen Arbeitsfahrten, war dies nun mal eine motorische Erholungsfahrt. (ACHTUNG: Bilderflut folgt! *g*)

Nicht mein Snapshot, dafür aber mein Modell in genau dieser Farbe. // via

Jedenfalls kenn' ich Tobi schon seit 2005, hab's 2010 einmal geschafft ihn für ca. 10 Minuten Miniaufenthalt vor seiner alten Wohnung (auch in Kassel) zu besuchen, doch Nina und ich waren da gerade auf Durchreise und konnten aus dem Treffen nichts Großes machen.
Also dieses Mal richtig - und was eignet sich da nicht besser als Tobi's geliebte Connichi, der größten Manga-und-Animémesse im ganzen deutschsprachigen Raum?



Drei Tage dauert sie Jahr für Jahr an und startete ursprünglich im Mai 2002. Die Veranstaltung läuft unter der Fahne vom "Animexx e.V." und ist von Fans für Fans eine Möglichkeit im Kongress Palais Kassel nicht nur Animés und Mangas zu erwerben, sondern sich vor allen Dingen in Form von Cosplaying zu präsentieren, zu treffen, Erfahrungen zum Selfmaden der Kostüme auszutauschen, neue Kontakte zu knüpfen, live gemalte Bilder, Schmuck, Accessoires, Actionfiguren, Bekleidung und Sonstiges zu erwerben, an Konzerten, Workshops, Conventions oder Partys teilzunehmen oder Persönlichkeiten kennenzulernen, die man sonst nur aus der Ferne kennt.

ACTIONFIGUREN! *___* // Zwar hab' ich keine gekauft, aber der Gedanke daran hat mich schon sehr gereizt. Immerhin sind sie ein Hauptbestandteil meiner Kindheit gewesen.


Man beachte wie krass der Preisunterschied zwischen den beiden Connor's aus AC3 (Mitte rechts) ist.


Der ganze Krims war in der Connichi-Tüte, die für all diejenigen verfügbar war, die ein 3-Tages-Ticket hatten. Unten noch 2 kostenlose Ausgaben von den vergangenen Toxic Sushi's *mir bisher vollkommen unbekannt gewesen*

Cool: Eine japanische Zeichnerin malte über die 3 Tage hinweg (wie letztes Jahr auch schon) ein Bild auf 3 Leinwände. Erst Schwarz auf Weiß, dann kam die Farbe dazu...
Geschenke für die hübsche Nina (=
Geschenke² für die hübsche Nina (=

Für mein "erstes Mal" war ich diesbezüglich natürlich ganz besonders aufgeregt - alles neu. Tobi und seinen Kumpel Christof live kennen gelernt, eine neue Stadt und ihre Kultur / ihre Menschen erlebt und natürlich einem Haufen Cosplayer über den Weg gelaufen, denen ich mich allen gegenüber persönlich höchst respektvoll und anmutig verbeugen würde. Es ist unfassbar wie krass viel Detailverliebtheit in jedem einzelnen Kostüm steckt, wie viel Können und Aufwand dort eingepflegt wurde und wie toll die Leute drauf sind - was dazu führte, dass ich am ersten Tag fast niemanden ansprach und um ein Foto bat. ^__^"


Cosplayer mögen es nämlich nicht, wenn man sie einfach so ungefragt fotographiert - immerhin würde jeder gern bei der Gelegenheit eine passende und coole Pose machen.
Nachdem ich aber meine anfängliche Angst leicht überwunden und am zweiten Tag mehr nachgefragt und geknipst hab' (und auch leider ein paar Cosplayer-Figuren wie Elizabeth von "Bioshock Infinite", die Krankenschwestern aus "Silent Hill 2" oder Lara Croft (junge Version aus dem neuesten "Tomb Raider") verpasste), entstanden auch mehr Mitbringsel - und die Lust nach dem "Fotosammeln" war geboren. Dennoch muss ich zugeben, dass ich trotzdem kein Freund und schon gar kein Experte vom Ansprechen von Personen bin und solche Situationen meistens dem "erschnupperischen und situationsbedingten Passend-etwas-Nettes-vorbringen"-Regelprinzip überlasse.


"Klar, was soll da groß passieren?", werden sich vielleicht einige denken "- immerhin cosplayen die ja bewusst und WOLLEN, dass man Fotos macht".
Aber was ist, wenn sie mal momentan keinen Bock haben, angenervt sind und einen blöd zurecht weisen?
Immerhin würde es mich zwar reizen mir auch ein Kostüm zu basteln, aber es ist krass wie viele Leute Fotos von einen wollen - wie oft man posieren muss und was manch einer für Ansprüche hat.


Tobi und ich waren mit einem Kumpel unterwegs, der als "Furry", also ein flauschig weiches Tier (hier ein "Tiger", siehe oben), verkleidet war. Besonders junge Mädchen als auch Kinder lieben es ihn zu umarmen und sein Kostüm, das er komplett selbst genäht und zusammen gebaut hat, ist ein wahres Kunstwerk und beispielsweise mit der Kiefermechanik und dem Kühlsystem ein Beweis, dass dies einem genialen Geist entsprungen ist. Jedenfalls kam da ein Mädel, schätzungsweise im Alter von 21 jungen Jahren, und fragte frech, ob er denn für ihre Kamera ins Gebüsch springen würde (neben dem Kongress Palais ist ein Minipark - der Stadthallengarten- gleichzeitig auch Haupttreffpunkt für alle Cosplayer und kostenfrei für jedermann zugänglich).





Bei seinem Kostüm wäre das dank Dornen und Gestrüpp kontraproduktiv und er lehnte ab. Natürlich ließ sie nicht locker und fragte, ob es woanders ging - sie habe da schon eine Idee.
"Okay" lautete die Antwort, ein schneller Körperdreh' ihrerseits, den Rücken zum Furry gedreht, Handgeste über die Schulter und es folgte die selbstverständliche Handlungsanweisung "Komm mit." ihrerseits. Ein wenig keck, findet ihr nicht?
Oder ein anderes Mal als ich die Lara Croft-Cosplayerin:


fotographierte. Ich fragte höflich, machte ein Foto, fragte noch einmal nach einer kleinen Geste mit der Pistole und bedankte mich vielmals / leicht schüchtern, aber strahlend im Gesicht, drehte mich um und war gewillt zu gehen. Doch auf den schmalen Wegen im Blumenbeet-Gebiet des Parks war nicht viel Platz und plötzlich stand hinter mir ein üppig befleischter Mann und machte auch Fotos, ergriff wie viele (u.a. wie ich) die Chance bei Fotosessions mit einzusteigen und der Fragerei zu entgehen. Jedenfalls versperrte er mir die Flucht nach hinten - ich beugte mich also zurück, erlaubte ihm den Snapshot ohne dazwischenzufunken und er schoss seine Fotocollectables der attraktiven Dame. Doch nach einiger Wartezeit und Verharren in der Pose machte er mir nicht den Weg frei und auch meiner Ankündigung "Ich werd' jetzt mal schnell durch's Bild huschen"schenkte er keinerlei Beachtung - also ging ich schließlich einfach durch's Bild, direkt an Frau Croft vorbei und verschwand. Ein wenig "seltsam" dieses Miniereignis.


Auch beobachtete ich einen Fotographen, der ein wenig korpulenter war, aber netten Kontakt zu einer Cosplayerin aufbaute, sie ablichtete und später explizite und sexy-hafte Posen von ihr wünschte - die sie dann auch nach und nach für ihn umsetzte. Ich weiß nicht und bin heute noch irritiert, ob es für diejenigen denn auch wirklich einwandfrei in Ordnung war oder die Cosplayer froh waren diese Typen los zu sein.

Der Festsaal war proppevoll als Nagareda Project als japanische Rockband ihren Auftritt hatte.

Das meistgesagte deutsche Wort der Japaner war "Dankeschöööööööööön!". ^__^ Besonders witzig war der Moment als einige Bandmitglieder sich selbst via vorher ins Deutsch geschriebene Texte vorstellten und die deutschen Texte vorlasen.

Ich selbst bin da bescheiden, für jedes Foto dankbar, lächle viel und bin schon allein froh ein "Ja, du darfst Fotos von mir machen." als Reaktion zu bekommen und beruhigte auch die Thor-Avenger-Gruppe mit einem "Bleibt einfach so stehen wie ihr seid.", da sie sich gerade ausruhten und ich weiß wie nervig die Nicht-Cosplayenden Fotographen sein können. Schließlich sorgt auch (gerade) ein Nicht-inszentiertes Posen für interessante Fotos. Wo wir gerade beim Avengerbeispiel sind: die eine Dame lag auf folgendem Foto vorher (in der Pause) schon am Boden und zog beim Foto nur noch die Kapuze über und chillte weiter - witziger als wenn sie gestanden hätte.


Lustig ist auch, dass teilweise Cosplayer sich in Figuren stecken, für die sie körperlich eher ungeeignet sind. Natürlich möchte ich niemanden den eigenen Wunsch und Tatendrang absprechen, aber ein übergewichtiger, fast schon aus allen Nähten platzender weiblicher Ash sah einfach nur wie eine Karikatur als eine wirklich professionelle Darstellung aus. Aber das hat auf der Connichi eher Seltenheitsfaktor, wenn auch einige ziemlich schräg aussehen - oder Besucher sich wie ein Ast freuen, wenn sie sich Wackelohren wie jeder vierte als Kopfschmuck zulegen und damit meinen sie wären witzig. Besonders lustig ist's dann Typen zu erspähen, die schon gar nicht mehr merken das zu tragen und im gelangweilten Alltagsblick wie ein Esel starrend durch die Menge latschen.

Genial: Am Freitagabend hing der Flyer ziemlich auffällig am Kongress-Palais-Eingang. Von den Ghostbusters bisher keine Spur...
... doch am Samstag waren sie auf einmal da. Vorbereitung ist alles!? Krass wie aufwändig und genial ihre Backpacks designt sind, gell?

Als positiv kann ich nur hervorheben, dass man auf dem Gelände völlig "Chica"- und "Hustler"-frei die Atmosphäre genießen und Nerds beim (eventuell auch mal fremdschämend zu krassen) Spaß-haben erleben kann. Von der Altersklasse her spielt sich 50% zwischen geschätzten 14 und 20 Jahren ab - es gibt aber freilich auch die anderen 50%, die eventuell auch mehr Geld für Materialien zur Verfügung haben und somit auch komplexere Kostüme erstellen können und auch im Erwachsenenalter von 25 bis 40 Jahren ihre Leidenschaft leben. Allein schon dieser Fakt ist toll und genial - schließlich gibt's jede Art angenehmen Menschens für jeden. Die ruhigen für die ruhigen, die Fotographen für die Fotographen, Cosplayer für Cosplayer, junge für junge, alte für alte und berühmte Persönlichkeiten für... na, ihr wisst schon.
Wo wir übrigens grad bei Promis sind: Die Jungs von "Daedalic" waren wie letztes Jahr auch da - nur dieses Mal ohne Olga (arbeitet ja auch mittlerweile nicht mehr dort) und leider auch ohne Chef Jan Müller-Michaelis.





Doch eins kann ich euch sagen: Soviel kostümierte Menschen auf einmal hab' ich noch nie gesehen - und muss sagen, dass dies DAS Highlight der Con Jahr für Jahr ist. Ganz große Klasse, dass die Leute nicht nur Figuren aus Animés, sondern auch Figuren aus Videospielen (Halo, MGS, Bioshock, Silent Hill, Alice Madness Returns, uvm.) darstellen.
Wir waren am Freitag ("Overture") ca. 5 Stunden, am Samstag ("Highlight") ca. 6 Stunden und am Sonntag ("Outro") lediglich 1 Stunde dort.

Auf der Con am Rand meines Interesses: Die Games.

Kleiner Fun Fact: Ich habe nicht ein einziges Game angerührt. ;) Wenn ich das schon viel in meiner Freizeit mache, muss ich es nicht auch noch zu jeder Gelegenheit zelebrieren. Dafür sind mir andere gefühlsreiche Eindrücke außerhalb bekannter vier Wände viel zu wertvoll.
Es reichte schon, dass Tobi und ich uns vorgenommen haben "The Last of Us" durchzuspielen - und es fast in Kassel geschafft hätten, indem wir jeden Abend oder Vormittag ein wenig Zeit investierten. Ich nahm nämlich meine PS3 zu ihm mit und wir veranstalteten quasi ein Live-Let's Play - der Test dazu folgt in Kürze, den ersten Durchgang hab ich vergangenen Montag nach meiner Rückkehr absolviert und kann nur sagen: "Krass geniales Spiel!".

Schickes Kleid - MUSSTE ich für Nina unbedingt fotographieren!

Doch auch die Stadtrundtour durch Kassel, diverse Einkäufe (yeah - ich hab' endlich meine eigene Kamera-Tasche und meinen eigenen Bordspannungs-USB-Adapter zum Aufladen meines Smartphones, sodass das Ding nicht wieder den Batteriegeist innerhalb weniger Stunden zu 95% durch Nutzung der Navi-App auffrisst und mir fast keine Restenergie mehr übrig lässt) und natürlich das Welterbe "Herkules" waren eine Besichtigung wert! Aber seht selbst:

Am Sonntag war das Welterbe natürlich krass besucht - obwohl Regen angesagt war (, aber dann doch keiner kam). Oben sieht man den Fahrtweg zum Parkplatz des Herkules'. Wir mussten noch weiter hinten auf eben dieser Straße parken und erst mal 20 Minuten laufen. Oben zwischen den Baumkronen sieht man schon die Herkules-Statue.





540 verdammt anstrengende Stufen...









The Last of Us (PS3)

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Simply a masterpiece

Wie bereits im Connichi-Eintrag angekündigt, erfahrt ihr hier, ob es sich lohnt "The Last of Us" zum vollen Preis zu kaufen, eher später vom Grabbeltisch mitzunehmen oder doch lediglich diesen Test zu lesen.
Es ist ja immer so eine Sache mit von der Presse gehypten Titeln und auch dieser Titel hier wird allseits hoch gelobt und erfreut sich allgemeiner Beliebtheit. Doch nicht immer ist das aus meiner Sicht begründet / gerechtfertigt... doch bei "Naughty Dog's" neuestem Werk abseits der "Uncharted"-Werke schon.
Dieser Titel IST ein Ausnahmewerk und für mich ein klarer Fall von "MUSS ich UNBEDINGT Nina vorspielen" - und ich weiß schon, dass es ihr sehr gefallen wird.

Der Titel dreht sich um ein postapokalyptisches Szenario in einer ca. 20 Jahre entfernten Zukunft. Eine Virusinfektion hat sich ausgebreitet, die Ursache ist weitestgehend unklar. Doch es gibt Hoffnung für die wenigen Überlebenden: Ein Mensch trägt ein potenzielles Heilmittel in sich. Doch muss dieser aufgespürt und in einer speziellen Klinik behandelt werden. Doch dass nicht nur die Infizierten ein Problem sind, sondern vielmehr Plünderer und Piraten, werdet ihr bald selbst erfahren.

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Zur Story will ich nicht viel verraten, da sie Dreh- und Angelpunkt und Hauptmanifest des Spiels ist. Sie ist nicht nur äußerst dicht, glaubwürdig und ausführlich erzählt, sondern bietet auch viele interessante und gut ausgebaute Charaktere, eine tolle deutsche Vertonung, spannende Wendungen und herzzerreißend heftige und auch spieldauertechnisch ausführliche Szenen. Abseits dessen macht die Grafik viele krass beeindruckende Kunststückchen und zaubert nicht nur eine hübsche, sondern auch authentische Welt (Großstadt, Vororte, Waldgebiete, Berglandschaft, Kanalisation + 4 Jahreszeiten) auf den Bildschirm. WasI Am Alive sein wollte, macht "The Last of Us" in SÄMTLICHEN Punkten besser und präsentiert ein flächendeckend abgeändertes Uncharted-Gameplay, bei dem Munitionsknappheit und Schießereien nun in den Hintergrund rücken und eher gefährlich als nützlich sind. Stattdessen wird geschlichen, Baumaterial gesucht, McGyver-like Zeug zusammen geschraubt und Stealth-gekillt bzw. die Umgebung und das Leben in ihr erlebt.

Keine Grafikmontage, sondern so wie's nachher letztendlich im Spiel aussieht und begehbar ist. // via

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Man steuert "Joel", Familienvater und rauer, tougher Held mit Ecken und Kanten aus der 3rd-Person-Perspektive durch Ruinen moderner Städte, sowohl innerhalb als auch außerhalb von authentisch zerstörten, maroden und detailreich ausgeschmückten Gebäuden. Hier und da muss geklettert oder ein Hindernis verschoben bzw. eine Leiter als Brücke umfunktioniert werden, um weiterzukommen. Hin und wieder stoßt ihr natürlich auch auf Widerstand in Form von Menschen oder Infizierten.
Wo die Menschen sich teilweise absprechen, deine Position flankieren, aus der Deckung schießen oder direkt auf dich zustürmen, kennen die Infizierten nur eine Methode: Brute Force.

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Cool ist, dass sie zunächst einmal nicht wie normale Infizierte oder Zombies aussehen, sondern dieser Virus sich durch Pilzsporen deutlich zu erkennen am und im Körper ausbreitet. So gibt es "Runner", die erst kürzlich infiziert worden sind und noch gut sehen und hören können.
Bei Sichtkontakt rennen sie auf einen zu.
Anders die "Clicker", die "Click"-Geräusche machen und somit die Umgebung sondieren. Sie sind blind und reagieren stark auf Noise.
Dann gibt's noch "Bloater", die Sporengranaten schmeißen und viel aushalten. Alle bis auf die Runner töten den Spieler bei Kontakt. Zwar kann man später durch Selfupgrades dieser Situation mit Messern entgehen, aber die Gefahr ist klar: Wer nicht aufpasst und zu roh vorgeht, wird infiziert - und damit endet das Spiel in einer sehr authentisch, brutalen und direkten Game-Over-Szene.
Hier wird nicht lange diskutiert - die Gefahr muss spürbar sein. Joel will keine männliche Alice (Paul W. S. Anderson's RE-Filme) sein und das ist auch gut so.

Wie also vorgehen?
Da gibt's meist mehrere Wege: Entweder ihr schleicht (geht nicht immer) an den Feinden komplett vorbei und ignoriert sie (flüchten, falls entdeckt) oder ihr streckt sie nieder. Entweder mit Explosionsfallen oder Molotov Cocktails (seeeeeeeeehr effektiv!) oder mit präparierten Nahkampf-Mordinstrumenten bzw. klassischen Waffen.

Links sehen wir die bisher verfügbaren craftbaren Sachen, rechts die benötigten Materialien gehighlightet. Einfach
gedrückt halten und schon ist das Item fertig hergestellt. Angenehm simpel. // via
 Aufrüsten könnt ihr nicht nur euch selbst (mit Pillen), sodass ihr mehr Health zur Verfügung habt oder schneller Items zusammenschrauben könnt, sondern auch eure Waffen oder euren Rucksack. Zwar könnt ihr alle Waffen aufnehmen und mit euch führen, doch habt ihr nur wenige Kurztasten zum schnellen Auswählen dieser. Falls ihr eine andere Waffe wollt, müsst ihr kurz Niederknien und in eurem Rucksack wühlen. Waffenwechsel kostet also Zeit und gerade wegen wenig Munition (man findet äußerst wenig, was positiv anzumerken ist) muss man oftmals zu anderen Waffen wechseln oder gezielt die richtigen einsetzen (gegen Infizierte helfen Feuer und Schrotflinte gut - gegen Menschen dann eher der Karabiner, der Revolver oder der klassische Nahkampf).

Stealthkills gibt's zwei: Entweder Erwürgen (dauert, macht Geräusche) oder Messer (verbraucht Messer, die zum Knacken von Türen oder befreien aus Clickergriffen benötigt werden). Leichen kann man nicht wegschleppen - was weitere Überlegungen nach sich zieht. // via

Mit Brutalität wird nicht gespart. Hier steht FSK 18 drauf und es ist auch FSK 18 drin. Es grenzt schon an Wunder, dass wir in Deutschland so was nochmal erleben dürfen. // via

Aber aufgepasst: Nahkampfwaffen zerbrechen genauso wie Wurfitems zum Geräusche-machen - ihr müsst also euer Equipment gezielt und effektiv einsetzen und eventuell auch im Vorab Entscheidungen treffen, ob ihr jetzt die am Boden liegende Machete mit Instant-Kill-Faktor aufhebt ihr eur zu einer Instant-Kill-Waffe umfunktioniertes Stahlrohr behaltet und später (falls möglich) noch mal zurückkommt. Genauso ist's mit den Schusswaffen - ballern und (hoffentlich / richtig) treffen oder lieber 50% reduziertes Entdeckungsrisiko eingehen und Gegner mit Stealthkills niederstrecken? Ihr habt die "Wahl der Qual" wie Rammstein einst in einem schönen Wortspiel im Track "Ich tu dir weh" sang.
Die echten Schusswaffen könnt ihr nach und nach aufrüsten, sodass mehr Kugeln ins Magazin passen, schneller nachgeladen wird und so weiter.

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Auf Tastendruck kann man jederzeit in den "Lauschmodus" gelangen (Zeitlupe und Gegneraufspüren in einem). Ihr bemerkt den Gegner aber nur, wenn er sich bewegt bzw. anderweitig Geräusche macht. // via

Das Schleich- und Deckungssystem passt hervorragend, sodass man nie das Gefühl hat an einer Deckung "anzudocken" und auch nicht das ganze Areal nur mit offensichtlichen Deckungskram befüllt ist und gar nicht mehr realistisch aussieht (Stichwort: "The Bureau - XCOM Declassified") - Joel passt sich stets hervorragend an die Umgebung an und die Deckung wird auch als solche erkannt, überlässt einem aber den nötigen Freiraum.

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Neben vielen lustigen, charmanten und schönen, auch oftmals freiwilligen Dialogen gibt's eine Spiellänge, die ungefähr 12 Stunden in Anspruch nimmt und euch einige Zeit beschäftigt und unterhält (den nicht getesteten Multiplayer-Modus nicht mit einbezogen).
Kein Gebiet ist austauschbar, kein Moment frustrierend oder blöd. Die Ideen, Gebiete, Story, Baumaterialien (ihr findet immer wieder Krims und könnt damit in ganz einfacher Bauweise eine Handvoll Items wie Heilung usw. zusammenbauen, Heilen geht nicht von selbst, benötigt Zeit) und die Authentizität bzw. die hollywoodreife, aber trotzdem nicht kitschige und erwachsene Herangehensweise ans Thema ist unheimlich vorbildlich. Hier gibt's keine langweiligen Schriftstücke, keine uninteressanten Stellen oder Sonstiges: Das Ding rockt einfach nur von Anfang bis Ende.

Jeder Innenbereich ist so detailliert wie hier eingerichtet. Es gibt viel zu bestaunen. // via

Doch EINEN einzigen Fauxpas haben sich die Entwickler doch geleistet: Das Verhalten von Mitstreitern. Diese werden immer von der KI gelenkt, hechten Joel nach und suchen in der Nähe Deckung. Dabei rennen sie aber oftmals ganz OFFENSICHTLICH durch's Bild vor der Nase des Gegners rum - und diese bemerken sie einfach nicht. Einmal war das so dermaßen krass, dass Ellie tatsächlich vor die Füße eines menschlichen Soldatens umher lief, um sich danach schnell rechts von ihm in die Hocke zu begeben und zu verstecken. Der Gang war aber lichtgeflutet und wenn ich dort an ihrer Stelle gewesen wäre, hätte man mich SOFORT bemerkt - zumal Ellie bereits Körperkontakt mit dem Feind in diesem Moment hatte. Sehr absurd anzusehen.

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Zwar gibt es einige Stellen, an denen die Mitstreiter angegriffen werden und man ihnen helfen muss, doch das ist gescriptet. Regulär werden sie von der Feind-KI komplett ausgeklammert. Egal, wer wann wo lang läuft oder offensichtlichen Krach für einen Clicker macht: Egal.
Ein bisschen unverschämt diese programmiertechnische Schlamperei so offensichtlich dem Spieler als Schlag in die Fresse zu zeigen. Immerhin weiß der gute Spieler: Ja, ihr wollt mir ja nur helfen, sodass ich meine Begleiter nicht als dumme Fettnäpfchentreter mit im Gepäck habe, doch zu sehen wie andere dürfen was ich nicht darf - das ist schon ein wenig ungeniert.
Aber diesen kleinen Fehler kann man angesichts der Größe alle anderen Features gekonnt ausblenden und sich folgende Empfehlung zu Herzen nehmen:



Fazit:
Kaufen! Keine Diskussion.

The Bureau: XCOM Declassified

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Taktisches 3rd-Person-Aliengeballer

Um's mal ganz platt zu benennen und dabei gleichzeitig noch an den guten alten Fabian Siegismund (Gamestar, ehem. High5TV) zu denken und ihn zu zitieren: "Ballern bis die Aliens kommen".
Ungefähr das kann man ganz platt auf die "2K Marin"-Überschrift draufbappen - ohne dabei unseriös zu sein oder es schlecht zu treffen. Natürlich ist dabei meine gewohnte Überspitztheit mit dabei.
Komisch finde ich erst einmal, dass dieser XCOM-Abkömmling von "2K Marin" entwickelt wurde, wo auch laut Wiki "2K Australia" (= 2K Marin ?! wtf?) und "2K China" mit dran saßen, vermutlich war bei der Quality Assurance auch noch "2K worldwide" dabei, sodass die Konfusion erst beginnt. Wer verbirgt sich hinter diesen ganzen generisch klingenden Studios? Warum ist das bei Ubisoft auch so?
Kann ich korrekt sagen, dass die Entwickler bisher nur 2010 das nicht so pralle "Bioshock 2" veröffentlicht haben?


Jedenfalls geht's in "The Bureau" um das Thema XCOM und somit auch "Invasion der Erde durch Aliens". Anders als im sonst immer sehr taktischen, rundenbasierten und leicht wirtschaftssimulationsmäßigen Vorbild, konzentriert sich das Spin-Off stark auf eine vereinfachte taktische 3rd-Person-Mechanik gepaart mit einer ausführlichen Story.
Die Story ist schnell erzählt: Ihr seid William Carter, der plötzlich in eine Alien-Invasion der Vereinigten Staaten der 60er (Swinging Sixties - oh yeah!) hineingezogen wird und sich nun gegen die Meute aus dem All erwehren muss. Ja, er hat sogar das Glück sich der kürzlich formierten "XCOM" anzuschließen und gezielte und geplante Störaktionen auf amerikanischen Boden auszuführen.

Zombies sind die Menschen nicht, tot auch nicht - aber irgendwie doch ein wenig von beidem. Packen wir das Kind am Schopfe: Sie sind hypnotisiert. Und gehen ihren alltäglichen Berufen nach. Mit schwarzer Suppe im Gesicht.

Dass natürlich ein kleiner Plottwist hier und da auftaucht, ist klar, aber was gut anfängt, plätschert bald in unzähligen uninteressanten ("Wähle 3 Gesprächsoptionen, dann beende das wenig spielrelevante Gespräch mit mir wieder.") Dialogen vor sich hin und wirkt vom Radialdialogmenü, der Steuerung allgemein, der Unreal Engine und dem mal überhaupt nicht vorhandenen Animationsspiel in Cutscenes (steifes Acting wie in Mass Effect ist hier Gang und Gäbe) hier wie eine Kopie der eben erwähnten berühmten Spiele-Serie von BioWare.

Renderscenes in Spielegrafik gibt's ganz selten. Schade eigentlich, aber angesichts der fehlenden Renderqualität (man muss ja noch nicht einmal übertrieben an Blizzard-Messlatten denken) ist's vielleicht auch besser so.

Außerdem baut sie kontinuierlich Spannung ab. Die kleinen Schriftstücke in der Basis bleiben uninteressant und leider auch der Unübersichtlichkeit halber liegen, die Dialoge bringen einen nicht weiter, Zusatzaufgaben haben keine spürbare Relevanz für den weiteren Missionsfortschritt.
Über eine Übersichtskarte kann man nämlich wahlweise Nebenmissionen starten oder zur nächsten strikt vorgegebenen Hauptmission übergehen.

Rechts drei optionale Gesprächsthemen, links geht's weiter / zum Abschluss des Dialogs.

Das Spiel ist zwar streng linear was die gefühlt wenigen Hauptaufträge angeht, erstreckt sich aber über mehrere Nebenmissionen, die außer ein paar Items wenig spürbare Auswirkungen auf den Fortschritt haben (Werden zukünftige Missionen einfacher, weil wir vorher eine Feindbasis der Aliens eliminiert haben?) und genau wie alle anderen Missionen ein designtechnisch sich selbst in die Tonne der Langeweile verfrachtendes Setting haben. Zugegeben ist es echt cool in Städten und Vororten der 60er unterwegs zu sein, doch wenn es später nur eine Abwechslung dessen mit langweiligen und interaktionstoten Innenräumen und sich unter anderem durch immer wieder den Weg versperrende Türen in die Ewigkeit ziehende Alienbauten gibt, ist die Hoffnung auf Besserung schnell verloren.


DECKUNG! DECKUNG! Deckung überall - SCHALALALALALALA!

Die Levels selbst sind äußerst statisch zusammengebastelt: Es gibt kaum Platz zum Erkunden, in selten versteckten Ecken gibt's entweder nur unbrauchbare Lesefundstücke oder Upgrades in Form von neuen Rüstungen, die neue passive Fähigkeiten wie "Kopfschüsse sind jetzt besser" bringen, doch leider nur immer pro Mann ein Ausrüstungsitem gleichzeitig aktivierbar ist.
Bis auf zusätzlich auswählbare Waffenbestückungen lässt sich hier nicht viel drehen.


Einziges Grundgerüst, das immer wieder Spaß macht, ist der Rahmen, in dem die Gefechte statt finden. In offensichtlich als Kampfgebiet erkennbare Arealen mit Tausend und einem Deckungsbausteinchen gilt es den 3er-Trupp, den ihr befehligt, die richtigen Kräfte zur richtigen Zeit am richtigen Ort einsetzen zu lassen. Carter, der Hauptcharakter und einziger Char, der bis auf Level 10 aufsteigen kann, wählt innerhalb der Basis 2 weitere Begleiterrekruten, die ihr ebenso wie Carter einsetzen könnt. Zwar steuert ihr einzig und allein Carter direkt, doch könnt ihr mittels Zeitlupen-Menü interaktiv jedem zu jeder Zeit befehligen wo er Deckung nehmen, wen er wiederbeleben oder wen er wie angreifen soll.

Hier schicken wir unsere Kollegen zum Flankieren an eine Deckungsstellung, sodass der Kanonenturm ausgeschaltet werden kann.

Der Kollege nimmt dann entweder normal Dauerfeuer, setzt einen gezielten Schuss an, schützt sich mittels Kugelschild, baut eine Verteidigungskanone auf oder entzieht dem Feind die Schildkraft. Jeder Charakter hat unterschiedliche Fertigkeiten, kann weitere durch Levelupgrades (immer bis 5) erlangen und neu angeworben werden. Wenn Agents sterben, sind sie auch für immer tot. Man kann sie, falls sie im Schlachtfeld umfallen, zwar heilen, aber das muss rechtzeitig geschehen, bevor der Kollege verblutet.

Drohnen platzieren funktioniert ganz neckisch über die Tastatur. Einziges Problem: Wir müssen das Ding entlang aller Hindernisse manövrieren. Noclip-Modus für diesen Augenblick? Niecht miegliech!

Nachschub kommt direkt und schnell, doch wenn alle Agents dahingeschieden sind, ist das Spiel vorbei - was angesichts des fordernden, aber insgesamt ohne große Probleme zu bewältigenden Schwierigkeitsgrades nur schwer zu schaffen ist.
Die Lifebar geht relativ schnell runter, was aber gut und spannend im Rahmen der Feinde ist. Die unterschiedlichen Fähigkeiten gezielt einzusetzen (Blob rein, Kanonenturm rauf, Gegner aus Deckung hochheben und Schild runter), motiviert ungemein. Dazu auch die verschiedenen, sich aber insgesamt sehr ähnlichen Menschen- / Alienwaffen auszutesten, ist eine zusätzliche Motivation.
Doch leider hat man sich hier auch keine allzu große Mühe bei den Feinden gegeben: Es gibt eine gefühlte Handvoll Feindklassen, die man nach ca. 30 Minuten Spielzeit kennengelernt und das Feindangebot abgesteckt hat und das war's. Endbosse? Spezialbosse? Irgendwie sowas?
Oder Rätsel, um mal das krasse Gegenteil anzusprechen?
Niemals.
Von Bereich A zu B, dann ballern, dann nach C, durch 20 sinnlose Türen und 20 uninteressante Gänge, statische Hindernisse bei D überwunden, achja, jetzt Kampf, BAM BAM - dann nach E, wieder Kampf und weiter geht's.

Ach was sind sie doch knuffig - die kleinen Marsmännchen!


Angesichts dessen, dass ich jetzt schon nicht mehr weiß wie die Geschichte geendet hat und ich einfach das Ding nur noch zu Ende spielen wollte, zeugt davon, dass "The Bureau" zwar interessante Ansätze hatte, aber in Sachen Story, Gegnerabwechslung, Levelabwechslung, Leveldesign, Collectables und Kollegen-KI (bringen sich gern selbst in Lebensgefahr) leider schlecht abschneidet und die anfängliche Euphorie nie wieder entfachen konnte.

Schade.

Ja, wisst ihr... durch die Scheiben zu springen und dabei so kleine Löcher wie möglich zu erzeugen, ist kein Zuckerschlecken. Nicht Zuhause nachmachen!






Fazit:
"The Bureau" können Freunde der Taktikshooter mal angucken, aber so prall fand' ich das Spiel jetzt nicht. Die im letzten Absatz kurz zusammenfassten Nachteile überwiegen einfach zu sehr, dass man im Endeffekt nur noch das taktische Manövrieren unterhaltend findet und der Rest einfach nur krass ausbaufähig ist.

Lost Planet 3

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Auf den Spuren von Dead Space

Heute (und vllt auch demnächst) will ich bei Gamestests nicht lange um deinen heißen Brei reden (zu viel zu tun) : Lost Planet 3 ist kein großer Bringer und dein Geld, lieber Leser, auch nicht wirklich wert.
Das Ding wurde programmiertechnisch von "Spark Unlimited" geschaukelt, die auch 2008 mit "Turning Point - Fall of Liberty" und 2008 mit "Legendary" ziemlich auf den Schnabel gefallen sind. Zwar waren das grundsätzlich sehr sehr interessante Spiele, bloß saulangweilig umgesetzt.
Und mit "Lost Planet 3" ist's im Prinzip nicht anders.

Großer Unterschied zu den Vorgängern: Es sind keine japanischen Entwickler am Werk.
Schade eigentlich, da der erste Teil unangefochten großartig war und nur Teil 2 mit Dschungelsetting und langweiligem "COOP"-Matchmaking-System aus der Singleplayerkampagne eine storylose Dauerballerei mit Vollidioten-KI im Multiplayerstyle machte.
Da ist Teil 3 nun wieder besser, aber keine Offenbarung.

Ihr spielt zeitlich VOR Teil 1 und verkörpert einen Arbeiter auf dem Eisplaneten EDN III. Dieser will nur Kohle scheffeln, damit er wieder nach Hause zu seiner Frau kann.


Seine Frau schickt ihm immer mal wieder im Laufe des Spiels Webcamnachrichten und auch Hauptcharakter Jim Payton, um ihn mal beim Namen zu nennen, wird oftmals in teilweise fragwürdig eigenartigen, leblosen Cutscenes gezeigt wie er chillt, fast einschläft oder eine Nachricht an seine Frau sendet. Es ist teilweise interessant, teilweise komisch - doch die Sympathie für die coole, mit Vollbart sehr alternativ-heldenhaft aussehende Hauptfigur ist da. Die Story ist schon recht interessant, hat aber immer wieder ihre Spannungsstopper, wo eine zeitlang nichts passiert.


Menüdarstellung: Bissl von Dead Space 3 abgeschaut, gell?

Ihr steuert Jim aus der 3rd-Person, könnt euch mit zwei Waffen plus Pistole und Granaten ausrüsten, neue Waffen und andere Upgrades erwerben. Das macht ihr indem ihr den gelben Aliennektar einsammelt und auch Geld verdient und es gezielt ausgebt.




Problem ist allerdings, dass die Waffenupgrades fast nichts Neues bringen und teilweise Gegner minutenlang dauerbefeuert werden, sodass sich am Boden 3000 geleerte Magazine ansammeln ehe da mal irgendwas spürbar passiert. Auch gibt's nur eine Hand voll Gegnertypen, die immer und immer wieder dem Spieler entgegen geschmissen werden - in Hülle und Fülle, sodass man manch einmal den Eindruck hat, dass die Schießerei gar nicht mehr aufhört. Auch gibt's die aus den Vorgängern bekannten Alien-Spawner, die zwar Retrofeeling hervorrufen, aber heutzutage so was von unplatziert wirken, dass es dem eh schon faden Alien-Schwarm-Beigeschmack nochmal eine miese Würze mit hinzufügt.



Auch gibt's oftmals Backtracking an bereits bekannte Orte (besonders in den generisch und uninspiriert langweilig wirkenden Nebenquests), immer dasselbe blau-weiß-schwarze Grafiksetting (mit Ausnahme von einigen Panoramen) und vor allen Dingen eins: Ewig monotone und langweilige Märsche im eigenen Mech (hier ausgesprochen: "Mech" anstatt "Meck"), der sich so lahmarschig fortbewegt, dass man fast einschläft. Da hilft die Reisefunktion, die man später freischaltet, schon mal viel, führt aber auch nicht immer direkt an alle Zielorte.


Ich hatte schon Lust die lahme Ente zu zerstören, aber in diesem Fall musste ich das Eis vom Schneesturm vom Mech befreien.

Zwar präsentiert sich das Spiel ein wenig am Metroidvania-Stil im Sinne von "Darksiders 2", sodass man eine grundoffene Welt mit leicht absteckbaren Grenzen hat, aber viele Orte wegen Geheimnissen absuchen kann, doch täuscht das nicht über die nicht so reizvollen Collectables (Audio- und Textfiles) und die Tatsache hinweg, dass die Spielwelt inhaltstechnisch nicht begeistern kann / nicht genug Eigencharakter aufwirft.


Wie oft betrat ich verlassene Basen ohne echten Gruselfaktor, ohne individuelle schaurige Hintergrundgeschichte oder krass individuell designten Innenräume?
Nicht ein einziges Mal...
Die Spieldauer beträgt ungefähr 12 Stunden, unterhält Menschen mit viel Geduld schon irgendwie, ist aber kein Titel, den man gespielt haben muss.
Zwar sind die Bossgegner schon interessant gestaltet, doch schnell hat man das Grundschema raus, das sich nur zu gerne wiederholt, und beginnt dann sich zu langweilen.




Fazit:
Lost Planet 3 ist okay, hat aber einige einschläfernde Macken und muss im Endeffekt von niemanden gespielt werden.

Angry Video Game Nerd Adventures

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What a shitty game?!

Obwohl es sein Film noch nicht geschafft hat released zu werden, steht's um das erste offizielle Spiel um James Rolfe's "Angry Video Game Nerd"-Rolle umso besser: http://store.steampowered.com/app/237740.
Für knapp 14 € gibt's seit Neuestem das Retro-Hardcore-Jump'n'Run für Fans und alle, die's noch werden wollen.
Was?
Ihr kennt den Nerd etwa (noch) nicht?
Na dann holt das schnell mithilfe eines früheren Specials meinerseits nach: Klick!

Eine Rahmenhandlung gibt's quasi nicht - aber genau das ist ja quasi die parodistische Anlehnung an alle 8-/16-Bit Games aus den 80/90ern. Hier hat der Nerd Gesellschaft vom besten Kumpel Mike und Bullshit-Man.

Wie aber für alle Fans bekannt, ist der Nerd aber hauptsächlich dadurch bekannt superschlechte und unfaire Retro-Games zu reviewen und sich in abgedrehter Weise mächtig über deren beschissene Spielkonzepte aufzuregen. Natürlich darf sowas nicht im Spiel selbst fehlen. Oftmals währenddessen oder einfach nach jedem Ableben gibt's ein fettes ausführliches Zitat aus der Quotes-Rappelkiste vom Original.
Das Spiel selbst gestaltet sich als 8-Bit-Retro-Jump'n'Run, das sich in 3 Schwierigkeitsgrade aufteilt und am ehesten an die alten "MegaMans" oder "Castlevanias" erinnert.. Allen Anfängern oder Storygenießern (wie mich) empfehle ich den leichtesten, bei dem man unendlich Leben und auch eine größere Lebensleiste (in Form von Rollin'-Rock-Bierflaschen) zur Verfügung hat.


Sobald man aber in Schluchten fällt oder Death-Face-Blöcke berührt, ist man augenblicklich tot - und in vorletzten der insgesamt 9 Level bin ich unzählige Tode dank geringer Weitsicht in der Dunkelheit und heftig fies platzierten Todesblöcken gestorben - präzises Steuern und ein kühler Kopf sind hier absolute oberste Pflicht, um das Spiel durchzurocken. Und yeah - obwohl ich's erst nicht glauben konnte, hab' ich doch Ewigkeiten gekämpft (allen voran beim Endboss) bis ich den Abspann sah.


Todesblöcke en masse. Sie verschwinden zwar temporär, killen den Nerd aber bei bloßem Körperkontakt.

Krass ist aber, dass man in ca. 2 Stunden durch das gesamte Spiel durchkommt - und das auch bei normalen Sterbeaufkommen. Die Level beanspruchen jeweils unter 10 Minuten eurer Lebenszeit und stellen letztendlich im Verhältnis zum Preis das größte Problem dar.
Dafür hat man aber grundlegend unterschiedliches Leveldesign, Surfpassagen auf einem brennenden Hai in Lava oder muss sich dem geilen Cowboy aus "Atari Porn" erwehren.
Ansonsten gibt's nicht viel außer Springen, in verschiedene Richtungen schießen (unendl. Munition) und sich gewisser Power Ups (Glitch Man, Super Mega Death Christ 2000) zu bedienen, um der Situation und den Monstern Herr zu werden.





Fazit:
Alles in allem lohnt es sich das Spiel für ca. 5 € im nächsten Sale abzustauben: Wer den Nerd mag, MUSS einfach zugreifen. Es gibt allerlei Seitenhiebe auf die Serie, einige ziemlich geniale Ideen, schön abwechslungsreich designte Levels und einen stetig ansteigenden Schwierigkeitsgrad. Für den Retail-Verkaufspreis ist das Ding mit ca. 2 Stunden aber unverschämt kurz.

Marlow Briggs and the Mask of Death

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Spiel des Jahres 2013 UND 2014

One year can't handle it's awesomeness - bei dem Auflauf an Dauerexplosionen, die mir beim Spielen von Marlow Briggs in fast jeder Situation geliefert wurden, kann man gar nicht mehr an der Wahrheit dieser Aussage zweifeln. Es scheint wie eine zwar biotechnisch unlogische, aber irgendwie doch funktioniert habende Paarung von Chuck Norris und dem Regisseur der "Soldier of Fortune 1"-Cutscenes - und das Produkt davon hatte sich ins Entwicklerteam "Zootfly" mit eingenistet und sich erfolgreich mit dem Konzept "Here is the awesome-button - push it, if nothing happens after 2 minutes of gameplay" durchgesetzt.


Eine typische Marlow-Briggs-Situation: KRACH BOOM PENG!

Okay, aber mal ein wenig zurückgekurbelt: Wer ist eigentlich der Entwickler?
Quasi immer noch in Indie-Schuhen, aber im Gegensatz vieler anderer Konkurrenten in derselben Disziplin haben sie bereits ein Spiel Ende 2012 fertig bekommen: "The Expendables 2 - The Videogame". Gott bewahre, war das megaheftig scheiße, langweilig, dumm und uninspiriert - doch der rote Faden "Dauerexplosionen an jeder Ecke, sogar beim romantischen Sex mit der eigenen Freundin" hat sich nicht nur durch's Spiel, sondern über die Grenzen auch ins nächste Projekt: "Marlow Briggs" hineingezogen.


Ich muss zugeben: Die Szene fand' ich ideenreich - über Kopf an einem Seil am Heli Hindernissen ausweichen. Zwar stimmt der Realismus der Seilschwingungen nicht, aber wen kümmert's? Das ist halt fuckin' Marlow fuckin' Briggs!

Doch mit was haben wir es hier jetzt zu tun?
Nicht nur plump gesagt, sondern den Nagel auf den Kopf getroffen: Mit einem simplen "God of War"-Klon.

Irgendwann kann Marlow auch noch fliegen. Ja, wieso denn auch nicht? Es gibt nichts, was der größte Herausforderer von Chuck Norris nicht kann.

Hatte ich sogar die ersten 2 Spielstunden große Hoffnung in das an sich recht spaßige und lediglich 14 € günstige Spiel, zerschlug es mir selbige nach Erkenntnis der uninspirierten Rätselpassagen, der dämlich und langweilig vorgetragenen Story, den immer länger und nerviger werdenden Zwischenkämpfen und den einfach nicht stärker werdenden Waffen... und achja, dem offensichtlichen Low-Budget-Faktor, bei dem Sprünge, Animationen und sonstige Dinge einfach nur unrealistisch, albern und nach "Action Man - der größte Held deiner Welt" aussehen.


Total bescheuert und maßlos trashig übertrieben sind die Flak-Abschnitte gegen endlos anrückende Kamikaze-Helis.

In alter Tradition lauft ihr mit festgefahrener Kamera aus der 3rd Person durch eine saumäßig geradlinige Welt, die entweder aus Dschungelpfaden, Mayaruinen oder seltsamen Riesenfabrikmaschinen besteht. Hier und da gibt's kleinere Handgemenge, in denen sich Käferviecher, Soldaten oder andere Monster entgegen stellen. Anfangs geht der Spaß ja noch, da die Gemetzel im ordentlichen Zeitverhältnis zum Rumrennen und Absolvieren von Sprungpassagen stehen, doch irgendwann werden die Fights immer ausartender und teilweise auch unfairer. Heilen geht genretypisch nur durch zeitintensives Absorbieren von Heilcontainern. Ebenso erhaltet ihr auch EXPs, die natürlich aber auch durch das Ableben der Monster auf euer Konto wandern. Dann und wann Zeugs upgraden (Special Powers oder Waffen) und dadurch seltsamerweise noch Max-Health-Boni und Blubb erhalten. Doch selbst Supermächte, die mit genügend Mana eingesetzt werden können, wirken nicht so stark wie sie aussehen und erfordern dummerweise IMMER 51% (!) der Manaleiste, sodass sie nie zweimal hintereinander eingesetzt werden können.


Achja... und wenn die EXE-Datei zum Ausführen des Spiels schon "kick_win" heißt, ist schon klar, dass wir es hier mit einer der übelsten Trash-Perlen überhaupt zu tun haben, oder? ^__^
Die Stimme von Marlow fand' ich im Übrigen ziemlich klischeebelastet und albern. Schwarze Darsteller begrüße ich und find's zur Abwechslung auch mal richtig gut - aber eine tiefere, viel coolere Stimme hätte ich mir auch gewünscht. Ansonsten passt der Spast nur noch ins "GTA San Andreas"-Universum. Die Stimme vom Sidekick kam mir aber sehr bekannt vor: Das MUSS doch Garcia Hotspur aus "Shadows of the Damned" (voice actor: Steven Blum) gewesen sein, oder?


So ein fantastischer Held wie Marlow gibt sich nicht mit viel unnützen Grafikeinstellungen ab - das ist nur was für Fetischisten, Faschisten und Pussies!

Doch wer oder was ist fucking Marlow Briggs eigentlich? Lasst es mich nach meiner nun bei euch angekommenen Message in einer kurzen Grafik zusammenfassen:



Fazit:

Splinter Cell 6 - Blacklist

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Schleich dich, alter Knabe!

Was üblicherweise negativ gemeint ist, sagt Mister Fisher vermutlich nicht allzu selten zu sich selbst. Im mittlerweile sechsten Teil ist der Gute erneut unterwegs und hat dabei seit seinem ersten Kontakt mit der beruhigenden Dunkelheit Anno 2002 (bzw. 2003 für PC) viel durchmachen müssen.
Aber...




ÜBERRASCHUNG! Der neue Sam ist Afroamerikaner. Stilbruch oder Rassenhassrebellionspfeiler? Nee Quatsch, alles falsch... das ist der liebe Kollege Briggs - und zum ersten Mal trägt auch jemand anderes als Sam die 3-Eye-Goggles.

Bereits auf den ersten Screenshots, natürlich dann erst richtig nach den ersten bewegten Bildern und schließlich beim Review-Video der GamePro war ich HIN und WEG von diesem Spiel. Schon lange gab's kein "Thief" mehr - ich BRAUCHTE einfach ein neues, richtig geiles, tolles Stealth-Game - und verliebte mich bereits unsterblich in die spielbare erste Demo. Mein Gott... wie oft hab' ich den Krempel durchgespielt - immer wieder auf's Neueste - und konnte es einfach nicht abwarten bis ich das fertige Spiel der Videothek entleihen konnte und es anschließend schön durchzockte? Ich war sogar einer der Vorbesteller und dank ungenauem Release-Date in der Videothek (Games kamen meist ein paar Tage früher raus) war ich ein paar Mal öfter da als üblich, nur um zu prüfen, ob das Spiel denn nun schon bereit ist in meine Fingerchen zu springen.


Natürlich fieberte ich auch dem zweiten Teil "Pandora Tomorrow" (2004) entgegen als ich den ersten Teil schon komplett wie ein Vampir ausgesaugt habe - und entdeckte alsbald schon ein Schema: "Ubisoft Shanghai", diese alten Deppen, die auch für "I am alive" verantwortlich sind, wechselten sich wie bei "Call of Duty" von Teil zu Teil mit "Ubisoft Montreal" ab - und so waren "Teil 2 - Pandora Tomorrow" und "Teil 4 - Double Agent", die schwächsten der gesamten Reihe, vom besagten Nullnummer-Studio.
Ja, klar... das klingt ziemlich hart und hey - die Prügel würde ich mir auch nicht gefallen lassen, aber ich müsste - wenn ich "Ubisoft Shanghai" wäre.


Der zweite Teil war zwar mit seinen teilweise sehr hellen und auch Dschungelabschnitten klar eine Neuerung, vom gesamten Gameplay aber überhaupt nicht. Wow - Sam konnte nun an 2 Stellen im Spiel seinen Spagatsprung erweitern, indem er das Gewicht auf eine Seite verlagerte und wieder absprang. Nein, bitte... das klingt nicht nur auf Papier albern, sondern ist es auch so.
Und natürlich ist mittlerweile von beiden Teilen die KI dermaßen generalüberholt, dass es mir die Zornesröte ins Gesicht treibt, wenn ein feindlicher Soldat mich erspäht und nicht einmal eine halbe Millisekunde später anfängt IN DIE DUNKELHEIT hinein ins Schwarze zu ballern und ich mit einem Fingerschnippen tot bin. Abgesehen von den üblichen verdächtigen Ubisoft-Standardsprechern, die einem in der deutschen Version teilweise übelst auf die Nerven gehen und - wie immer - albern und austauschbar klingen. Aber hey... Splinter Cell 1 und 2 sind halt alt.
Der meiner Meinung nach bisher mit am gekonntesten programmierte Teil ist der Dritte "Chaos Theory" (2005), der nicht nur mit hübscheren Licht- & Schatteneffekten, als auch coolem Soundtrack von "Amon Tobin" aufwartete, sondern auch eine realistische Physikengine, eine hübsche Grafik mit tollem Bump Mapping, eine tolle Story und astreine Levels bot. Achja, und die "Butterfly Effect"-KI, die unüblich ausgeschaltetes Licht / offen gelassene Türen bemerkte.
Double Agent (2006) war dann wieder Shanghai-Blabla mit einer netten Idee "Doppelagent" im Hochsicherheitsknast zu sein, aber unausgereifter Grafik, ein paar Bugs und einem nicht so ganz super durchdachtem Spielprinzip (Knasti-Social-Life-Undercover-Agent-Mischmasch wirkte reichlich aufgesetzt zwischen den Missionen). Doch es hat irgendwie dennoch seinen Platz mit einer ganz eigenen Idee für die Serie.



Conviction (2010) war dann wohl DIE Wiederbelebung schlechthin. Mit stark aufgebohrter Grafik, sehr coolem Design (allen voran die Level-Architektur temporär ausschmückenden Einsatzziele) und die Konzentration auf Action, Story und Sam's Solo-Armee-Kreuzzug verband nicht nur schnelle Schussgefechte mit der üblichen Schleicherei, sondern funktionierte ganz gut - wenn man keine übliche "Fisherei" (hohoho!) erwartete. Mir hat's gefallen, auch wenn die Quick-Kill-Shotsübermächtig waren.

Nun gut... jetzt zum eigentlichen Test von "Blacklist".

Womit haben wir es zu tun?
De facto mit "Conviction 2.0", aber einer schönen Prise "back to the roots" - hier sollten also Fans vom neuen Sam mit dem Fan vom alten eine wunderschöne Symbioseeingehen und sich zusammen wohlfühlen. Sam steuert sich exakt so wie in Conviction - Sprünge über die Deckung, Deckung-Nehmen, Deckungswechsel, Kamerabewegung und Sam's Fortbewegung an sich sind quasi zu 100% übernommen worden. Trotzdem interessant ist, dass Sam nun 3 Schnelligkeitsstufen (ohne Analogstick, auf Tastatur) besitzt - im Stehen und im Ducken. Man muss erst einmal verstehen, dass die Feststelltaste 1. den Schleichmodus aktiviert und 2. nach jeder Cutscene zurückgesetzt wird. Die ersten Male wurde ich IMMER kurz vorm Betäuben der Feinde scheinbar gehört und fast entdeckt. Ich hab' das Spiel fast verflucht, weil mir das lächerliche Instory-Tutorial nur Deckungskrempel und Schießen beigebracht hat.


Achja, die übermächtigen Quick-Kills gibt's immer noch.
Wie in "Ghost Recon - Future Soldier" (übrigens ein durchweg gelungenes, tolles Spiel) könnt ihr bis zu drei Ziele markieren und dann, sofern aufgeladen, durch einen Tastendruck alle drei Ziele, sobald in Reichweite, töten - ohne dass irgendwer was merkt.
Witzig ist aber, dass allgemein pro Areal nicht allzu viele Gegner rumlaufen, sodass ihr ein paar immer markieren könnt und dann sogar durch Wände hindurch Feinde live verfolgen könnt. Eine uuuuuuuunheimliche Arbeitserleichterung und mit Sicherheit ein Nebeneffekt, der so von den Entwicklern eher weniger beabsichtigt wurde.

Hier sieht man es deutlich: Rechts sind zwei Wachen markiert durch die Wand sichtbar und der dritte ist a) für einen Quick-Kill abschussbereit (roter Pfeil über dem Kopf) und b) bereit per Quick-K.O. bewusstlos oder getötet zu werden. So gehen 50% aller Wachen drauf: An Kante warten und mit einem Tastendruck betäuben.
Und ab damit in den Pool - immer wieder befriedigend die bewusstlosen Körper ins Gewässer, Treppen oder Abgründe hinunter zu werfen. :D

Fakt ist aber, dass sowohl eure Munition, als auch Waffen, das Deckungssystem und die Möglichkeiten Gadgets zu nutzen (Haftminen, Blendgranaten, Schlafgranaten, EMP-Bomben, Tricopter mit Schockfunktion, Armbrust usw.) seeeeeeeehr zur krassen Vereinfachung des Games beitragen. Es ist ein Kinderspiel Sam zu bewegen und die Schwächen der Gegner auszunutzen - natürlich gibt's auch einige heftigere Stellen mit sehr schwer gepanzerten Gegnern, aber die 13 Hauptmissionen mit der sehr spannenden Story um einen Weltklasse Terroristen mit Charakter und äußerst gefährlichem Profil und das Sam-Team, welches quasi equivalent zum A-Team ist, unterhält nicht nur gut, sondern ist auch recht einfach und zügig (ca. 9 Stunden) durchzuspielen - macht aber viel Spaß.

Entdeckung ist nie cool. Hier wird Sam's letzte vom Gegner registrierte Position als Ghost festgehalten - und dient euch zur besten Orientierung als Kontrollinstanz. Man kann davon halten was man will, fesch sieht's allemal aus.

Wie vorhin schon angesprochen, ist's aber wieder dunkler in den Levels der weltweit zu bereisenden Orte und ein pures Ballerverhalten wird mit weniger Punkten belohnt als die Stealth-Alternative. Dies erinnert ein wenig an "Deus Ex - Human Revolution" und ist eine gute Option für viele Spieler. Geh' ich komplett ungesehen vor und betäube lediglich meine Gegner (inkl. Körper wegtragen)? Oder gehe ich lautlos wie eine Präzisionstötungsmaschine mit katzenartigem Schleichsinn vor oder stürze ich mich lieber in jedes verfluchte Gefecht? Der Reihenfolge nach wären das "Stealth-", "Panther-"und "Assault-"Stil - von denen man meist gemischt Punkte sammelt.


Wie aber vorhin schon angesprochen, geht's innerhalb der Levels quasi von einem Abschnitt zum Nächsten - die Tür wird hinter einem verriegelt. Das erinnert ganz klar an das neue "Hitman - Absolution", weiß aber trotzdem zu gefallen und sichert einen immer gewisse Meilensteine.


Wer will, kann aber auch Bonusmissionen machen und mehr Geld hinzuverdienen. So müssen beispielsweise für Grim Außeneinsätze absolviert werden, in denen alle Gegner beseitigt werden wollen. Wird auch nur EINER alarmiert, kommt ein neues Dutzend Verstärkung an. Krass und dann fast nicht mehr schaffbar. Oder Missionen, wo man NIE gesehen werden darf. Spannend, aber storytechnisch inhaltsleer und dient nur zum Freischalten von (meist weniger relevantem) Zusatzequipment.
Krass und erschreckend ist aber, dass es eine Mission gab, in der Sam Fisher ZWANGZIG(ich kann's noch immer nicht glauben...) Wellen von Gegnern eliminieren und einen Standort verteidigen muss. Sam Fisher im Tower Defense Dauergeballer? What da fuck?



Aber auch generell mag der neue Charakter nicht bei allen (wie mir) Gefallen finden. Neben den interessanten Hauptmissionen gibt's wie eben erläutert Nebenmissionen. Alle könnt ihr auf einer Weltmissionskarte auswählen - dabei ist ersichtlich, dass manche Nebenmissionen im COOP oder alleine und manche nur online funktionieren. Das Spiel vermischt sich also direkt mit dem Multiplay-Part. Auch dass Sam in der "Paladin", einem Flugzeug, das die Basis usw. beinhaltet, den dicken Chef mimt, ist zwar nett und neu, aber irgendwie ungewohnt. Die Paladin darf man außerdem erkunden, mit der Besatzung Gespräche führen und eine intensive (auch Schwulen-)Beziehung aufbauen und Romanzen miterleben.
Na gut, das Letzte ist erfunden, fehlt aber noch in der Mass-Effect-geklauten, anscheinend sehr populären Idee. Jedenfalls finde ich, dass es Nonsense ist. Mich hat der langweilige Spaziergang auf der Paladin wenig gekümmert.

Immer ein wenig zu viel Equipment dabei.

Was ich allerdings interessant, wenn auch ein wenig übertrieben fand', ist das Equipment-Pimping.
Sam verdient durch jeden Einsatz mehrere Hunderttausend Dollar an Kohle. Die kann er a) in Ausrüstung wie Rüstung / Waffen / Gadgets stecken und somit neue Waffen kaufen, bestehende verbessern, Rüstung in Richtung Stealth oder in Richtung Panzerung erwerben oder auch die Farbe des 3-Goggle-Lichtes in ein sehr maskulines Pink umändern. Was zum...?


Und b) kann er die Paladin selbst auch noch aufwerten, sodass durch eine verbesserte Krankenstation die Healthgeneration in den einzelnen Einsätzen schneller anspringt.
Aber abgesehen von all dem Kram nutze ich nur die gute alte Pistole, eine Schnellfeuer-MP in Notfällen und sonst die Markierungstechniken. Später kam noch die fertig ausgebaute Sonar-Überbrille dazu, die mit einem Blick JEDE Gegnerposition durch die Wand hindurch erlaubte.

Sonar verrät zwar nur pulsweise, aber definitiv durch Wände die gegnerische Position.

Den anderen Krempel (vor allem den Tricopter) nutzte ich überhaupt nicht. Das würde mir zu den anderen Kinkerlitzchen einfach nur ZU weit gehen. Ich mein... mit der Sonarbrille war ich schon zu übermächtig, aber Haftschocken aus der Luft heraus verwandelt den Rest in eine rote Kullernase, riesige bunte Latschen und eine Scherzblume an der Brust.

Fasziniert war ich aber von der Story bzw. den starken und größtenteils sehr gut vertonten Hauptfiguren. Hier wird gute schauspielerische Kunst geboten, auch wenn Sam's Teamübertrieben nervig krass "cool" sind. Auffällig ist auch, dass jeder Hannes auf der "Paladin"superkrasse Ideen hat, superschlagkräftig ist und allein wegen diesen mindestens 4x gleichzeitig ablaufenden Ego-Trips eine Menge Emotionalität im Keller bleibt. Jeder ist ein Bad Motherfucker und guckt wie ein Bad Motherfucker. Sprüche werden eiskalt hingepfeffert und jeder arbeitet wie eine megaeffektive immer funktionierende Maschine.
Das wirkt manchmal wie ein moderner Bondstreifen, wirkt aber auf mich sehr abschreckend. Ich will Figuren, die Emotionen zeigen, selbst dicke Ecken und Kanten haben, nicht so schlagkräftig und vorlaut sind, Liebe empfinden, Komplimente machen - und trotzdem nicht wie ein verweichlichtes Butterbrot wirken.

Vlnr: Briggs, Sam, Grim und Charlie.

Was ist mit "Joel" aus "The Last of Us" oder "Nathan Drake" aus "Uncharted"? Das sind eher schon Publikumsmagneten. Der eine ist ein Vater mit Verlustängsten und unterdrückt diese, ist außen hart, aber innen weich. Der andere ist ein sympathischer Querkopf, der nie die Hoffnung und sein strahlendes Lächeln verliert. Mit denen würde man gerne mal ein Bierchen zischen... aber mit Sam? Ich weiß nicht. Der steht doch über allem. Grim ist eine bissige namenstreu grimmige Egotusse und der Neuzugang Charlie ein absolut unsympathischer, groß klappriger IQ-Überflieger. Der einzige, der hier noch Charme mitbringt, ist vielleicht Briggs, der auch als ungerechtfertigt Gebeutelter später dargestellt wird.
Toll und groß waren aber die Momente als Sam selbst dem Tode nahe steht und sein eigenes Leben selbst unter das der Weltpopulation stellt - auch im Angesicht eines fiesen Todes. Bemerkenswert!




Fazit:
Fans von Stealth und Fans von roher Gewalt sind genauso willkommen wie alle anderen dazwischen: Hier könnt ihr auswählen welchen Weg ihr geht und erlebt eine Wiedergeburt des alten Flairs mit den modernen Steuerungs- und Featureeinflüssen von Conviction - auch wenn durch viele Gadgets und Funktionen das Spiel krass einfach wird (Markierungen, Sonarbrille, Upgrades, Tricopter, Inventoryplatz). Für Fans von Vermischung von Single- und Multiplay sind auch herzlich willkommen. Vor allem, weil der Multiplayerteil wieder das bekannte Spiel Söldner (Egosicht) VS Agenten (3rd Person) enthält.
Skeptisch stand ich aber dem Upgradesystem gegenüber, das aber doch ganz gut funktioniert hat. Missfallen hat mir die störende Vermischung mit dem Multiplayer-Mode, einige peinliche oder seelenlose Challenge-Nebenmissionen und die krass emotionskalten Hauptcharaktere mit unglaubwürdigen Figurenbildern. Mal gucken was Sam auf der nächsten Reise so alles anstellt und ob sein nächstes Spiel sich dann trotz einer Hand an der Maus und Müdigkeit in den Augen noch einfacher als jetzt durchspielen lässt. Ich empfehle: Review-Video angucken und auf Preissenkung warten. Für 20 € sollte man dann aber schon zuschlagen!

PS: R.I.P., dear Tom Clancy!

Flashback (2013)

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Der Titel ist Programm

Zurück in die Zukunft... der Vergangenheit, oder so ähnlich. "Flashback" aus dem Jahre 2013 stellt erneut eine Zeitreise in die glorreichen 90er Jahre Videospielgeschichte dar - und zeigt neben "Tomb Raider", "Shadow Warrior" und "Shadowrun Returns", dass aufwändige Remakes anstatt "billige" HD-Portierungen hoch im Trend sind (zumindest nach Pats'scher Philosophie ;) ) und durchaus erfolgreich sein können.

Ob Flashback (Steam, 10 € - http://store.steampowered.com/app/245730/ ) es nun seinem Namensvetter aus dem Jahre 1992 (damals vom französischen Entwickler "Delphine Software International" entwickelt) in Sachen Erfolg gleich tun kann?

Das Original zu Amigazeiten überlässt euch die Kontrolle über "Conrad Hart", der, seines Zeichens Wissenschaftler, eine Entdeckung von Undercover-Aliens unter der menschlichen Bevölkerung gemacht hat, erwischt wird und sein Gedächtnis gelöscht bekommt. Conrad nicht blöde hat Erinnerungsfetzen in Holowürfeln gespeichert, ist nun auf der Flucht, auf der Suche nach seinen Erinnerungen / der Wahrheit und landet auf einer Erdenkolonie, die den Anfang des Spiels darstellt und den markanten Dschungel bietet, den ich immer SOFORT mit dem Uralt-Flashback assoziiere.


Damals für seine geniale Grafik, die dichte Atmosphäre und vor allem den flüssigen Animationen bekannt, wurde das Ding dermaßen erfolgreich, dass es als "meist verkauftes französisches Game" ins Guinessbuch wanderte.
Da staunste, wa'? ;)


Nun hat man sich gedacht - 11 Jahre später - kuddelmuddelt man das Teil komplett um, lässt Ubisoft (Stammsitz Rennes, Frankreich) die Kontrolle über ein Remake (kein Reboot, kein HD-Bullshit) und released das Teil in frischem Gewand mit leichten Verfeinerungen im Gameplay und kleinen Erweiterungen neu.

Sehr hilfreich, aber fast schon zu spoilernd: Die Röntgenbrille.

Das Spiel, das genreartig nicht direkt zu den Jump'n'Runs gehört, sondern eher in die Kategorie "Jump'n'Error" bzw. "Trial'n'Jump" gehört und generell recht schwer war, lässt sich am ehesten mit Prince of Persia, Abe's Odyssee, Heart of Darkness und Another World vergleichen. Allesamt sehr geniale Spiele - und Flashback brauchte sich als Glied der Reihe nicht zu verstecken.
Zwar starb man im Original oft einen Soforttod - auch bei kleinsten Dummheiten - ganz genreüblich, doch ganz allgemein machte es Spaß sich taktisch klug und geschicktüber den Bildschirm zu bewegen und die tolle Geschichte zu erleben.



Das Remake bietet quasi die gleiche Rahmenhandlung, bloß mit mehr Unterhaltungen, Cutscenes (, die aber leider in der Mitte ziemlich nachlassen - vom Aufkommen her) und einer deutlich schickeren Grafik. Wir bewegen uns jetzt in einem üblichen 2D-3D wie es auch bei "Deadlight" der Fall ist, haben eine Lebensenergieleiste, die durch Lebenskugeln, die von erledigten Gegnern abgesondert werden, wieder hochschraubbar ist oder ganz von selbst (ein wenig) ansteigt und liefern uns neben typischen Sprungpassagen regelmäßig Ballerpassagen mit entweder fliegenden oder wie wir auf dem Boden der Tatsachen befindlichen Feinden. Alternativ können wir stealth-like vorgehen, was aber häufig irrelevant ist, da stumpfes Draufhalten eher und zeitlich effektiver zum Ziel führt. Die Steuerung und Animationen sind sehr gut und hübsch gelungen und orientieren sich verbeugend am Original. Doch wenn der Schwierigkeitsgrad leichter geworden ist, meistert man das Spiel doch mit links, gell?


Der Dschungelabschnitt ist in der Tat lediglich ein Spaziergangtutorial - erst ab dem "Death Tower" wird's schwieriger, die Gegner nerviger und zäher (wirkt wie Balancingfehler), doch die Checkpointfunktion, die Level-Ups (man darf Punkte in Zielgenauigkeit, Schaden und Verteidigung investieren) und unendlich Munition der Pistole sorgen dafür, dass man es größtenteils mit einem Spaziergang zu tun hat.


Dieser stellt über die leider recht kurze Spielzeit von ca. 3 bis 4 Stunden ein spaßiges Erlebnis dar, das zwar keine packende Geschichte (, die eigentlich eine wäre) erzählt, dumme Sprecher und gerade am Ende ziemlich asoziale Gegner mit sich jeglicher Logik entziehenden Killanforderungen bietet, aber von den Ideen, der Grafik, der Spielbarkeit und den Collectables klar eine kleine Empfehlung für Fans des Originals ist.


Fazit:
Flashback (2013) stellt ein schön gemachtes Remake des ersten Teils in aktuellem Gewand mit ebenfalls stark angepassten Schwierigkeitsgrad dar. Gut spielbar, schöne Umgebungen, nette Ideen stehen einer schwachbrüstigen Lokalisation, einer blöden Story und teilweise unausgegorenen, fast unbesiegbaren Gegnern ab Mitte des Spiels gegenüber. Upgrades gibt's zwar auch, aber die bemerkt man von den Auswirkungen her kaum.
Fans greifen zu (Original aus 1992 liegt bei), alle anderen schauen lieber noch einmal Let's Play Videos.

Die Herzallerliebsten (Special)

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Moin Moin, Servusund Hallo!

Heute geht's nicht wie regulär den Spielen an den Eiern, sondern einer Gemeinschaft, die ein jeder sich in seiner Zeit als Blogger aufbaut... Leute, von denen man dazulernt und Leute, zu denen man aufschaut. Ich bin nicht nur immer wieder begeistert, sondern auch glücklich, dass ich so einige Menschen über die 2 Jährchen meiner "Autoren"zeit entdeckt habe, die nicht nur begabt, sondern einfach großartig sind. Immer wenn von diesen Personen ein neuer Eintrag kommt, bin ich voller Neugier hinterher, muss unverzüglich nachschauen, lesen, gucken, hecheln, mich freuen oder auch inspirieren lassen.

Da ich selbst kein Freund von einzelnen Blogvorstellungen bin und lieber erst einiges ansammle bis ich selbst mithilfe eines neuen doppelläufigen Posts eine zünftige Schrotflintenladung abfeuern kann, gibt's jetzt auf einen Schlag für euch all meine Lieblinge unter den bisher gefundenen Blogs - ich wünsche angenehmes Wühlen und wünsche viel Spaß beim Entdecken eurer Favourites! Da ist bestimmt für jeden etwas dabei. :)

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Die bildhübsche Aurora präsentiert in diesem paradiesischen Fleckchen Internet ihre zauberhaften, sehr klugen und vor allen Dingen sehr innovativen DIY-Ideen, die anders sind als die von üblichen Blogs. Hier geht's weniger um den allseits bekannten Beautykrempel, sondern eher um Dinge, die wirklich anders sind als die der üblichen Verdächtigen und sich meiner Ansicht nach stark am Romantik / Shabby Chic / Vintage - Stil orientiert. Dazu gibt's hin- und wieder Kauftipps zu einzigartigen Items und einen Hauch an bereits ergatterten nerdigen Schätzen mit einer Prise Videospielthematik. Wer sich einmal in ihre professionellen Bilder und ihre Kunst diese mit wundervollen Wörtern zu schmücken verliebt hat, kommt nie wieder von ihr weg.

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Mehr Videospiel- und BackToThe80s/90s geht nicht mehr - vermutlich haben "Fräulein CRC" und ihre 3 Crewmitglieder fleißig "Doppelherz"-Produkte weggenascht, denn nirgends gibt's soviel Liebe zum Quadrat zu Merchandise-Artikeln alter Klassiker wie Zelda, Super Mario, Turtles und was sonst noch die glorreichen 16-Bit-Videospielepochen hervorgebracht haben wie hier. Inhaltlich kann man ihr Repertoire an Themen fast nicht definieren - es geht von Flohmärktausbeuten über Urlaub in den Staaten über Videospielreviews bis hin zu Mode und Tatöwiererbesuchen. Für alle, die im Mittzwanziger-Alter angekommen, aber noch immer verliebt in ihre Kindheitserinnerungen sind, ist das der richtige Ort, um alte Dinge wieder auferleben zu sehen. Nextes Thema? Who knows? :)

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Der King ist tot - lang lebe der (Bodoo-)King! Sein Blog dreht sich - wer hätte das gedacht? - um Videospielreviews. Kurz und knackig und ohne viel Umschweife liefert er freitags regelmäßig seine interessante Meinung zu mal aktuellen, mal weniger aktuellen Themen ab. Zwar fehlen ihm noch ein wenig die Screenshots, aber seine manchmal ein wenig verwirrende Schreibe finde ich äußerst sympathisch. Und irgendwie erinnert es ein wenig an meine Anfänge - noch fehlen die Bilder in den Artikeln, doch ich weiß... der Voodoo ist mit dem Bodoo ... und bald wirbelt er wie eine Kreuzung aus dem tasmanischen Teufel und ein Sammelsurium dämonenbesessener Katanas durch die Lüfte von "Blogspot". Im Auge behalten!

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Sandra hält keine Bleistifte und auch keine Graphic-Tablet-Pens in den Händen, sondern Zauberstäbe. Gib' ihr Inspiration, gib' ihr vernünftiges Werkzeug - und sie erschafft Großartiges. Ich bin bei jedem Besuch auf ihrer Page immer wieder erstaunt wie genial sie verschiedene Themen auf Papier bringt, den Werdegang mit Fotos für die Leser mitprotokolliert, sogar eine Entwicklung ihrer Künste in eine Art Zeitstrahl mit bildhaften Beispielen festhält. Dazu kommt noch eine sympathische unendlich lange, aber sehr interessante ToDo-Liste, in die sie uns einen kleinen Einblick in ihr Privatleben gewährt. Darüber hinaus bemerkenswert ist ihr Angebot an Let's-Plays (aktuell wieder mit "Slender - The Arrival" fortgeführt), in die ihr unbedingt mal einen Blick werfen solltet.

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Mit Rammsteinischen Worten würde ich sagen: 

Ein Wort, ein Weg, ein Ziel, ein Motiv, eine Richtung, ein Gefühl - das ist "Brecko".
Kurz und bündig mit einem markanten Wort beschrieben ist der Gute einer meiner absoluten Favouriten der absoluten Favouriten. Brecko ist cool, Brecko kann mit Worten, Brecko hat die nötigen Eier und wenn Brecko schlafen gehen muss, zieht sich Chuck Norris vertretungshalber ein "Brecko"-Kostüm über. Hier gibt's sehr gut geschriebene, sehr lustige Texte, denen nur noch ein Sprüchecounter fehlt - und genau das mag ich an ihm. Der Witz ist nicht zu überlesen und wenn er nicht wie jetzt seinen Winterschlaf hält bzw. mit genialen Projekten wie "neue Band am Start und er der Sänger - again" beschäftigt ist, gibt's Videospielreviews zu Games, auf die es wirklich ankommt - er LIEBT Ballerspiele so wie ich. ROTT, Shadow Warrior und Duke? Alles sein Ding. Aber eins liebt er ganz besonders: Euch seine unendliche Sammlung an immer weiter wachsenden Special Limited Editions von Games zu zeigen - Unboxing via Bilder, Gaststar: Sein Kater - und all die schönen Anekdoten, die sonst noch dazu gehören. Abo ist Pflicht!

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Hier gibt's jeden Tag mehrmals verschiedene Minieinträgeüber alles was pixelig ist. Hier wird die Retrofahne immer hoch gehalten, aber da gehen einem doch irgendwann bestimmt die Ideen aus, wenn alles von damals erschöpft ist, oder?
Nein nein - abgesehen davon, dass es immer wieder neue Tipps zu neuartigen Indiegames im klassischen 8-Bit-Look gibt, werden hier Merchandise- und Art-Tipps präsentiert, sodass wirklich für verdammt nochmal JEDEN etwas dabei ist. Regelmäßig freue ich mich über coole Bilder, schöne Themen oder schaue Videos, die er präsentiert. Der Pixelnerd ist ein Jäger und Sammler von Schätzen beliebter Videospielfiguren. Großartig!

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Ob Manga-, Videospiel-, Film- oder Comicreviews - hier gibt's immer wieder sehr gute, knackige Artikel, die Themen präsentieren, wo meinem Herz gleich zwei Hände wachsen, damit es einen Doppeldaumen-Hoch zeigen kann. "10 Gründe Deadpool zu lieben", "Der Zombie - Phänomen der Popkultur", "Verliebt in eine fiktive Figur - Geekige Herzensangelegenheit?" oder "Top 10 - Meine liebsten Point&Click-Adventures" sind nur einige der Themen, die inhaltlich und thematisch außerordentlich interessant sind. Dazu kommt noch meine Lieblingskategorie mit Regelmäßigkeitsfaktor: "5 clicks away", wo immer 5 neu entdeckte, Website-Empfehlungen ausgesprochen werden. "Virtual Natives" habe ich eines abends entdeckt und sofort Liebe auf den ersten Blick empfunden. Toll, toll, supertoll!

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Du liebst die 80er? Ob den guten alten Heavy Metal dieser Zeit oder bombastische Haudrauf-und-Dauerballer-Muckimänner-B-Action-Movies? Oder was ist mit Comics, Postern, Leckerschmecker-Kindereis, Kaugummiautomaten oder sonstigen Erzeugnissen aus der guten alten Zeit? Kruzifix - dann nichts wie hin zum Blog und holt euch die intravenöse Injektion Retrofeeling ab! Leider macht der Autor schon seit einem Jahr unerklärlicherweise Pause. :(

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Boom und sein Mini-Boom. Wer hier pervers denkt, liegt so falsch wie die Schnapsflasche im Babyregal. Boom, der selbst wahnsinnig leidenschaftlich und gerne PlayStation 3 und PS Vita zockt, protokolliert haargenau monatlich wie er von der Statistik her mit den Trophäen abgeräumt hat. Der Jäger-und-Sammler-Instinkt ist mir in diesem Fall auch bestens vertraut und ich kenne diesen Drang Platin zu ergattern, auch wenn man dafür gar nicht richtig entlohnt wird. Größtenteils auf Trophies konzentriert, gibt er auch reguläre Gamereviews, aber eben mit seiner speziellen Trophyhunternote. Sympathisch und auch einer meiner Lieblinge im "Lange-Kommentare-Schreiben" hat er zwar einen straffen Arbeitsalltag, aber trotzdem immer wieder zum Zocken Zeit und gibt mit Sicherheit seine Begabung an seinen Sohn (Mini-Boom) weiter.

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John Connor ist aus der Zukunft zurückgekehrt - und reviewt jetzt fleißig Spiele für euch. Wenn einer hier den Most-Games-Reviewed-Counter hochhalten kann, dann ist das ganz klar er. Kurz und bündig in einem straffen Korsett wird hier durchgetestet, was das Zeug hält - und wie man am Cover schon sehen kann, multiplattformorientiert. John ist der Terminator der Spiele und hat mit mir eins gemeinsam: Eine nie mehr enden wollende Spielebibliothek.

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Lord Bennz ist nicht nur ein eng verbündeter, sondern auch Mitblogger in Master Pats' Königreich. Der Gute stellt regelmäßig den Fortschritt seines in Eigenregie, gerade in der Programmierphase-befindlichen Spiels in bewegten Bildern auf YouTube allen Interessenten zur Verfügung. In sehr netten und interessanten Gesprächen hat er mir bereits von seinem Projekt erzählt, Insiderwissen mitgeteilt und mich wahnsinnig neugierig auf sein innovatives Konzept gemacht. Seine Kompetenzen sind nicht zu übersehen und seine Mitarbeit schätze ich sehr. Zurzeit nimmt er sich allerdings eine Pause - über die Details weiß ich aktuell nichts, doch mein Urin sagt mir: Wenn er zurück kommt, dann mit einem epochalen Aufschlag... oder lediglich vier Worten: "Tacho, da binsch wieder! *grins*" ;)

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Der Titel ist Programm: Hier werden neue und ältere Filme reviewt - aber nicht nur allein die Filme mit allerlei Hintergrundinformationen, sondern auch die BluRay-Qualitäten. Die Filmauswahl ist großartig und seine Meinung spaltet sich tatsächlich gut von anderen ab. Kein Marketing-Standardliebesgelaber, sondern wenn's hart auf hart kommt auch FSK-18-UNCUT-ehrlich. So wird's gemacht!

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Gamereviews - ob alt oder neu, muss bei seiner Wortgewandtheit tatsächlich keine Rolle spielen. Auch wenn seine Artikel selten erscheinen, haben sie trotzdem Goldstatus bei mir erreicht. Ich lese immer wieder gern seine Artikel durch und vertraue seiner intellektuellen und guten Meinung.

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Fin

PS: 
Ein besonderer Dank geht noch an Livify (http://kiaralemau.blogspot.de/ und http://kou-ji.blogspot.de/), die mich dazu inspiriert hat meine Texte farbig zu gestalten.

Shadow Warrior (2013)

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BANSAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAI!

Der gute alte Lo Wang ist zurück gekehrt - ich bin mir sicher, dass neben mir auch der eine oder andere Leser ( ;-) ) Pipi in den Augen bekommen hat als das Remake eines zeitlosen 3D Realms Klassikers angekündigt wurde. Gedanklich tief in den Fängen nostalgischer Momente zurückversetzt, erinnere ich mich an die Zeiten als Shooter noch richtig harte Brocken waren - und an eine aufbrecherische Phase, in der das 3D-Korsett mit 2D-Objekten geschmückt wurde, die sich schön immer mit der Perspektive des Spielers mitdrehte. Kein Auto-Healing, knapper Munitionsvorrat, der ständig zum Einsatz des GANZEN Waffenarsenals zwingt und Gegner, die einfach so dermaßen viel Kugeln bis zum Ableben schlucken wie 10 Zentner Säcke Reis beinhalten.


Und jetzt?
Jetzt hat Entwickler "Flying Wild Hog", das sind ein paar Abkömmlinge vom genialen Dev-Studio "People Can Fly" (Painkiller, Bulletstorm), sich gedacht: "Nach unserem Auftaktoverkill mit "Hard Reset" beweisen wir, dass wir einen alten Klassiker den Bart abrasieren und eine Frischzellenkur mit leichter Genmanipulation verpassen können, um damit alles besser zu machen was ROTTeigentlich hätte erreichen wollen."

Der Samurai-Herr ist "Shadow Warrior (2013)" und der im Vordergrund am Boden "Rise of the Triads".

Und die Antwort lautet:

BÄM!- ins Gesicht mit den Karatehänden vom Master Lo Wang aus dem Reich der aufgehenden Sonne. ROTT hat durch technischen K.O. direkt in der ersten Runde verloren.

BÄM! macht's aber auch, sobald wir auch nur einen einzigen Shuriken auf Elektrokästen, Autos oder gar Roller schmeißen - krass übertrieben, aber satisfying as hell! Sounds sind übrigens aus "Hard Reset". :)




Auf den ersten Blick wird auffallen: Die Grafik ist nicht nur unheimlich gut gelungen, sondern entführt uns immer wieder zu Panoramen, geleitet uns von japanischen Pagoden über Bambuswälder durch heimische städtisch-angehauchte Vororte und von der Kanalisation bis hin zu Laboratorien und verschneiten Gebirgen. Das Remake hat so einiges zu bieten und sorgte beim Review-Zusammenzimmern unter anderem dafür, dass ich mich zwischen 175 Screenshots für die richtigen entscheiden musste. Und was ist es geblieben? Ein waschechter genialer Shooter, bei dem sich nicht nur vor dem Original, sondern auch optisch vorm eigenen Kind "Hard Reset" als auch "Serious Sam 3" und "Hotline Miami" verbeugt wird. Inwiefern? Na, schaut doch mal:

Ein Herz für drei Spiele. <3

Umsonst die Games im Game spielen? Ein Schelm, wer das jetzt denkt - Coupons oder so werden auch nicht beim Kauf verteilt. Aber wer die drei Goldstücke bis jetzt verpasst hat (meine anfängliche Enttäuschung über SS3 ist mittlerweile größtenteils wieder verflogen), wird nicht nur einmal darauf hingewiesen.
Schön ist außerdem, dass in jedem Level viele Geheimverstecke sind, die allesamt KI oder Geld bringen - und je nach Versteck auch einen Einblick in Original-pixelige Kulissen aus dem geistigen Vorgänger gewähren - herrlich!




Bevor ich aber zu KI und Kohle komme, steht euch natürlich erst einmal ein wenig krasse Schnetzelei bevor. Schon im Original war es faszinierend mit dem Katana die Widersacher entzwei zu hacken - und was damals in späteren Levels riskant war und schnell auf die Gesundheit schlug, ist jetzt im Remake das reinste Vergnügen mit Pflichtfaktor. Denn wenn halbe Armeen von Viecher direkt vor euch teleportieren und ihr nun zeigen müsst, was ihr drauf habt, ist das Katana auch im letzten Level die erste Wahl - so schön schnippelte man nirgendwo im Dauerlauf die Rübe ab, trennte Beine vom Unterleib oder schnitt die Brust quer in zwei blutrote Puzzleteile.



Und auch genau das ist das befriedigende am Spiel, auch wenn's leicht pervers klingt: Das Trefferfeedback und die übertriebene Gewalt gehören so künstlerisch und überspitzt dazu, dass hier keine BPjM auch nur ansatzweise das Recht hat den Indizierungsfinger moralisch hin- und herzuwedeln. Zwar gibt es insgesamt nur ca. 8 Gegnertypen, doch die sind - gerade in der Mischung und in kleineren Räumlichkeiten - oftmals eine echte Herausforderung. Welche Waffe benutzt ihr? Denn schließlich ist das Samuraischwert bei größeren Gegnern hingegen nicht mehr die erste Wahl, da heftige Nahkampfattacken und viele nötige Hiebe schnell den virtuellen Tod bescheren.
Was tun?

Ich HASSE diesen Gegnertypen. ^^ Nur am Rücken verwundbar und auf engstem Raum absolut tödlich. Ein Garant für dauerhaft oben bleibenden Adrenalinspiegel.

Den Revolver aufgepimpt im Schnellschuss-Wild-West-Mode zücken? Oder doch die aufgestockten Doppel-UZIs? Oder die Armbrust voll durchgeladen und auf den Kopf gezielt? Ein schneller Wechsel und das gezielte Einsetzen der Ballermänner ist Pflicht - gerade, weil es keine Waffe gibt (gibt absichtlich keine Gatling), die das absolute Porsche-Modell mit katzenartiger Lebensversicherung ist. Das Casual-Gaming-Durchscrollen der Waffen ist hier ebenso Banane wie das "Vorm-nächsten-verdächtig-großen-Raum-nicht-Nachladen". Ihr werdet indirekt dazu gezwungen euch gezielt die entsprechenden Tasten zu merken und auch an die KI-Kräfte zu denken - auch wenn's gerade auf dem Bildschirm so richtig knallt und kracht.


Doch was laber ich eigentlich?
Ihr wollt wissen, was es nun mit KI, Kohle und Kräften auf sich hat?

Das erwähnte KI (und auch Spezialkristalle, aber diese zähle ich einfach mal dazu) ist ein Teil der möglichen Upgrades, die ihr JEDERZEIT ausführen könnt. Dadurch verbessert ihr nicht nur euer maximales Health, sondern auch Ausdauerregeneration, Chance von zufälligen Heilquellen nach Gegnerableben oder Goldfundbonus. Kristalle hingegen sind dazu da eure Spezialkräfte zu pimpen - pro Bewegungshimmelsrichtung (2x drücken) und dann anschließend gedrückter linker (oder rechter) Maustaste gibt es verschiedene offensive und defensive Optionen. Zusammengefasst 4 + Linksklick = 4x Katanaschwungtechniken (Wirbelwind, heavy strike, Schnittschallwelle) oder 4 + Rechtsklick = 4x magische Fähigkeiten (Erdbeben, Heilung bis zu einer prozentualen Grenze) = 8 Spezialfähigkeiten insgesamt.



Und wer noch wie Moneyboy viel Geld übrig hat, kann das gegen Waffenupgrades eintauschen. Jede Waffen bietet zusätzliche Magazinerweiterung, mehr Schaden, etc. an - und bei den teuersten Upgrade sogar Zusatzfunktionen: Die Uzi bekommt einen zuschaltbaren Bohnenverteilerzwilling, die Armbrust schießt Explosionsbolzen und die Shotgun feuert gleich alle 4 Projektile ab.

Ihr findet regelmäßig Fortune Cookies, die IMMER einen lustigen Spruch auf Lager haben. Großartig!

Da alle Upgrades dauerhaft und parallel installiert bleiben, lohnt sich das Durchstöbern der Umgebungen und trägt zu einem immensen Suchtfaktor bei: Zerstören, Entdecken und Einsacken - Schubladen leuchten und der Inhalt wird beim Öffnen gleich eingesackt.

Das Spiel nimmt euch auf eine Shooter-von-heute-ungewöhnlich-lange Reise (gefühlte 11 Stunden), die zwar hier und da einige ähnliche Umgebungssettings hat, aber das ist hier wirklich nur Meckern auf hohem Niveau - der Spaß kommt nie zu kurz und es bleibt IMMER geil. Schon lange nicht mehr hat mir so ein Shooter dauerhaft so viel Spaß beschert. Dazu kommen tolle Endgegner, bei denen ich mir allerdings nächstes Mal weniger "Blech" wünsche und eine Story, die definitiv noch ausgebaut werden muss. Ansonsten haben wir hier explosive Unterhaltung auf bleibendem Niveau.




Fazit:
Lo Wang is back - und räumt in alter Manier so richtig blutig auf. Hier wird geschnetzelt und geballert, was das Zeug hält. Retrofeeling kommt auf, Spiel ist lang, Upgrades und Collectables-Sammeln macht Gaudi, die Grafik ist gut, die Waffen gut, das Spiel fordernd. "Flying Wild Hog" wusste ich schon seit "Hard Reset" im Auge zu behalten. Die Typen sind großartig! Kaufen!

The Stanley Parable

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"The Stanley Parable" - Was ist das eigentlich für eine Art Spiel?

Wenn wir es von den offensichtlichen, allgemein bekannten Game-Genre-Strukturen betrachten, schauen wir aus der Ego-Perspektive durch die Augen unseres Protagonisten: "Stanley", der Tag ein, Tag aus nichts weiter macht als vor einem Rechner im Büro 427 zu sitzen und dort Tasten auf seiner Tastatur zu drücken, sobald er dazu auf dem Monitor Handlungsaufforderungen erhält. "Drücke Taste E" - und Stanley drückt.

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Doch eines Tages bemerkt Stanley, dass niemand mehr um ihn herum da ist und nun macht er sich auf die Socken, um zu schauen, ob alle Kollegen in einem Meeting verschwunden sind, das er möglicherweise verpasst hat.
Warum aus der Ego-Perspektive? Weil die Atmosphäre intensiver und der Charakter ohne Sprache und Laute wir selbst sein könnten und wir dementsprechend Nähe und keine Distanz zu einer bestimmten Figur aufbauen.

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Das wirklich Lustige am Spiel ist aber der Erzähler, den wir präsentiert bekommen: Er erzählt quasi die Geschichte im Hintergrund "Stanley notices that he was alone - but maybe he just passed a meeting appointment? So he walked down the hallway and went on to the meeting room.". Auch werden Stanley's Entscheidungen oft kommentiert: Plötzlich steht Stanley vor zwei Türen - welche soll er nehmen? Die linke oder die rechte?

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Der Erzähler sagt: "And so Stanley entered the door to his left." - und meine erste Intention war dies zu brechen und durch die rechte zu gehen - was erwartet uns dort? Noch lässt sich der Erzähler nicht aus der Ruhe bringen und erzählt schnell improvisiert weiter: "This was not the correct way to the meeting room and Stanley knew it perfectly well. Perhaps he wanted to stop by the employee lounge first, just to admire it." Natürlich können wir an der nächsten Tür wieder vorbei laufen und so langsam flippt der Erzähler aus und weiß nicht, warum Stanley seinen Anweisungen nicht Folge leisten will. Oder bei einer anderen Entscheidung suchen wir die verschwundene Storyline - irgendwie muss sie uns ja andauernd erwischen und so folgen wir einer "Stanley Parable Adventure Line", die immer verrückter und abgespaceter durch die verschiedenen Räume führt - erst auf dem Boden, dann plötzlich an der Wand entlang, kreuz und quer ... ihr seht: Jede Entscheidung führt immer wieder zu einem einzigartigen Erlebnis.

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"The Stanley Parable" ist ein komödiantisches, einzigartiges Erlebnis. Es hinterfragt nicht nur den Entscheidungsfreiraum von Stanley, sondern auch die in vielen Games vorgesehenen Pfade, denen wir gar nicht ausweichen können. Hier wird parodistisch diese genommene Freiheit in vorhergesehenen Alternativen scheinbar aufgesprengt und hinterfragt. Mittendrin und besonders am Ende: Immer unerwartete Pointen. So landen wir gern einmal in einer Spielebewertung oder gelangen in den Spielkonzeptraum, wo der Hauptweg aufgezeigt wird oder in eine Art Art-Gallery, wo gezeigt wird wie das Spiel entstand.

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Und im Sinne von "... und täglich grüßt das Murmeltier" gibt's immer wieder Spiel-Neustarts - wir fangen also öfters von vorne an. Mal haben wir es ausgelöst, mal der entnervte oder gar verzweifelte Narrator - mal ist alles wie immer, mal alles sehr seltsam.

Dieses Konzept der Parabel - nun lasst uns vorerst klären, was eine "Parabel" eigentlich bedeutet:

"Die Parabel (griechisch παραβολή) ist eine mit dem Gleichnis verwandte Form von Literatur, eine lehrhafte und kurze Erzählung. Sie wirft Fragen über die Moral und ethische Grundsätze auf, welche durch Übertragung in einen anderen Vorstellungsbereich begreifbar werden. Das im Vordergrund stehende Geschehen (Bildebene) hat eine symbolische Bedeutung für den Leser (ähnlich der Allegorie). Die Parabel bringt den Leser zum Nachdenken und zum Erkennen eines richtigen Lebens durch die Herleitung des gemeinten Allgemeinen (Sachebene)."Quelle: Wikipedia

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... dieses Konzept wird außerordentlich gut und in wundervoller Frische umgesetzt, kostet auf Steam derzeit 12 € und ist seinen Preis aktuell zwar wert, ich empfehle aber das Warten auf ca. 5 €, da man zwar immer wieder gern reinhört was der Narrator alles so lustiges zu erzählen hat, aber da der Wiederspielwert sehr gering und die Spieldauer zum Herausfinden aller Wege recht kurz ist (ca. 2 - 3 Stunden), finde ich den Preis doch etwas zu hoch.

Wer Lust auf mein Let's Play hat, schaut hier mal rein wie das Game so tickt:


Watch live video from BloodyFootstep on TwitchTV



Fazit:
The Stanley Parable sollte JEDER einmal gespielt haben - Entscheidungen, die allesamt in lustige Ergebnisse führen, die man so nicht erwartet, sind nicht nur eine spaßige, sondern auch innovative Angelegenheit. Allen voran natürlich der Narrator, der sowohl von der Stimme, als auch von der Leistung her sehr zu loben ist. Allerdings muss man den niedrigen Wiederspielfaktor in Zusammenspiel mit der geringen Spieldauer im Auge behalten und warten bis der Preis gesunken ist. Aktuell sind 12 € noch zu viel.

Der Puppenspieler (PS3)

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Kommt her, kommt... her!

Vorhang auf und aufgepasst: Sobald ihr euch entscheidet ein kostenloses digitales Ticket zur sensationellen Aufführung von "Der Puppenspieler" zu ziehen, solltet ihr euch gewiss sein: Auch ihr als Zuschauer zieht hier die Fäden!
Als ich zum ersten Mal Screenshots zu diesem 2D-3D-Jump'n'Run sah, fühlte ich mich an eine Mischung aus "Little Big Planet" und "Playstation Move"-Zwang erinnert, wurde aber bei meinem Test eines viiiiiiiiiiiiiiiel Besseren belehrt.

Zwar sieht man auf dem Cover auch, dass "Move" grundsätzlich unterstützt wird, aber da auch der japanische Entwickler "SCE Japan Studio" ("Ape Escape", "LocoRoco", bald auch ein PS4-Launchtitel: "Knack") wusste: "Move ist eine Totgeburt!", ist das Feature natürlich nur optional dabei. Soweit so gut - aber wie steht es um die Qualitäten unter der Haube?

"Der Puppenspieler" erinnert wohl vor allem die älteren Semester an die klassische und unheimlich wundervoll putzige "Augsburger Puppenkiste" (Homepage).

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Allein schon diese Parallele lässt mich in Kindheitserinnerungen schwelgen als ich stundenlang vorm Fernseher saß und wissen wollte wie es mit "Jim Knopf und Lukas, dem Lokomotivführer", in "Der Löwe ist los!" oder bei den "Räuber"-n von "Hotzenplotz" so weiter geht. Auch als ich im Alter von 18 Jahren durch reinen Zufall nach einer durchzechten Nacht kurz vorm Matratzenhorchen die Glotze einschaltete und den "Hotzenplotz" sah, musste ich direkt nach einem Lachanfall bei eBay die DVD davon bestellen, um diese äußerst witzigen Marionettenspielchen für die Ewigkeit zugriffsbereit zu haben. Großartig!

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Und nun gibt's das - sowohl für Groß als auch selbstverständlich für Klein - als einer der letzten ideenreichen herzerwärmenden Feuerwerksfeste für die PS3 raus. Das Spiel ist dabei samt Hauptmenü wie eine Bühne mit Vorgang, Lichtreflektoren und Publikum ausgestattet - ihr schaut dabei als "Zuschauer" mit auf die Bühne und seht wie der Vorgang beim Levelbeginn auf und nach Abschluss des Levels wieder zu geht. Das Publikum lacht bei witzigen Passagen, schreit laut "Oooooooooooooooh!", wenn etwas Aufregendes passiert und applaudiert nach gelungenen Abschlussszenen - allein schon diese Atmosphäre ist einzigartig und bisher unerlebt.
Aber damit ist noch lange nicht Schluss, liebe Leserinnen und liebe Leser!

Zu einem Vorhang, der aufgeht und fällt, gehört natürlich auch noch eine Bühne - und wie das so als Zuschauer im Theater ist, wirft man den Blick nur von vorn auf die Kulissen. Keine Kameras, die wild schwenken und das Geschehen aus unterschiedlichen Perspektiven einfangen kann - hier muss "improvisiert" werden, halt ganz wie bei den Schauspielern der Live-Bühne, den wahren Grandmastern der Bühne.

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Je nach Szene werden die Bühnenbilder in ruckhaften Bewegungen gewechselt - die Objekte springen zunächst kurz hoch wie nach einem Beben und verschwinden dann wieder hinter dem "Horizont" - dafür sprießen unmittelbar danach neue Hintergründe aus dem Boden und hauchen dem Geschehen eine Lebendigkeit ein, die ihresgleichen sucht und beweisen mit lustiger Art und Weise, wie viel Spaß die innovativen Entwickler ins Spiel hineingesteckt haben - und wenn man ganz ganz leise ist, hört man immer noch das Herz der Entwickler leise, aber deutlich und konstant schlagen. Eine Kunst, die nur ganz wenige Schöpfer der digitalen Unterhaltungswelt verstehen.
Toll ist außerdem, dass nicht nur "statische" Backgrounds die Bühne bis zum nächsten Trigger wechseln lassen, sondern selbige sich auch einmal dreht, erweitertet oder in die entsprechende Laufrichtung bewegt - bei jeder Bewegung die hinter der Pappmaché versteckte Mechanik in Form von sich bewegenden Zahnrädern. Krass!

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Und damit IMMER noch nicht genug!
Hauptheld des Geschehens ist Kutaro, der zu Beginn der Geschichte in die grausamen Fängen des Moon Bear Kings gelangt, welcher die Seelen unschuldiger Kinder einfängt, sie in Puppenkörper stopft und sie als persönliche Wachen missbraucht. Kutaro selbst trifft's aber am schlimmsten: Und so wird er als unschuldige Puppengestalt vom fiesen König geschnappt und bekommt seinen Kopf abgebissen - Kutaro wacht kopflos im Kerker auf, kann aber von Glück reden eine sprechen- und fliegende Katze (später eine witzige Fee) an der Seite zu haben.
Diese steuert ihr mit dem rechten Analogstick (oder mit "Move"), um im Background Objekte (Sammelbares, Witziges, Trigger) auszulösen und somit die Kulisse zu NOCH mehr Leben zu verhelfen.
Mit dem Begleiter macht er sich auf den Weg den eigenen Originalkopf zu finden, den König zu stellen und neben der Rettung der Kinderseelen auch den Weg wieder nach Hause zu schaffen und der Welt ein Happy End zu servieren.

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Anfangs wird schnell klar: Kutaro bleibt nicht das ganze Spiel über kopflos. Andernfalls würden wir einem Dauer-Game-Over gegenüber stehen. Also?
Sorgt Kutaro dafür - durch bestimmte Events oder durch Aufspüren von Geheimnissen / geheimen Bereichen - selbst an andere Köpfe zu kommen. Einer in Tannenbaum-, UFO-, Stern-, Tod- oder Spinnenform? Da wir pro Akt ungefähr 15 verschiedenartige Köpfe ergattern und somit sammeln können, sind's insgesamt 105, an denen wir uns erfreuen können.
Einerseits stellen sie die "Lebensenergie" dar: 1 Kopf = 1x getroffen werden (er rollt beim Treffer durch einen Gegner dann weg, man hat 3 Sekunden, um ihn wieder einzusammeln) und andererseits dienen sie mit ihrer individuellen Spezialfähigkeit dazu an Extrageheimnisse oder Levelabschnittserleichterungen zu kommen - man benötigt aber an der richtigen Stelle eben den richtigen Kopf. Die einzelnen Kopfdesignideen und einzigartigen Exklusiv-Animationen sind nicht nur enorm aufwändig und toll gemacht, sondern einfach lustig und vor allem für Kinder traumhaft niedlich. Ihr werdet Kutaro lieben - das geht schlichtweg nicht anders.

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Was aber unfassbar genial ist, ist die Waffe, die ihr nach kurzer Spielzeit bekommt: "Calibrus", die magische Schere! "Uuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuh"
Mit ihr könnt ihr jederzeit durch die Gegend schnippeln - da das 2D-3D-Jump'n'Run stets von links nach rechts oder umgekehrt, nie aber dreidimensional verläuft, schneidet ihr auf Knopfdruckhämmern stetig in eine der üblichen Himmelsrichtungen. Fliegen tut ihr dabei nicht, nur euch - ohne schnippelbares Zeug - ein wenig in der Luft halten. Habt ihr aber einen Stapel Karten in die Höhe geschossen oder flattert ein Umhang vom bösen Bossgegner im Hintergrund umher, könnt ihr euch pro Schnitt immer weiter durch den Gegenstand schneiden - und die wundervolle Physikengine dabei bewundern (, welche ja schon angesichts der allgemeinen Grafik nur noch das krasse i-Tüpfelchen in der Optik vom Puppenspieler ist).

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So sind zerschneidbare Dinge die Lebensgrundlage, um über die vielen Abgründe hinwegzukommen, Endbosse zu besiegen oder einen Spezial-Kopf freizuschalten.

Diese erhaltet ihr immer nach und nach - so könnt ihr zunächst Bomben werfen, um sperrige Wege freizuräumen, später aber getimete Schnitte einsetzen, um schneller voranzukommen oder mit einem Stampf-Move Untergründe zertrümmern bzw. strukturtechnisch zum eigenen Vorteil beeinflussen.

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Ganz klares Highlight sind aber die Endbosse, die in JEDER Stage auf euch warten. Aber anstatt euch hier immer wiederkehrende Stereotypen entgegenzuwerfen, haben wir es jedes Mal mit einer einzigartigen, individuellen Herausforderung zu tun. Und dabei ist immer das effektive Zusammenspiel aller Spezialfähigkeiten nötig - aber anstatt jetzt mit im Verhältnis dazu lächerlichen Worten die Genialität eben dieser Kämpfe zu beschreiben, lass ich es einfach ganz frech und fordere euer vollstes Vertrauen in die folgende Behauptung ein:
In jedem Endkampf steckt so viel Hirnschmalz wie alle Endbossfights in manch anderen vergleichbaren Genrevertretern zusammen.

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Und neben den ausführlichen (manchmal ein wenig zu ausführlichen) Cutscenes dauert das Spiel mit seinen 7x3 Leveln auch vergleichesweise lang (über 10 Stunden sitzt ihr hier garantiert dran) und liefert nicht nur aufgrund der Schönheit des Designs und dem hohen Funfaktor im Gameplay Wiederspielwert, sondern auch wegen den Collectables und herausfordernden Trophies.

Darüber hinaus spielt ihr noch nach jedem Akt eine animierte Gute-Nacht-Geschichte frei, die vom Erzähler überaus gelungen vorgelesen wird.
Achja... der Erzähler! Der allseits umgebende, wahrhaftig tolle, auf im Deutschen grandiose Narrator, der euer Abenteuer auf Schritt und Tritt begleitet, ist ein Erlebnis und eine Wonne für sich. Beispiel gefällig?
Lassen wir ihn doch einmal das Abschluss-Résumé ziehen:



Fazit:






Journey of a Roach

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Abseits

Bevor ich zum eigentlichen Review komme, noch ein paar Worte zum derzeit ungewohnten Spielereview-Release-Rhythmus':
Da zurzeit viele Games erscheinen und ich nicht mehr rechtzeitig zum Veröffentlichen der wichtigsten Tests komme, gibt's in nächster Zeit nur noch die Extreme - also Spiele, die mir entweder sehr gut oder sehr negativ aufgefallen sind.

Reviews zu altem Wii-Krempel wird's genauso wenig mehr geben wie Reviews über 08/15-Games wie AC4, den Solokampagnen von BF4 und CoD:G sowie anderen alljährlich rauskommenden Casual-Krempel, den eh jeder zockt und eh jeder schon 1000x besser darüber Bescheid weiß als ihn mein Test noch interessieren könnte, gell?

Commander Wuff is asking for his own machine gun. WHERE THE WUFF IS IT? // via

Heute erst habe ich die CoD Ghosts Kampagne beendet, kann zwar nicht viel über den Multiplayer sagen (, obwohl er sicherlich viel Spaß macht), weiß aber nun, dass die Solokampagne der übelste Scheiß ist, den ich seit Langem gespielt habe - und jedes Jahr wird's damit nur schlimmer oder gleichbleibend schlimm.
Natürlich sieht man dieses Jahr, in dem Original-Entwickler "Infinity Ward" an der Reihe ist, dass es gewohnt explosionswütig abgeht, aber diese übertriebenen Tür-in-Zeitlupe-auftret' oder In-letzter-Sekunde-vor-der-Explosion-aus-irgendeinem-Fenster-spring' -Momente nerven mich einfach nur. Okay, da gibt's Missionen unter Wasser (hübsch), im Dschungel (hübsch) oder im Weltraum (interessant) oder sogar in einer gerade der Überflutung zum Opfer fallenden Stadt (genial), aber nichtsdestotrotz geht denen einfach nur die Puste auf.
Der wahre Trailer zu CoD Ghosts sollte eigentlich so aussehen:



  1. Krieg, Krieg und nochmals Krieg - immer wieder dieselbe, total eintönige Scheißleier
  2. Hier spielen wir gesichtslose Kugelfänger und sehen gesichtslosen Kugelfängern dabei zu wie sie sterben = Mir doch scheißegal - Persönlichkeiten? Fehlanzeige! Obwohl man sich in den letzten Jahren bemüht, dass hier tolle persönliche Geschichten erzählt werden, springt nicht ein Funke über
  3. Feindsoldaten sind übertrieben generische Klonsoldaten mit 0 Trefferfeedback - manchmal dachte ich, dass die Kugeln einfach nur durch sie durchfliegen und sie trotzdem umfallen. Noch dazu reichen 2 bis 3 Treffer aus - und bumms, sind sie tot
  4. Ghosts? Was haben diese Affen mit Ghosts zu tun? Hier wird abseits der Dauerballeraction nur in Ausnahmefällen geschlichen und nicht Sam Fisher-like operiert. Die sind soviel Ghost wie ein Weihnachtsmarkt in einer Großstadt, verdammte Axt.
  5. Dieser alberne blöde Hund "Riley" wurde im Trailer so oft gezeigt wie er auch im fertigen Spiel vorkommt: Vielleicht insgesamt 20 Minuten. Und klar: Der Hund kann leiser und effektiver mit einem Biss in die Kehle (inkl. lautem Knurren) Wachen töten als man selbst = Verarsche ersten Grades. Dazu kommt eine Szene, wo der Hund mit 3 oder 4 feindlichen Soldaten in Zeitlupe durch eine Tür bricht (!!!). So einen Schwachsinn muss man sich mal vorstellen... 
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Und für so einen Bullshit gibt's keinen Test, nur ein paar läppische vernichtende Worte von mir am Rand. Wenn in den Credits noch "Eminem" kommt und seine fetten Punchlines dem Spieler entgegen schleudert, sind wir endgültig am Casualmarkt angekommen, wo sich die anspruchslosen Spieler ein High5 zum absolvierten Soloschmarn der Kampagne geben und ihr Pils zum Stößchen erheben. Na dann, Prost...
Was ihr jetzt von mir bekommt, ist ein Geheimtipp, der für Geist, Herz und Zwerchfell gut geeignet ist und euch auf ein kleines Abenteuer mit nimmt, das man sich ruhig einmal gönnen kann:



Das große Krabbeln

äähh... ich meinte: "Journey of a Roach". Darin spielt ihr eine Kakerlake, die die nukleare Vernichtung der Erde überlebt hat. Als ihr eines Tages eine sprießende Blume, die einen magischen Neuanfang verspricht, entdeckt, passiert eurem Kakerlakenfreund und euch was Schreckliches: Der Trottel fällt in die Tiefen unter der Erde und ihr müsst ihm seinen Arsch retten. Das Abenteuer kann beginnen.
"Journey of a Roach" ist das erste kommerzielle Projekt von "Koboldgames" mit Unterstützung vom Publisher "Daedalic". Auch wenn "Daedalic" drauf steht und es vor allem in den Zeichentrick-Cutscenes nach "Edna bricht aus" aussieht, darf man nicht dem Trugschlussverfallen, dass es direkt von unseren geliebten Hamburgern stammt - und dennoch ist es mindestens gleichwertig toll!



Das Spielprinzip ist leicht erklärt: Ihr überblickt das 3D-Geschehen stets aus der seitlichen Perspektive, könnt die Spielfigur mit WASDüber den Bildschirm steuern und gleichzeitig die Maus bedienen, um Objekte aufzunehmen, das Inventar aufzurufen und Gegenstände an besonderen Stellen ausprobieren. Einen Vorteil gibt euch das Spiel: Sobald ein Hotspot "abgearbeitet" wurde und irrelevant wird, ist er nicht mehr anklickbar. Interessant und hervorragend ist aber nicht nur die Einbindung der Tastatur in ein grundlegendes Point & Click-Adventure, sondern die auch damit einhergehende Möglichkeit als Kakerlake die Wände und Decken entlang krabbeln zu können, um somit an andere Items oder Bereiche heranzukommen.


Komisch: Die Hotspotanzeige zoomt zum Überblick weit heraus und zeigt Minidreieckspfeile über interaktiven Objekten an, doch so richtig gut sieht man die nur selten.

Ziemlich tricky, aber schön, sodass man so hin und wieder im wahrsten Sinne des Wortes "um die Ecke" denken muss. Noch dazu präsentiert sich das Spiel ohne jegliche Sprachausgabe, sondern nur mit Sprachlauten, Denk- und Sprechblasen mit Bildern als Transportmedium für Emotionen, Spaß und Seele - und natürlich fehlt da auch nicht die nötige Portion Humor / Süßhaftigkeit. Die einzigen Nachteile diesbezüglich sind dann eventuell die manchmal nicht sehr logischen Lösungen bzw. die nicht diesbezüglich nicht gut durchdringenden Andeutungen. Auch schade: Nach ca. 2 bis 3 Stunden ist auch schon Ruhe im Karton und das Adventure komplett durchgespielt.


Na, wen haben wir denn da?

Aber dennoch könnt ihr, sofern ihr schnell seid und euch eine weit verbreitete digitale Zahlungsmöglichkeit (ua. PayPal) zu Nutze macht, für wenige Euro ein Abenteuer erleben, was nicht nur charmant ist, sondern auch innovativ, humorvoll und für die ganze Familie geeignet ist: Und zwar beim aktuellen Humble Weekly Sale!



Fazit:
Zum kleinen Preis von ca. 5 € solltet ihr früher oder später auf jeden Fall zugreifen! Das kommerzielle Debüt von "Koboldgames" beweist mit großartigen Ideen, einer guten Spielbarkeit und viel Herz, dass demnächst noch großartige Titel von ihnen kommen werden!

Batman - Arkham Origins + Blackgate (PC + PSV)

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ORIGINS
Willkommen zum Verein anonymer alternder Superhelden


BATMAN ist zurück - und zwar zwei Jahre nach dem "Vorgänger"Arkham City, welcher seinerzeit schon zwei Jahre nach dem Erstling Arkham Asylum erschien. Schleicht sich hier eine Regelmäßigkeit ein?
Die Review-eröffnenden Worte heißen: Hoffentlich nicht! ;)

Das "Warum" erfahrt ihr wie immer in den folgenden Zeilen.


Anders als bei den beiden grandiosen Vorgängern ist hier nicht mehr das frische talentierte Studio "Rocksteady" am Werke, sondern der Publisher quasi selbst: "Warner Bros. Games Montréal". Aus meiner Sicht hat "Rocksteady" dann aufgehört als es am besten um Batman gestanden ist: Wie ihr in meinem Review zu Arkham City nachlesen könnt, war und bin ich heute auch noch erinnerungstechnisch der Meinung: Das Ding war der ultimative Hammer! Und wer das grundlegende Gameplay (also ich rede hier tatsächlich von den üblichen Spielmechanismen im Mix aus Nahkampfklopperei, Gadgeteinsatz und Metroidvania-mäßigem Erkunden, Sammeln und Hochleveln) liebt, wird auch mit Teil Dre... ähh.. Teil Null gut bedient. Doch Überraschungen oder bahnbrechende Neuerungen solltet ihr nicht erwarten, sondern euch auf einen mauen Aufguss desselben einstellen.

Gestatten: Die "Auf's Maul"-Origins. Wer will denn schon Wayne's Hintergründe erfahren? Die Faust ist der Hauptdarsteller! PS: Ich liebe dieses Bild. *__*

Arkham Origins deutet schon mit dem Titel an: Hier geht's um die Herkunftsgeschichte von Batman aka Bruce Wayne. Doch halt!
Was lesen meine unschuldigen Augen in den heutigen GamePro-News?

Batman: Arkham Origins - Story-DLC »Initiation« für Dezember 2013 angekündigt
[...]
bei dem es auch eine kleine Hintergrundgeschichte gibt. Im Fokus stehen die ersten Schritte von Bruce Wayne auf seinem Weg zu Batman.Quelle: GameStar-News

Ist das tatsächlich euer fucking Ernst?
Ich meine: Wenn "Origins" schon drauf steht, dann erwarte ich selbstverständlich - und da gehe ich nicht von luxuriösem phantasie- und erwartungsreichem Ausschmücken aus, sondern simpler Worttreue - auch die aufgedeckten Herkünfte Batmans.
Und wisst ihr was?

BREEEEEEEEEEEEENNT, IHR GELDGIERIGEN SCHWEINEEEEEEEEEEE!!!

Die gibt's einfach nicht.
Man fängt direkt anfangs im Blackgate-Knast (quasi das Tutorial) an, ist gleich Batman und kloppt alle nieder. Danach wird nicht in die Vergangenheit gereist, sondern "Black Mask" und zig andere Villain-Rang-C-Charaktere treten auf den Plan: Deadshot, Deathstroke, Anarky, Copperhead, Firefly, Lady Shiva... neben den All-Stars Joker, Bane (deutsche Stimme ist übrigens die aus dem letzten Batman-Streifen "Dark Knight Rises" - wunderbar!), Penguin und Riddler aka Enigma. Allen wird ein fettes Kopfgeld für die Fledermaus angeboten - und so turnen wir abermals durch "Arkham City 2.0" und dürfen recht triviale, aber optisch schön detailreiche Schauplätze wie "Kanalisation, Knast, Police Department, Fabrik, Transportschiff" usw. nacheinander wie gehabt aufsuchen.

Zuerst geht's wie immer ganz einfach auf einem Holzbrett, später aber mit "Klebegranaten" auf einem... "verklebten Eisplateau".

Die besagten "Origins" beziehen sich dann wohl eher auf Batman's Liebe zum Butler "Alfred" (wirklich ein süßes Pärchen - Alfred ist schließlich auch Hauptansprechpartner von Batman in ALLEN Belangen) oder Batman's Liebe und Abhängigkeit zum Joker. Letzterer lernt unseren Helden erst richtig kennen (darauf wird aber auch nicht viel eingegangen) und hinterfragt, warum Batman ihn rettet, nachdem er sich selbst absichtlich mit dieser Erwartung in den Tod stürzen wollte. Die fehlende Anwesenheit einer hübschen Dame an der Seite von Wayne verstärkt nur das "Shippen" der Liebesaffäre von Joker und der Fledermaus. Die beiden können einfach nicht ohne einander. *facepalm* 

Erst einen Überblick verschaffen und dann Guerilla-artig einen nach dem anderen ausschalten. Geht am besten in Detektivsicht (falls kein Störtypi rum läuft).

Da immer noch die Mindesthaltbarkeitsdatums-abgelaufene "Unreal Engine 3" hinter den Kulissen werkelt, wirkt Mr. Wayne ( ;) ) schon ein wenig in die Jahre gekommen...


Aber auch neben dem recht uninteressanten Widersacherrepertoire erwartet uns eine recht standardmäßige, aber zugegebenermaßen saucool in grandiosen Cutscenes erzählte Gut-gegen-Böse-Story. Dass man hier nichts Großartiges erwarten sollte, ist euch hoffentlich nun klar. Hier gibt's keine krasse Wendung und auch nichts, was uns irgendwie aus den Schuhen hauen würde - vor allen darin bedingt, dass es ja ein "fucking prequel" ist. Ganz ehrlich: Mir geht dieser ganze Prequel-Bullshit langsam gehörig auf die Nüsse. Bei Larain neuer Grafik und krass verändertem Gameplay samt krasser zeitlicher Lebenslaufsprünge hat das gut geklappt und wird auch von mir geliebt, doch den lauwarmen Aufgüssen bereits erfolgreicher Ideen kann ich nichts mehr abgewinnen.


DUMM! Wieso kann ich dort oben zum Schild nicht hinschwingen? Das Spiel verarscht uns hinsichtlich dieses Punktes immer und immer wieder. "Nö, niecht miegliech!" - Warum auch immer...


Apropos Arkham City 2.0:
Die Stadt aus dem "Vorgänger" wird nun um eine riesige Brücke und ein neues Stadtgebiet erweitert. Insgesamt ist das sehr lobenswert, aber von den Dächern her sieht der neue Stadtteil nicht unbedingt "eigenständig" und / oder Gedächtnis-einmeißelnd aus, sondern leider nur gewöhnlich.


Besonders schön fand' ich hingegen die Gegenden auf dem Boden der Tatsachen: Überall liegt Schnee, Autos sind darin begraben und hier und da leuchtet die weihnachtliche Reklame in den Schaufenstern - alles wirkt ein wenig wie in den 90ern und das ist auch gut so. Gerade bei der Crime Alley muss ich immer grundsätzlich an Burton's Klassiker "Batman" mit Michael Keaton denken. Ein zeitloser Klassiker!


Ungewöhnlich ist aber, dass man keine unschuldigen Seelengrüppchen und Co. auf den Straßen sieht. Natürlich tut man das mit "Auf den Straßen herrscht momentan zu viel Gewalt!" ab, das aus dem Munde von Gangstern zu hören ist. Überall sind die üblichen Rabaukengruppen zu finden, die nur auf ihre persönliche Tracht Prügel warten. Andererseits ist auch im Spiel "Heiligabend" und alles spielt sich in dieser "einen" Nacht ab (eine Nacht, die im Gesamtdurchgang ca. geschätzte 10 Stunden andauert). Also man kann es drehen und wenden wie man will: Gotham ist zwar nicht mehr so kaputt, aber trotzdem genauso leer wie vorher.


Ansonsten ist der Ablauf genau wie immer: Wir machen Gangster kalt und absolvieren Haupt- und Nebenmissionen. Dabei machen wir regen Gebrauch von unserer immer größer werdenden Gadget-Spielzeugkiste und bekommen anstatt des Seilwerfers nun ein Gerät, mit dem wir unabhängig von unserer Position zwei Punkte mit einem Seil verknüpfen können - sowohl Ankerpunkte als auch Feinde. Darüber kriegt Master Bats auch eine Störknarre, die eher an die Pulse Gun aus Doom 3 erinnert als an ein Batman-Gadget.

Bitte lasst das nächste Abenteuer nicht zum Deckungsshooter werden! ^__^

Aber auch Schocker-Handschuhe zieht sich der dunkle Ritter über - kein verdammtes Gerät ist vor ihm sicher. Was kommt als nächstes? Der temporär einsetzbare Gatling-Pogostick oder eintragbares Mini-Lasernetz, was die Notdurft im Nu verschwinden lässt?
Who knows?! Nur GameOne hat darauf eine Antwort:


Nur die Merchandise-Abteilung ist Batman einen Schritt voraus - denn im Fanstuff-Geschäft um die Ecke gibt's mit Sicherheit Dinge, die uns nur den Kopf schütteln lassen - dabei wird der Held und sein Technikkrempel einfach nur parodistisch effektiv auf die Schippe genommen. ;)

Cool, dass wir in der Bathöhle das Batmobil mitten in der Bauphase sehen. Fahren tun wir es nicht, dafür fliegen wir mit einem Batplane durch die Gegend... ehm... lassen uns fliegen. Selbst steuern tun wir das Ding nämlich nicht.

Ein neues Feature bekommen wir aber dennoch spendiert: Tatort-Spurensuche! Zwar war das im Ansatz schon im Prequel vorhanden, aber jetzt geht man eine Stufe weiter: An bestimmten Schauplätzen kann man eine Verbrechen aus der Vergangenheit quasi "Reproduzieren" - so wie es die Polizei eben auch macht - nur mit dem Unterschied, dass wir es optisch sehen und hin- und herspulen können, um weiteren Indizien auf die Spur zu kommen.


Gut so und auch spaßig, doch nach dem x-ten Mal zeigen sich auch hier Abnutzungserscheinungen - die Hinweise sind simpel, die Mechanik nach kurzer Zeit komplett erschlossen und das Identifizieren von jedem kleinen Geschehnis einen Tick zu zeitintensiv. Ansonsten fighten wir uns wie gewohnt durch's immer noch sauspaßige, oft viel zu schlecht kopierte, hier ultrafamose Free-Flow-Kampfsystem. Schlagcombos, Konter, Betäubung und Spezialangriffe sind hier absolute Pflicht, um den Counter und die Gesundheit oben zu halten. Wenn ich dann mal doch verreckt bin durch eine fies kombinierte Schlägermeute, gehe ich quasi mit Rage-100% in den nächsten Kampf - und kriege auch entsprechendes Feedback. Die Sounds sind deftig und direkt, das Gameplay flüssig und schnell und das Umkloppen der Feinde dank Skillbestätigung befriedigend.


Hier und da schleichen wir noch ein bisschen, halten uns von Feinden mit Knarren fern und schalten alle so unentdeckt wie möglich aus - wie gehabt.


Darüber hinaus können wir zusätzliche Verbrecher jagen, wobei "Mad Hatter" mit der Alice-Welt das einzig interessante Setting von verdammt nochmal allen hat.
Dass man aber Enigma's in der Stadt erneut überall verstreuten Pakete einsammeln muss, [SPOILER]um ihn dann doch nicht zu stellen, ist ein schlechter Scherz. Für Jahre voller Müh' gibt's nur eine billige Fragezeichentrophy plus langweiligem Raum, anstatt interessantem Endbossfight. What da?[/SPOILER]

Aber damit nicht genug! Dieser Test zerrt noch den PSV-Vertreter "Blackgate" auf den Obduktionstisch zur Herz-und-Nieren-Prüfung.

Welch perfekter Übergang: Blackgate aus Origins und nachfolgend Blackgate aus ... Blackgate. ^__^


BLACKGATE
Spaßiger Metroidvania-Ableger

Wie ihr schon der Teilüberschrift entnehmen könnt: Japp, "Batman - Arkham Origins: Blackgate" (in Zukunft von jetzt an nur noch "Blackgate" ;) ) ist ein waschechtes 2D-3D-Metroidvania-Abenteuer, was den Fokus mehr auf Erkundung als auf Gegnervermöbling setzt.
Auch aus dem Grunde, da anders als beim großen Vorbild die Gegner - sofern einmal niedergestreckt - nicht wieder respawnen. Im Gegenzug dazu gibt's aber auch kein EXP-System, bei dem wir nach Stufenaufstiegen neue Fähigkeiten nach Wahl freischalten dürfen.

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Aber worum geht's eigentlich?

Im Blackgate-Knast ist die Hölle los - der Joker, der Pinguin und Black Mask stiften gewaltig Unruhe und wir müssen mit der Faust der Gerechtigkeit eingreifen. Das Spiel beinhaltet also keine "Open World" wie im Hauptteil, sondern konzentriert sich auf die vier Hauptareale von Blackgate: Leuchtturm, Verwaltung, Industrie und Zellenblocks, die wir aber beliebig angehen und erneut besuchen können. Um die Übersicht zu behalten, können wir auf eine Übersichtskarte zugreifen, die wir aber erst einmal verstehen müssen. Diese zeigt nämlich die Welt nicht in einem 3D-Hologramm, sondern stur aus 2D-Draufsicht.

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Blöd nur, dass wir aus der 2D-Perspektive durch die Gegend laufen, an Kreuzungen in den Hintergrund springen oder klettern können oder gelegentlich durch Lüftungskanäle schleichen müssen, die dann regelmäßig dafür sorgen, dass die Kamera sich dreht. Für pfiffige Gemüte ist das ein Klacks - dazu benötigt es aber auch eine gute räumliche Vorstellungskraft (ihr kennt vllt diese IQ-Testfragen wie "Bild 1 zeigt die Anordnung von 5 Objekten aus der Egosicht 1. Welche der folgenden Bilder zeigt die korrekte Anordnung der Objekte aus einem anderen Ego-Blickwinkel?") und einen guten Orientierungssinn. Besonders zum Schluss beim Erreichen diverser Punkte unter Zeitdruck ist ein gezieltes Vorankommen Pflicht. Positiv aber anzumerken ist, dass ihr das Absolvieren der Hauptaufgaben unterschiedlich angehen und die Fieslinge in unterschiedlicher Reihenfolge besiegen könnt. Nacheinander schaltet ihr diverse Zugangskarten und Gadgets frei, die euch nach und nach in sämtliche Bereiche des Gefängnisses vordringen lassen.

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Mit dem Seilwerfer könnt ihr später sogar mit sequentieller Nutzweise zu höheren Punkten gelangen oder euch einfach schneller fortbewegen. Der Gelwerfer sorgt dafür, dass ihr Explosivgeschosse wegfeuern könnt anstatt sie im wie Original lahm manuell an die Wand malen zu müssen (jaja Batman, nix mehr mit selbstverliebten Batman-Zeichen-Malen nach Zahlen in Ruhe an die Mauer).

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Das Kampfsystem funktioniert hervorragend in 2D, auch wenn die Kämpfe allgemein viel zu leicht sind, da nur noch ein Gegner von vorn und einer von hinten eingreifen kann. Schade ist auch, dass das Feedback fehlt (man erinnere sich an den heftigen Punchsound ("Knack")), wenn jemand endgültig zu Boden geht. Aber das ist Meckern auf hohem Niveau.

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Wir erleben hier eine ganz eigene Geschichte, in der sogar Catwoman eine Hauptrolle einnimmt und Grundy ein einzigartiger Endboss ist, der so im Hauptspiel nicht vorkommt. Generell hat man sich bei den Bossen was Spezielles einfallen lassen - und so müssen wir sie mit Geschick und eigenem Hirnschmalz sauber erledigen (oft auch nach viel Trial & Error - erinnert schön an die guten alten Zeiten als Videospiele noch happig waren). Das Schleichen wird aufgrund von 2D zwar sehr simpel, funktioniert aber größtenteils gut - bis auf den Kampf mit dem Pinguin bzw. eher seinen Schergen.

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Ein bisschen selbst bremst sich das Abenteuer aber aus, indem wir für das Erreichen einiger Missionsziele ewig und drei Tage lang bestimmte Prison-Passagen immer wieder Durchlaufen müssen und zum Vorankommen in neuen Gebieten ständiges Touch-Analysieren der Umgebung Pflicht ist.

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Grundsätzlich macht dies Spaß, weil wir so auch versteckte Detektivhinweise finden können (deren Hintergrund ist übrigens leider sehr belanglos), aber da Batman beim Scannen abrupt aufhören sich zu bewegen, ist es uns gameplaytechnisch nicht möglich 2 Dinge auf einmal zu erledigen, obwohl es softwaretechnisch ein Klacks wäre diese Funktion zu aktivieren. So rennen wir also immer screen-weise weiter, scannen in Ruhe alles und bewegen uns dann weiter fort. Das nimmt in der Tat ziemlich den Flow - vor allen Dingen, wenn es ein einfaches Entdecken der versteckten Kabelverläufe (Finger fährt über das Display, man deckt die versteckte Elektronik auf = ZACK, fertig!) getan hätte. Aber nein... man muss immer einen kurzen Moment warten und bei sämtlichen Objekten einen kurzen Laufschrift-Delay abwarten bis man die Info vollständig lesen kann. Ich sag' euch eins: Laufschrift ist Kandidat für's Museum, den man unter Gewalteinwirkungen Selbigem wieder entrissen hat - die gute alte Laufschrift MÖCHTE NICHT von euch in Videospielen eingesetzt werden und wenn, dann auch nur in stilistischen Ausnahmen wie z.B. einem Intro, wo ein Narrator eine Geschichte erzählt als würde er uns ein Buch vorlesen - aber nicht in Infofenstern oder Gesprächen (Telltale Games).



Fazit:
Origins selbst hat mich genauso wie der PSV-Ableger gut unterhalten und auch ein gewisses Suchtpotenzial entfacht. Zwar hat mir Origins selbst einen Tick besser gefallen, da die Vielfalt der einsetzbaren Gadgets, das echte 3D und natürlich die relativ uneingeschränkte Fortbewegung (mit Ausnahme der scheinbar auf ein Minimum kastrierten Batclaw-Ankerpunkte an Dächern und Co.) samt der wesentlich cooler in Form von Rendersequenzen präsentierten Cutscenes einfach hochqualitativer ist als das was man mir auf der Vita bietet (ich will endlich Rendercutscenes auf der Vita, da hochauflösendes Display und nicht die Kack Comicpappbilder auf Indieniveau -.-). Trotzdem bietet Origins nicht Origins, sondern schiebt das frecherweise mit einem DLC nach. Auch die präsentierten Endbosse, die wenigen Neuerungen samt recycelter Stadt haben mich ein wenig enttäuscht - Rocksteady hätte das WESENTLICH besser gemacht - zudem hätten die sich (hoffentlich) nicht für ein "Prequel" entschieden. Batman stirbt nicht, der Joker und alle anderen Villains aus den Vorgängern auch nicht - also "wayne"... *räusper*

Zurück zu Blackgate: Ich bin echt überrascht und finde es ausgezeichnet, dass die Entwickler sich entschieden haben nicht nur eine komplett andere Geschichte, sondern auch das Gameplay komplett anders zu präsentieren als einfach nur das große Vorbild in minimal schlechterer Grafik auf den Handheld zu kloppen. SO werden Ableger auf anderen System gemacht! Schade nur, dass das Spiel in ca. 7 Stunden vorbei ist (mit ausführlichem Gesammle), das Gegneraufgebot nicht so stark vom Original abweicht wie gewünscht und das allgemein nötige Scannen manchmal sehr den Flow aus dem Spiel nimmt. Als neues würdiges Spielefutter für die Vita langt es allemal angesichts der eh schon wenigen Exklusiv-Games für den Handheld.

Watchman #3 - The Room

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"Das musste doch irgendwann kommen!", werden sich einige bestimmt sagen. "The (fucking) Room" aus dem Jahre 2003 von, mit, durch, über, auf, unter, daneben von Tommy Wiseau kriegt von mir für euch eine kleine Huldigung und sein eigenes Plätzchen auf diesem Blog.

Warum?

Weil dies definitiv der SCHLECHTESTE Film ever ist!



Ich selbst habe erst seit kurzem (dank Nina) davon erfahren und wurde nach wenigen Malen Gucken eines ganz bestimmten Reviews (, das ich euch selbstverständlich nicht vorenthalten werde) ebenso mit infiziert wie die halbe Welt.

Ahahahaha! // via

Vor einigen Jahren ist ein regelrechter Fan-Cult entstanden und seitdem viele Menschen bei YouTube sowieso Partner sind, das Thema aufgriffen und sich komplett durch die WWW-Bank das Phänomen ausgebreitet hat, sitzen wir heute hier - und wissen, dass Tommy aufgrund uns - als unerwartet entstandene Fanbase seines Independent-Movie's - heutzutage Interviews gibt, auf Fantreffen fährt, der Film in manchen Theatres (in Amerika) ausgestrahlt wird, Leute dort mit Spoons umherschmeißen (aufgrund einer ganz bestimmten Szene im Film) und sogar eine BluRay nachproduziert wurde, um damit die Fans zufriedenzustellen.

via

Ich würde mir die auch sehr wohl kaufen - und zitiere mittlerweile schon dieallerbesten Quotes mit Nina, nahen Freunden und Arbeitskollegen.

via

Doch worum geht's eigentlich?

Der Film handelt - wie schon angekündigt - vom unglaublichst schlechten Actor ever, Tommy Wiseau, der eigentlich als Writer, Producer, Executive Producer, Directorund sogar Hauptdarsteller alles hätte besser wissen müssen.

You are tearing me APART, LISA! // via

Aber seine Story um seine Freundin Lisa, die ihn plötzlich langweilig findet und stattdessen mit seinem besten Kumpel Mark andauernd rummacht, welcher wiederum sich jedes Mal fragt "What's going on here?" und scheinbar dumm wie Brot wirkt, ist einfach nur repetitiv und bietet nicht nur einige übelst fragwürdig dumme Szenen, sondern lässt auch allerlei unbeantwortete Fragen zurück, weist dümmliche Entscheidungen von schmierigen Laiendarstellern auf und sogar das Ende ist einfach nur unheimlich einfallslos und übertrieben unrealistisch von statten gegangen.

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Einen Zusammenschnitt und für euch eine Einleitung in die Thematik der wohl besten Szenen gibt's an dieser Stelle:


Aber hey... der Film ist vor allem durch Tommy Wiseau so beliebt, der den ach so liebevollen, aber von allen betrogenen Johnny auf so unglaubwürdige vermutlich unabsichtlich bedepperte Weise spielt, dass man sich regelrecht vor Lachen auf dem Boden kringelt. KEIN WORT AUS SEINEM MUND KLINGT GLAUBWÜRDIG! - und das muss man erst einmal schaffen.
Hier haben wir es mit einem Film zu tun, der sowas von schlecht ist, dass er schon wieder gut ist (Stichwort: Angriff der Killertomaten).

Am besten nehmt ihr euch mal kurz Zeit und schaut euch das Review von Nostalgia Critic an, damit ihr nachvollziehen könnt von welchen Ausmaßen ich hier tatsächlich spreche:


Aber damit nicht genug!

Es gibt außerdem ein free2play 8-Bit-Adventure-Browsergame, das 2010 als Verbeugung für diesen Film geschaffen wurde und wirklich witzig gemacht ist:

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Darüber hinaus gibt's im Web natürlich diverse Soundboards mit den beliebtesten Quotes. Hier das ganz offizielle:


Für alle, die aber nach einer musikalischen Untermalung all ihrer liebsten Momente in dubstep-Form verlangen, gibt's den gelungenen Remix:



 Wer noch nicht genug hat, kann sich gerne die CinemaSins hier http://www.youtube.com/watch?v=mvuwldnG7c0 angucken (Vorsicht: Gutes Englisch vorausgesetzt - hier werden superschnell Fakten nacheinander präsentiert - und natürlich alle Lacher, Begrüßungen und Footballplaying zusammenfassend als Bonus Rounds aufgezählt).

Darüber hinaus gibt's natürlich via englischer Wiki-Quelle:


... mehr zum Thema zu erfahren. Beispielsweise unter dem Abschnitt "Production" wie die Finanzierungsgeschichte im Detail aussah, wie oft Schauspieler oder Crew Member gewechselt wurden und manche in letzter Minute noch in ihre Rollen finden mussten oder die Drehorte im Detail organisiert waren.

  1. Wie schaut's bei dir aus?
  2. Kanntest du den Film?
  3. Wenn ja, kanntest du bereits alle Links hier in meiner Zusammenfassung?
  4. Was hältst du selbst von diesem Kunstwerk - übelster Scheiß ever oder gibt's da noch was Schlechteres?

Freundliche Filmgrüße

from da Pats

Shortcut: Dark, DSA Schicksalsklinge, Narco Terror

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"...ein vielversprechendes Stealth-Game" und "Ersteindruck: "Sehr gut"" auf dem Cover des deutschen Spiels "DARK"? Das klingt so nach marketingstarker Selbstbeweihräucherung mit Auszeichnungen, die VOR dem offiziellen Release durch eine Preview diverser Magazine zustande kamen.
Naja...
"DARK" vom deutschen Entwickler Realmforge (die Jungs haben ein eigenartiges Portfolio → Ceville = Point'n'Click, M.U.D. TV = Wirtschaftssimu, Dungeons = Echtzeitstrategie und jetzt noch DARK = Schleich-Action... okaaay - das ist gewagt!) ist ein Spiel mit nettem Ansatz, aber nicht gut durchgedachter Idee.

Ihr spielt Eric Bane, der eines Nachts zu einem Vampir verwandelt wurde. Leider weiß er nicht mehr, wer sein Erschaffer war und plötzlich landet er auch noch in einer Art Disco-Church der Nacht. Warum, wieso und überhaupt: Kein Plan. Fakt ist nur: Eric muss einen dicken Vampir zum Anknabbern finden, bevor er selbst sein Dasein als hirnloser, noch menschenfremderer Ghul schuftet und das nicht mehr rückgängig zu machen ist. Da er nicht weiß, wer sein Erschaffer ist, muss er einen gleichwertigen Obermacker der Nacht ausfindig machen. Und nebenbei wird dann in die Story noch eine wahnsinnige Wissenschaftlerin installiert, die Supervampire erschaffen will. Nun gut.
Jedenfalls kennen wir den Ausgangsort vor jeder der 6 Kapitel ja schon aus dem überaus genialen "Vampire - The Masquerade: Bloodlines": Der Club hieß dort "Confession", spielt Mucke von "Ministry" und ist ein auf Gothic getrimmter Vampir-Nachtclub in einer Kirche als Schauplatz.

Vampire - The Masquerade: Bloodlines. Ein absolut großartiges Spiel und bestes Vampirepos überhaupt (neben Soul Reaver). // via
Und hier die Kirchenversion aus DARK.

Die Kirchenversion in DARK sieht zwar auch recht ansehnlich aus, ist aber ein wenig steif geworden. Es gibt eine Handvoll Leute, die ihr zu den aktuellen Missionszielthemen ansprechen und euch belanglose Infos"heraussaugen" könnt (hoho!), doch Items kaufen oder Zusatzaufträge abholen? Niecht mieglich! Zwar könnt ihr insgesamt 2 Nebenmissiönchen herausfischen - die erledigt ihr aber im Vorbeilaufen, während ihr im neuen Levelgebiet zugange seid. "Hol' mir das eine Buch da!" oder "Lösche die Datenbank dort!" sind die einzigen Ziele, die sie euch geben. Aber nicht nur da haben die Entwickler Zeit und Kraft verschwendet: Die Animationen der Figuren (Drehungen, Bewegungen, Gestiken) sind frisch aus dem Jahre 1990 implementiert worden als man noch alles mit viel (in dem Falle mit ganz offensichtlich wenig) Liebe von Hand zusammengenäht hat. Alle Akteure bewegen sich stockensteif durch die Manege und liefern besonders im Kampfgefecht ein irrsinnig komisches Erlebnis.
Auch bietet die Story nicht viel mehr als "Such den nächsten Vampir, nachdem der letzte dich noch nicht geheilt hat." und streut immer wieder die gleichen "Uuuuuurgh, mir geht's nicht gut, ich glaub' ich brech' gleich zusa...aaaahgehtschonwieder."-Momente.

Aber wie sieht's nun mit der eigentlichen Spielmechanik aus?

HaaaaaaaaaaaaaaaaatSPLINTERCELLschiiiiiiiiiiiii! Puh, sorry... wo waren wir? Achja! Schleichen ist mit Eric angesagt. Auf Kommando kann er sich ducken, hinten an den Gegner heranschleichen und ihn entweder aussaugen (und dafür Blutpunkte = Special Ability Points ernten) oder schlichtweg töten. Wer leise vorgeht und sich pro Abschnitt nie blicken lässt, erhält Bonuspunkte.
Die kann man sammeln und damit Stufen aufsteigen. Pro Stufe gibt's einen Fähigkeitspunkt, den man ... ihr habt's erraten ... in Fähigkeiten investieren kann.
Entweder steckt ihr sie in passive Dinge (noch leiserer töten, schleichen, beamen (= heißt hier Schattensprung und verhilft euch ebenenübergreifend zu beamen (also von Balkon zu Flur bspw.))) oder in aktive neue Fertigkeiten (Gegner mit Schattenattacke direkt aus der Ferne töten, manipulieren usw.).

Fakt ist aber, dass Eric wenig aushält und wenig austeilen kann. Ein Kill ohne Blutenergie (, die ihr quasi sehr selten habt und auch selten ernten könnt, da es zeitlich oft unmöglich ist Feinde in Ruhe auszutrinken (Warum nicht einfach die Leiche in deine Ecke ziehen und das noch frische Blut da in Ruhe abzapfen?)) ist schwer möglich, da Eric nur im Nahkampf das Genick bricht oder einfach zuhaut. WTF?
Ein Vampir, der mit seiner bloßen Faust Tausende von Menschen den Gar aus macht? Klingt doch fast nach Chuck Norris.
Jedenfalls habt ihr keine Items, die ihr nutzen könnt - keine Rauchbomben, keine Fernkampfwaffen, einfach NICHTS. Nicht mal ein Inventar steht euch zur Verfügung. Sam Fisher hört man also leise aus dem Keller lachen - zurecht! Dank der euch von den Entwickler aufgebürdeten Unfähigkeit effizient zu sein, müsst ihr euch irgendwie so durchschlagen - im wahrsten Sinne des Wortes.
Problem: Ihr könnt pro Abschnitt nur 2x selbst speichern und müsst oft auf den Autosave warten, der meilenweit von eurem jetzigen Aufenthalt entfernt ist. Die Hoffnung stirbt zuletzt? Hier sagt sie bereits nach 10 Minuten Adieu! Dazu sind die Gegner hyperaggressiv und weisen ein arg unmenschlich hohes Aufkommen auf. ABERTAUSENDE WACHEN mit MPs bereit um dir das Leben zur Hölle zu machen - und das in jedem fucking Level. Einmal etwas riskiert und nicht stundenlang die Route des Gegners einstudiert und man kann direkt den letzten Save laden. Man stirbt dermaßen schnell weg und kann NICHTS, aber auch NICHTS dagegen tun, da man eh nur den Nahkampf gegen EINE Armee zur Verfügung hat. Mit ein wenig Skill konnte Mr. Fisher da sehr wohl zu einer kleinen Ein-Mann-Armee werden. Die Pfeife Eric dagegen hat den einen Zeigefinger im Nasenloch fest versenkt und ist nicht imstande den Sturz über seine offenen Schnürsenkel zu vermeiden. Dazu kommt noch, dass man nie erahnen kann, ob man nun im Schatten versteckt oder offen sichtbar ist - anscheinend wird man ÜBERALL entdeckt und den unsichtbaren Sichtkegel der Gegner kann man, auch mit Erfahrung, kaum abschätzen. Erblicken sie einen, dauert's einen kurzen Moment ehe sie die Gefahr identifizieren und Alarm schlagen. Problem: Der Vorgang geht noch heftig schneller als bei "Hitman: Absolution" in der ungepatchten Version zu Releasezeiten. Außerdem verhält sich die gottgleiche KI so, dass wenn EINE Wache alarmiert ist, gleich der GANZE Museumssaal Bescheid weiß, exakt in die Richtung schaut, wo man entdeckt wurde und sich dorthin begibt. WHAT DA HOLY FUCK?

Ein Spiel, das DARK heißt, aber keine Dunkelheit zu bieten hat. Schade, dass es nicht aufhört pro Kapitel immer schwerer zu werden und dank des hohen Schwierigkeitsgrades darüber hinwegtäuschen will, dass das Ding unheimlich kurz ist. 4 Stunden und ihr seid durch: Ich hab's mit God-Mode durchgezockt und kann's absolut nicht empfehlen. Das aufgesetzte "Jetzt musst du dich entscheiden!"-Ende ist die Krönung dieser Frechheit. Dabei hatte es doch einen so schicken Cel-Shade-Look und eine direkte, gut von der Hand gehende Steuerung. Leider haben die Typen aus Deutschland alles versemmelt und bewiesen, dass sie lieber noch einmal die Schulbank drücken UND lieber beim Point'n'Click-Genre bleiben sollten.

Der größte Bullshit aller Zeiten: NPCs wie diesen hier anzusprechen, bringt nur ein "Hi!" oder "Hallo" - mehr Response gibt's nicht. Wozu das Ganze? WOZUUUUUU NUR? ARGH!

Aus der Egoperspektive zieht man Leichen weg? Da hat's Garrett aus Thief noch besser gerafft: SCHULTERN, MANN! So kann man die widerspenstigen Viecher wenigstens gezielt platzieren.

Das ist die jederzeit aktivierbare Vampire-Vision, das nicht nur alle Gegner, sondern nach Upgrade auch Bewaffnung und andere Dinge anzeigt. Witzig hier: EINE Wache hat mich ein Stockwerk höher entdeckt und auf magische Art und Weise weiß a) nun jeder davon Bescheid und b) sucht jeder nach mir. Alarm nur im Umkreis von 25m? Noe!
Augsburgerpuppenkistenmitglied Nr. 875. Das hässliche Zähne-Fletschen ist dem nichtssagenden Ghul-Volltrottel auch ins Gesicht eingraviert.

BÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄM - in die Fresse! So machen's die Schleichvampire von heute... ich zitiere mal Jörg Langer (ehem. Gamestar-Mitarbeiter): "Wir sind alle verloren!" *verzweifelt Kopfschüttel*


Pro Level werden euch immer mehr Steine in Form von neuartigen Gegner und technischen Abwehrmaßnahmen in den Weg gestellt. Hier cyborgartige Vampirjäger, die aussehen wie belanglose Forscher in Overalls. Dazu haben sie noch eine Resistenz von "von vorne umboxen lassen". Ja, klasse. Go, yourself, stupid shitty game.
Der Endgegnerkampf: Ein KI-loses Monster springt von einer Erhöhung ständig in die Arena rein. Wir müssen aufpassen nicht getroffen zu werden. Dieser Vorgang wiederholt sich bis zu 120 Mal bis genug Schalter gedrückt wurden. Danach kommen die Credits...

Ich kann bis heute nicht sagen wie es "DSA Schicksalsklinge" auf meine Festplatte geschafft hat. "Generisches RPG-Game mit Oldschoolfaktor" hatte mir vermutlich genügt, um mal einen Blick darauf zu werfen. Im Nachhinein weiß ich gar nicht mehr, dass es mal ein "Davor" gab. Dieses Spiel hat sich als Erinnerung selbst eliminiert. Wie gut, dass ich mir scheinbar Notizen zu diesem Ding gemacht habe. Hier kommt also meine (zumindest aus der Handschrift heraus zu deutende) Story mit Schicksalsklinge, das Maß aller HD-Collection-Dinge (hohoho!):

Eines Tages ... meine Festplatte war noch jung, der Spieleordner reif für eine neue frische knackige Anwärterin in seinen Reihen... erschien "Das schwarze Auge" mit seiner "Schicksalsklinge". Ich installierte, wie mir mein Unterbewusstsein befahl, beugte mich der Aufforderung mich mittels Desktopverknüpfung auf eine Reise ins Ungewisse zu begeben und ließ mich völlig losgelöst auf dieses fantastische Abenteuer ein.
Plötzlich landete ich unvermittelt im Spiel - ein Klick auf "Neues Spiel" hat Wellen geschlagen, die mir nicht bewusst waren. Kein Intro, keine Erklärung, kein Tutorial, nur ein Mann in einem Tempel, der mich beunruhigend anstarrte...


und anstarrte


... und anstarrte ...


... und anstarrte ...



und anst... bis es ausartete! O__O
Ich musste hier raus - ganz dringend schnell, Luft schnappen, in der Umgebung Schutz vor diesem nichtssagenden Irren suchen. Wo bin ich hier? Was soll ich hier?
Nach stundenlanger verzweifelter Suche nach dem "RAUS HIER"-Button und unendlicher Qualen voller Stille durch diesen Freak erreichte ich doch schlussendlich die heiß ersehnte Freiheit.


Ich war in irgendeiner 2004er Grafikdem... ähhh in einem Dorf, hatte irgendeine Party am Arsch kleben, genauso wie eine mir nicht bekannte Story und einen Haufen Fenster, die mir absolut gar NICHTS sagten. Hmmm... Auftragsbook?


Wer hat mir da denn was reingeschrieben?
Vielleicht die Anwohner?
Mal fragen gehen!


GHHHWWÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄHRL!
Wer ist DAS denn?
Die nächste, bitte!


WÄÄÄÄÄÄÄÄÄH!
DER nächste, bitte!


AAAAAAAAAAH!
WAS ZUM?!
DAS nächste, bitte!??


 UAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH!
*Alt+F4*
Plötzliches Ende der Story.
Und wenn er nicht gestorben ist, kämpft er noch heute gegen die Fratzen von morgen *tada da da daaaaaaaaaaaaaaaaaaam*

Fakt: Egal, ob es ein "Schicksalsklinge" anno Amigadazumal gab oder nicht: Ein HD-Remake MUSS einfach spieltechnisch an die heutige Zeit angepasst werden. Den gleichen, damals vielleicht den Zahn der Zeit getroffenen Bullshit genauso oder noch bullshittiger in der heutigen Moderne herauszubringen, ist einfach vollkommen inakzeptabel - zumal seitenweise Wälzer Handbuch in gedruckter Form und ein frischer Wind als "Videospielgenre-Neuheit" heutzutage fehlt. Entweder das Original als Kenner des Originals spielen oder sich an dem sehr genialen "Legend of Grimrock" orientieren und kein "Dungeon Lords 2012" auf den Teppich scheißen. Also wirklich!


Narco Terror von... ähm... äh... also ich... hab nichts im Internet dazu finden können. In den Credits des Games steht auch nur "Development Team" und danach sofort die Aufzählung der Personen, aber egal. Das Indie-Game gibt's auf Steam für 10 €. Solider Preis, doch auch solides Game?
Nicht wirklich, obwohl spaßige Dauergeballer-Grundzüge mit COOP-Feature definitive Spaßgaranten sind.

Ihr seid irgendein hässlicher Glatzkopf, der Vin Diesel, Sly Stallone, Chuck Norris und Co. -artig im Dschungel austeilt, allerhand Explosionen herbeiruft und den People=Dead-Counter pro Sekunde in unermessliche Höhen treibt.
BAMBADDABADDABADDABAAAAAAAM! - im Dauerlauf.
Klar wird das eintönig, aber viel länger als einen Nachmittag ist man hier auch nicht mit beschäftigt.
Der Glatzkopf hat 4 Waffen, die man nacheinander freischaltet (Pistole, Shotgun, MG und Gatling - einzig die Gatling überhitzt bei Dauerfeuer - außerdem hat man unendlich Muni). Da ballert man also munter drauf los, kann Granaten schmeißen und Spezialmunition (, die man erst ansammeln muss) aktivieren und aufbrauchen (Feuermuni, Blitzmuni, usw.).
Schöne Ideen - besonders wenn man hier und da Schalter drücken, Miniklettereien überstehen und in Vertikal-Shooter-Einlagen überleben muss. Blöd aber, dass die Steuerung zwar schnell von der Hand geht, aber das Trefferfeedback teilweise schwach und teilweise stark ist. Leichte Gegner fliegen schnell und gefühlt gut durch die Luft, nachdem eine Ladung Schrot ihnen entgegen kam - gepanzerte Soldaten benötigen ewig viel Munition und zucken höchstens mal unwillkürlich. Auch stirbt man an einigen Stellen (Stichwort: Mörser, die über die halbe Karte schießen) viel zu schnell und das Gegneraufkommen ist einfach TOOOOOOOOOOOOOOOOOOO FUCKING MUCH!
Da ist einfach nur viel zu viel zu töten - alles dauert ewig und wird über die repetitiven Levels einfach nur noch auf Langzeit gesehen ermüdend. Nach der ersten spaßigen Stunde hat man im Prinzip schon alles gesehen und kann das Spiel beenden - oder im COOP nochmal versuchen. Jedenfalls lohnt es sich nicht die absichtlich dumme Geschichte um entführter Tochter durchzuspielen und auch nicht den ewig andauernden Endkampf erfolgreich zu beenden.
Narco Terror ist reiner Brain Terror - und dazu noch in einem nicht ganz zeitgemäßen grafischen Gewand und mit einigen Clippingfehlern. Was sehr spaßig anfängt, mündet in eine unausgegorene Angelegenheit. Da gibt's bessere Vertreter wie beispielsweise Gatling Gears.
Augen auf beim Eierkauf!

Vor Dauerexplosionen rettet sich Narco Terror nicht - hier knallt's an allen Ecken so häufig, dass man gern mal den Fokus auf's Kerngeschäft verliert.


Die Schrotflinte ist die mächtigste Waffe im Spiel - also von den 4 Hauptwaffen her gesehen.

Vertikalshooter? Zwar ganz nett gemeint, aber die Steuerung ist leicht schwammig, das Trefferfeedback nicht ordentlich und die PowerUp-Möglichkeiten auch stark begrenzt. Hätte man auch aufgrund der unendlich langen Dauer weglassen können.


Hier steuern wir unseren Helikollegen, der dort, wo unsere Maus hinzeigt, fette Einschläge hinter lässt. Nebenbei steuern wir "Narco", oder wie der Glatzkopf auch immer heißt...

TOOOOOO MUCH ENEMIES!

Vollidioten-KI kann die Wegesgrenze nicht überschreiten. Wie gut, dass es Nahkämpfer sind.

Shortcut: The Raven, Rogue Legacy, The Inner World

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Die Legende des Meisterdiebrabens beginnt mit der momentan verfügbaren ersten von insgesamt drei Episoden und kann als Triologie-Pack schon hier auf Steam für ca 25 € gekauft werden. Sobald die kommenden zwei Episoden (laut nicht überprüften Infos Ende August / Ende September) erscheinen, können diese auch gespielt werden.
The Raven ist ein klassisches Point- & Clickadventure in 3D Grafik von Entwickler KING Art. Dieser zeichnet sich bereits für das geniale "Book of Unwritten Tales" verantwortlich und auch für dessen "Nachfolger" aka Spin-Off "Die Vieh-Chroniken". Wo aber die beiden letzten Games in einem recht hübschen Fantasy-Setting angesiedelt waren, tummelt sich "The Raven" in den 60ern herum. Dort, wo man schon Dampfschiffe, Autos, Züge und dergleichen benutzt - also in einer recht gewöhnlichen Zeit.
Das ist auch recht schade, weil die Entwickler innovativer ans Artdesign herangehen können - nachweislich! Doch nun gilt es als leidenschaftlicher Hobby-Kriminologe der Spur zum Meisterdieb zu folgen, der einen Kunstgegenstand nach dem anderen raubt - und nun scheinbar auch Morde begeht - ein Trittbrettfahrer? Komplize? Komplott?

Ihr spielt einen älteren Herren, der eigentlich nur Schaffner in einem Zug in Österreich ist - doch sich dort bald durch sich überschlagene Ereignisse inmitten einer polizeilichen Untersuchung wieder findet. Immerhin befindet sich an Bord des Zuges ein wertvolles Objekt, mit dem man versucht den Dieb eine Falle zu stellen.

Das Adventure spielt sich sehr klassisch: Hotspots suchen, finden, anklicken, mehr erfahren, evtl einstecken und an anderer Stelle einsetzen - möglicherweise auch mit anderen Inventaritems kombinieren (ca. 2 Mal im ganzen Spiel?!). Man findet recht wenig Einsteckbares und gerade die Szene im Zug zu Beginn ist recht "eindimensional" gelungen. Aber auch insgesamt gibt's häufig Orte, die wenig Inhalt oder Rätselgrundlage bieten. Man muss ja nicht gleich jemanden wie in Deponia 2 mit 100000000000 Locations erschlagen, aber ein wenig mehr hätten es schon sein dürfen. Zumal die Rätsel allgemein keine sind. Man hat wenig Möglichkeiten Items einzusetzen und kommt mit Logik sehr schnell darauf, was jetzt mit was kombiniert werden muss. Ganz besonders, weil uninteressante Hotspots durch mehrmaliges Betrachten als "irrelevant" deklariert werden und dann nicht mehr verfügbar sind. Das ist sehr löblich, da Hintergrundnonsense durch eigenes Handeln aussortiert und die Szene übersichtlicher wird. Lang' dauert's aber nicht - wer hätte das gedacht? - und die erste Episode ist rum. Doch diese 3 Stunden sind trotzdem recht ordentlich und es gab' auch Episoden, die viel kürzer als diese waren im Adventurebereich und obwohl die Geschichte spannend herangetragen wird, ist es bisher nichts weiter als "Mord und Untersuchung" - nichts, was wir nicht schon irgendwo gesehen hätten.
Fürchterlich sind aber die vielen Bugs, die im Spiel vorkommen: Mal wird der Hauptcharakter unsichtbar und das Spiel friert quasi ein (keine Aktion mehr möglich, Neuladen) oder wichtige Items werden nicht überreicht (Doc gibt einem die Patrone vor Verlassen der Krankenstation nicht → Weiterkommen nicht möglich). Zwar speichert das Spiel, leider aber nur an wenigen markanten Stellen. Wer nicht immer kontinuierlich neue Savegames erstellt, hat später leider gehörig Pech. Dazu kommen noch Szenenwechsel, die man erst einmal als solche identifizieren muss, wo die Kamera einfach nicht umswitcht und man irgendwo hinter Kisten versteckt herum rennt.
Es gibt zwar Panel-Wechsel, die mit einem Icon markiert werden, aber innerhalb eines Panels um die Ecke oder hinter einen Tresen schauen, ist als solch ein Wechsel nicht erkennbar, da ein Icon fehlt. Man muss also raten.
Ein weiteres NoGo ist das absolut bescheuerte HotSpot-Anzeige-Verhalten: Sobald man auf die Taste drückt, werden Lupensymbole, die man eh schon kaum zwischen all den Farben kaum erkennen kann, reingefaded (ganz langsam wird die Deckkraft der Dinger erhöht) - und sie tauchen zudem nicht alle GLEICHZEITIG, sondern nacheinander auf. WHAT DA FUCK?
Nicht nur, dass das mal gar nicht geht, es ist auch noch völlig unbrauchbar und jedes Nutzen wird zuzüglich mit Abzügen von Bewertungspunkten (= irrelevant) bestraft.

Abgesehen davon leisten die exzellent ausgewählten deutschen Sprecher eine einwandfreie Arbeit, sodass man ihnen wirklich (und zwar jeden) sehr gern beim Reden zuhört. Großartig!
Doch insgesamt muss ich sagen: Obwohl Grafik und Sprecher gut sind, kann die Story mehr Individualität vertragen und das Spiel vor allen Dingen weniger Bugs. Letzteres mindert die ansonsten fast einwandfreie Spielbarkeit sehr.









Hier auf Steam für ca. 14 € erhältlich. Es ist das Erstlingswerk von Entwickler "Cellar Door Games".
Story: Keine Ahnung. Vermutlich kämpft hier wieder einmal das Gute gegen das Böse. Im selbst spielbaren Intro bekommen wir nicht nur die eingängige 2D-Jump'n'Run-Steuerung näher gelegt, sondern müssen auch feststellen, dass wir am Ende des Prologes den bösen Ritter spielten und den König niedergeschlagen haben.
Im Hauptspiel übernehmen wir aber die Rolle verschiedener gutherziger Ritter, die das Schloss von eben stürmen und dem Rüpel den Gar ausmachen wollen.
Vom grundlegenden Spieldesign orientiert sich das Game an klassisches Metroidvania-Environment: Das Schloss breitet sich auf mehrere Abschnitte (klassisches Schloss-Interieur, Garten, Dungeon, Tower) auf, auf einer Minimap wird alles akkurat aufgezeichnet und Geld sowie Spezialfundstücke wie Iron Plates oder Ähnliches bringen uns kontinuierlich weiter. Die Grafik ist in comicartiger 8-Bit-Technik angenehm nostalgisch.

Problem oder für viele Hauptmotivation: Man stirbt unheimlich schnell, was aber kein endgültiges Game Overüber den Bildschirm zaubert, sondern euch danach in den stammbaumtechnischen Nachfolger schlüpfen lässt. Den könnt ihr euch auch meistens aussuchen (3 stehen zur Auswahl). Manche haben Standardfähigkeiten, halten normal viel aus usw., wohingegen andere mehr aushalten UND mehr Chance auf kritische Treffern haben, dafür aber das gesamte Spiel beispielsweise für diesen Charakter aber über Kopf statt findet, er eine Unschärfe-Aura um sich herum hat (alles in der Nähe wird schwerer erkennbar) oder else. Vorteil inklusive Nachteil.
Dazu kommt noch, dass das Schloss bei jedem Betreten von Grund auf neu randomly generiert wird. Zwar kann man mit dem bereits erbeutetem Geld (Geld ist hier alles was zählt) seine eigene Festung weiter ausbauen, einen Schmied, einen Architekten, eine Verzauberin anheuern, sich selbst mit neuen Gegenständen ausrüsten, die eigene Healthleiste nach oben schrauben, das Verhalten der Schlossarchitektur beeinflussen oder aber neue Spezialfähigkeiten lernen.

Das mag zwar immer recht motivierend sein, denn jeder Tod bringt irgendwie etwas und lässt uns unsere Stammburg verbessern, aber so richtig ist der Funke nicht bei mir übergesprungen. Falls man beim letzten Run ins Ungewisse (und der kann manchmal schon nach 5 Sekunden im ersten Raum enden) nur 90 Goldstücke erbeutet hat, alle Upgrades aber mindestens 100 erfordern, muss man ALLES Gold bei Gevatter Tod am Eingang des Castles abdrücken. And that's just bullshit. Just simple as it can be, crystal clear and definitely a fact: BULL-SHIT! Ich mein: Selbst bei einem "Jetpack Joyride"hat man zumindest ALLE gerade erbeuteten Münzen behalten können und musste keine Mindestgrenze erreichen.

Auch, dass sich das blöde Castle ständig von selbst neu generiert, man oftmals Stachelfallen, Fernkampfgegner, herumfliegende Bilder oder neue Abschnitte hat, wo die Feinde dann plötzlich 485758x so stark sind: Neee... Masochismus muss ich mir nicht als Hobby in den heimischen vier Wänden deklarieren. Wenn ich Bock auf Dauertod hab', schmeiß ich mal die Konsolen aus den 80er/90ern an, hab' da aber ein festes Levelkonstrukt zum Auswendig-Lernen. Rogue Legacy präsentiert weder eine vernünftige Story, noch ein vernünftig süchtig machendes Spielprinzip ala "Castlevania - Symphony of the Night". Hier ist nicht klar, ob's voran geht oder nicht - alles bestimmt der Zufall→ Schlossräume, Fairness anhand Gegnerplatzierung und Fairness anhand zufällig neu generiertem Charakter. Hier gibt's keine Unique-Weapon-Items einzusammeln, Fairy-Chests werfen erst einmal nur Fragezeichen auf und sind unerreichbar und zum Schluss wird vermutlich eh nur der Endgegner umgekloppt und "Congratulations" steht auf dem Screen als Verabschiedung da.
Nööö. Kein Bock auf den Scheiß.
*nach ca. 30 Minuten deinstalliert*

Upgrades - wie hier beim Blacksmith - stehen je nach Fund im Schloss zur Verfügung. Zum Schmieden braucht man Geld. Items sind nicht immer von grundsätzlichem Vorteil (verbessern und verschlechtern gleichzeitig).

Die grünen Kullern können wir durch Jump-Duck-Attacks zu Plattformen ausfahren lassen.


Diesen Screen seht ihr uuuuuuunzählige Male.
Und diesen erst... (Nachfolgerauswahl, links davon: alle bisher Verstorbenen).

Blurry Aura um einen herum = Kleiner Nachteil für uns. Dafür kann der Char wieder mehr austeilen.



Dieser Nachteil ist einfach nur ein Tritt in den Arsch, wenn auch zugegebenermaßen ein kreativer. ALLES (auch die Menüs und anzeigen) stehen für den kompletten Run des Nachfolgers hier auf dem Kopf. Toll.

Schloss, Skills und Dienstleister können geupdgraded werden.




Ein Point- & Clickadventure aus deutschen Landen und nicht von Daedalic, sondern vom Newcomer "Studio Fizbin" aus Ludwigsburg / Stuttgart - yippiiiiiiiiiiiiiieh!
Und wisst ihr was? Das tolle Team brauch sich in KEINSTER Weise vor der großen Konkurrenz aus Hamburg fürchten, sondern fährt hier mit ihrem Erstlingswerk ein wunderschönes Märchen in einer anderen Welt auf und präsentiert sich nicht nur mit liebevoll designten, herzerwärmenden Figuren, sondern auch mit einer klassischen Gut-VS-Böse Geschichte, einer sympathischen Grafik und einer fantastischen Steuerung.

Ihr steuert den jungen, blauäugigen Robert, der in Asposien Zuhause ist. Asposien selbst ist ein gigantischer Hohlraum, der von mehreren Schichten Erde bedeckt ist und nur durch Winderzeugnisse von Windmönchen für die Luft der Bewohner sorgt.
Betreut wird er vom größten Windmönch überhaupt: Conroy, der auch gleichzeitig der Herrscher über Asposien ist. Durch einen dummen Zufall wird anfangs ein heiliges Artefakt entwendet, das Robert natürlich schnellstmöglich zurückbringen soll. Daraufhin purzelt er in ein Abenteuer, das er sich selbst nicht hätte erträumen können - und schaut hinter die Facette vom bösen Herrscher, entdeckt seine eigene Herkunft und lernt eine attraktive, aber auch sehr kecke Begleiterin kennen. Auf den ersten Blick fällt gleich auf: Der leicht minimalistisch angehauchte Grafikstil erinnert ein wenig an "Harvey's neue Augen", bietet aber einen Tick mehr Detailgrad, wirkt aber schon zu Beginn sofort sympathisch. Toll ist allerdings auch, dass die deutschen Sprecher durch die Bank stimmig und gut klingen und einige Figuren (die Schrofs, Hack oder auch der schizophrene Windmuseumswächter) äußerste Sympathieträger sind und nicht nur zum Interesse zu den Hintergründen der Welt Aposien's beitragen, sondern einfach schön gestaltet worden sind. Aber auch das gelungene Gameplay macht viel Laune: Hotspots werden mit einem langen Linksklick angezeigt, erledigte Gesprächsthemen aus der Auswahl gestrichen oder ausgegraut, verbrauchte Inventoryitems rausgehauen, die gerade zugänglichen Locations sind nicht in der Überzahl vorhanden und die Rätsel nett, nie zu leicht, aber auch nie zu schwer.
Es gibt pro Hotspot immer zwei Aktionen: Anschauen und Benutzen / Nehmen.
Außerdem spielt man an einer Stelle noch die Begleiterin, verwendet gelegentlich die eigene Musiknase und muss sich vor allen Dingen nicht sinnlosen / nervenden Minispielen hingeben. Zudem gibt es noch eine integrierte, sehr seeeeeeeeeeehr löbliche Ingamehilfe, die einzelne Aufgaben und deren Status protokolliert und Schritt für Schritt die Lösung auf Wunsch preis gibt (Hinweis nach Hinweis nach Hinweis nach Hinweis - und irgendwann dann die direkte Lösung).

Leider ist das Spiel mit ca. 5 Stunden relativ kurz geraten - ich hatte es gestern angefangen und gestern durchgespielt. Gerne wäre ich noch länger in der Welt geblieben, doch vielleicht habe ich das nächste Mal Glück, wenn die Entwickler für Ihre Taten entsprechend entlohnt werden und dadurch einen Nachfolger produzieren können - verdient haben sie's!


Die Hilfe bzw. das Tutorial wurde nicht von Text überflutet, sondern stilgerecht und einfach verständlich hübsch aufbereitet. Vorbildlich.



Die Aufgaben- / Hilfeliste findet man übersichtlich hier. Welche ToDos sind offen, welche abgeschlossen?
Pro Klick auf den runden roten Glühbirnenbutton unten links erscheint ein weiterer Tipp - bis irgendwann die Lösung auftaucht. Sehr gut und auch vorbildlich durchdacht. Sofern man noch nicht alle Rätselbedingungen eingesammelt hat, wird hier ein entsprechender Hinweis, wo man Item XY findet, eingeblendet. Genial.




Jedes Gespräch mit den Schrofs ist toll. So gefährliche Viecher - und dann doch so gemütlich.


Hier spielen wir an unserer Flötennase, um ein Tor zu öffnen.

Der schizophrene Museumswächter. Herrlich! :D

Ducktales Remastered

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Kalte Pampa, neu aufgewärmt (aka fachlicher Begriff: Reboot, die 8965te)

Jaja, die Ducktales sind wieder da! Es erinnern sich doch bestimmt die Mittzwanziger Leser noch an den Capcom-Titel aus dem Jahre 1989, der sowohl für den NES als auch für den Gameboy erschien, gell? Nein? Na, dann gibt's zur Auffrischung ein paar Gedächtnisstützer und für all die Jungfräulichen ein paar Museumsbilder zu bestaunen:


Links seht ihr das Original vom NES, rechts das vom Gameboy.
Nun, 24 Jahre später kommt nicht nur hier auf Steam, sondern auch auf Xbox, PS3 und WiiU das Remake heraus. Kostenpunkt: Salzige 14 €! Gepublished von Capcom, entwickelt aber dieses Mal von "WayForward". Die Jungs habe ich schon mal beim Silent Hill - Book of Memories (PSV)-Review zur Schnecke gemacht und auch für das optisch gute, aber inhaltlich unfaire Bloodrayne Betrayal (PSN) getadelt. Nachweislich haben die Jungs mit "Shantae" auch etwas Gutes erschaffen, sind für mich aber seit diesem dürftigen Silent Hill Bullshit unten durch.
Jetzt trauten sie sich mal wieder etwas populäres ... und was soll man sagen?


Erfolgreich eine optisch aufgehübschte 1:1-Kopie des Originals hergestellt, mit allen hässlichen Ecken und Kanten. Obwohl "hässlich" sich nun auf den Inhalt bezieht und nicht auf die Grafik. Die ist nämlich recht hübsch gestaltet und bietet statische comichafte Hintergründe mit einem 3D-designten, generisch langweilig wirkenden Untergrund und gezeichneten, sehr hübschen 2D-Comic-Figuren. Klingt abstrakt? Ist es auch! Trotzdem macht die Optik durch viele bunte Farben viel Spaß, wenn auch die Baukasten-3D-Optik ein wenig gezwungen und zu stark ans Original angelehnt wirkt.

Die Karte links ist zwar nett, angesichts der nicht übergroßen Levels zu 50% sinnlos. Ein Blick drauf wirft man zur Orientierung schon, doch die Größe eines Castlevanias: Symphony of the Night nimmt es ja eh nicht an.

Fakt ist aber, dass man Dagobert Duck (im Original "Scrooge McDuck") als einzige Figur durch die insgesamt 7 Welten (vom Amazons, über das vermaledaite Himalaya bis hin zum Mond) steuert und wie im Original lediglich bei Kontakt mit einem Hindernis mit dem Spazierstock zuschlagen und eventuell Geröll auf Gegner oder in der Luft schwebende Schatzkisten schleudern oder aber mit selbigem Stock wie mit einem Pogostick wild herumbouncen kann, um beispielsweise Gegner zu eliminieren oder an höher gelegene Stellen zu kommen - wahlweise auch mithilfe der Gegner.
Wer getroffen wird, verliert ein Herz - sind alle Herzen verschwunden, verliert man ein Leben. Sind alle Leben futsch, darf man die komplette Stage neu beginnen. Angesichts der arg kurzen Spielzeit von ca. 3 bis 4 Stunden ist das vielleicht auch ok, doch

a) gibt's wenig Chancen Extraleben zu sammeln (wenn nicht durch Zufall die blöde Putze wieder randomly im Level auf einen wartet (wtf?)) und


b) sind einige Schluchten (Himalaya, Mitte, westlich der Map) unlogisch gesetzt, da eigentlich unterhalb ein Levelabschnitt ist, aber für den Designerbaustein "Schlucht" nur die Info besteht: "Fällst du rein, bissu TOT!" ... also b) es Momente gibt, die dir SOFORT dein komplettes Leben rauben. Einfach so. Vor allen Dingen, weil hier wieder die Castlevania-typische "Ich werde getroffen und dadurch zurückgeschleudert - und bin in dem Moment unkontrollierbar."-FUCKYOU-Mechanik greift.
Das hinsichtlich der immer wieder spawnenden Gegner (einmal aus dem Sichtfeld verloren, braucht man nur wieder zum ehemaligen Standort zurückkehren und siehe da: Alle Viecher wieder da... juchu! ... NICHT!) ist eine Katastrophe. Da man zum Teil auch nur durch pures Trial & Error bei den Endbossen zur Lösung kommt, gewinnt man entweder nur sehr knapp oder kackt beim Himalaya - wie ich - beim Yeti ab. Warum? Weil in der Stage auf einmal zwei "Endfights" aneinander gereiht werden und das darüber hinaus in einem anderen Beispiel gegen Ende des Spiels bei Graf Spastikula nicht aufhört.



Aber am allerschlimmsten sind die immer wieder störenden, inhaltslosen, dämlichen Cutscenes, in der stundenlang irgendein Lauftext zwischen den Charakteren runtergerattert wird, bei dem sich jeder immer wieder in seiner gleichen Rolle präsentiert - ohne Facetten, noch nicht einmal in hübschem Zeichentrick, sondern nur mit steif dastehenden Spielfiguren in der Spielgrafik dargestellt.

Blablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablabla.

Ich hab's echt beim besten Willen versucht immer wieder hinzuhören, doch ich hielt es einfach nicht durch - und musste ab der zweiten Hälfte alles abbrechen, was mir im Wege stand.
Dazu kommen noch die mir bislang unbekannten englischen Figurenbezeichnungen:

  1. Scrooge McDuck = Dagobert Duck... okaaaaaay... die Ähnlichkeit der beiden Namen lässt echt nicht zu wünschen übrig... obwohl ich verstehe, dass Scrooge aus "Die Weihnachtsgeschichte" das erkennbare Vorbild ist
  2. Launchpad (McQuack) = Quack, der Bruchpilot und Sidekick in "Darkwing Duck"... wird häufig nur mit "Launchpad" angesprochen? WTF? Rede ich meinen besten Kumpel auch mit "Badewanne" oder "Dampfgetriebe" an? Sorry, but that's fucking hilarious.
  3. Magica DeSpell = Gundula Gaukeley... MAGICA DESPELL? Warum dieser leicht französische Touch? Warum so generisch mit "Magica"? Das hört sich einfach wie simple Zauberspruchmagie an und nicht wie ein Name...
  4. Huey, Dewey and Louie = Tick, Trick und Track... Was um Gottes Willen ist denn hier passiert? Ho Chi Minh, Gesundheit und Dösbaddel? HuiBui and friends? Ich versteh' die Welt nicht mehr...

Zwar kann das Spiel nichts dafür, aber hier stimmt doch vorne und hinten nichts mehr, wenn einem die Welt, wie man sie kannte, so entzwei gerissen wird. Mein jungfräulicher Verstand von "Ducktales" wurde mit dieser englisch sprachigen Ausgabe ein klein wenig durcheinander gewirbelt. Ja, die Original-Sprecher sind gut, aber Gott verdammt: Die Namen gehen mal gar nicht! Zwar kommt die Serie ursprünglich aus den Staaten (kommt ja schließlich von Disney), doch unsere einheimischen Übersetzer haben recht gut getan aus der Grütze noch brauchbare, markante Namen herauszuzaubern.

Nett: Oben links wird in den Konzeptgrafiken immer die Original-Pixelfigur dargestellt.

Abgesehen davon gibt's mit dem Spiel ein paar "major problems":
  • Beim Start wurde der Vollbild-Modus STETS auf meinem Zweitmonitor aktiviert, obwohl dieser von Grund auf nicht der "main screen" ist. → Lösung: Zweitmonitor deaktivieren.
  • Der Game-Prozess läuft im Taskmanager in Sachen CPU Auslastung dauerhaft nach kurzer Zeit auf 100% und spaziert auch weiter auf dieser unbegründeten Dauerauslastung nach Spielbeenden (Task-killing notwendig). → Lösung: Corezuweisung auf einen einzelnen.
  • Spielfiguren und Gegner werden von Zeit zu Zeit immer wieder kurz unsichtbar, sodass geraubte Herzen und ein unfairer Schwierigkeitsgrad vorprogrammiert sind. → Lösung: Niecht mieglich!
Hier seht ihr's: Links erkennt man am Boden nur noch die 2 Schatten, rechts die dazugehörigen Figuren. Kann überall und jederzeit passieren.




Fazit:
Ducktales Remastered macht's größtenteils falsch, ist aber für Retrofans vermutlich einen Blick wert. Optik ist grundlegend gut, der Storyansatz auch, doch leider gibt das Spiel wenig Überraschungen daher (entweder muss man Zeug einsammeln und immer gleiche Hindernisse überwinden), Bugs schleichen sich ein, die einiges an zusätzlichem Handling erfordern und Extralifes kann man nicht durch Sammelwut von Rubinen erwirtschaften, sondern treten nur an exklusiven Punkten auf. Zudem ist das Spiel gern unfair, aber nach Erlernen des Trial & Error Prinzips spürbar einfach. Für den aktuellen Preis auf keinen Fall kaufen und beim Sale für 2 - 3 € abräumen.

Gone Home (Let's play'n'roll Special)

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An dieser Stelle gibt's mal kein gewöhnliches Review, sondern ein spontan aufgenommenes Let's Play mit einem guten Kumpel, dem guten alten Tobi! :)


Zieht's euch einfach bei Zeit, Lust & Laune rein und erfahrt was es in diesem gruselig großen Haus so alles zu entdecken gibt. Das Ding wird als "Adventure"ohne jegliche Bedrohungen / Gegner als reines Erkundungsspiel deklariert. Dass es dadurch aber trotzdem ein wenig spooky ist, kommt nicht von ungefähr. Über euer Feedback würde ich mich sehr freuen!

Zur Playlist: http://www.youtube.com/watch?v=lbFMMUCRFTw&list=PLohYwmA3YDglNx3teehG8qoxwVwv3zGla


Für den heftigen Preis von 19 € kann ich es nicht empfehlen, wohl aber für alle Spieler, die auf Adventure-Entdeckungsreise in einem Häuschen gehen wollen. Rätsel gibt's aber leider kaum welche, was sich zwar angenehm spielt, aber für einen zweiten Durchgang nicht genug motiviert. Außerdem muss man viel lesen und die Spieldauer ist mit knapp 1,5 Stunden arg kurz. Aus meiner Sicht reicht einmal Let's Play gucken aus.
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